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Brute

Modules : Bad Moon Rising

Nom Original : Goon

Alignement : Etranger - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Lorsque ciblé la première fois de nuit par l"alignement opposé à l"alignement actuel

Description

Chaque nuit, le premier joueur vous visant avec sa capacité devient ivre jusqu’au crépuscule. Vous prenez son alignement.

La brute est immunité contre les autres capacités la nuit mais change constamment d’allégeance.

  • Chaque nuit, la première fois qu’un joueur se réveille pour utilsier sa capacité et choisit la brute, ce joueur devient immédiatement ivre. Sa capacité ne fonctionne pas cette nuit ni le jour suivant.

  • Plus tard cette même nuit, si un autre joueur se réveille pour choisir la brute, sa capacité fonctionne normalement.

  • La brute ne peut rendre un joueur ivre que si celui-ci a choisi la brute. Le conteur qui choisit la brute pour une capacité comme celle de la mamie ne compte pas.

  • Dès que la brute rend un joueur ivre, la brute change son alignement pour être le même que celui du joueur qu’il a choisi.

  • La brute change quand même d’alignement et rend le joueur ivre même si le joueur qui a choisi la brute était déjà ivre ou empoisonné.

  • Si choisie par l’assassin, la brute meurt mais devient quand même maléfique.

Exemples

Mécaniques et conseils

  • La brute est un rôle unique au sein du Village. Vous n’êtes jamais sûr de l’équipe avec laquelle vous jouerez jusqu'à la fin de la partie. C’est à votre avantage de cacher votre identité, de bluffer un autre rôle et de regarder comment la partie évolue. Vos changements d’alignement vous donneront beaucoup d’informations, et vous serez en bonne position pour aider votre camp en fin de partie… quel qu'il soit.

  • Dévoilez-vous, spécialement lorsque vous êtes Maléfique tôt. Informer chacune des deux équipes que vous êtes la brute pourrait les inciter à se battre pour votre allégeance, ce qui est toujours distrayant. Ceci va également dissuader les joueurs des deux équipes de vous viser. Cependant, dans les Villages facilement suspicieux, cela peut vous valoir une exécution “a priori” pour le simple fait que vous pourriez être Maléfique. Pour vous défendre, vous pouvez mentionner qu’une fois mort, vous perdez votre capacité et votre alignement est verrouillé alors que, lorsque vous êtes encore en vie, vous pouvez toujours être visé pour changer d’alignement.

  • Vous ne mourrez probablement pas de nuit. Grâce à votre extraordinaire capacité, la capacité de tout autre rôle ne fonctionnera pas lorsque vous serez la cible. C’est même vrai pour le Pukka, qui deviendra ivre avant de pouvoir vous empoisonner. Cependant, si jamais vous êtes une vraie gêne pour les Maléfiques, l’Assassin peut toujours passer outre votre capacité.

  • Plus vous approchez la fin de jeu, moins votre alignement a de chance de changer. Cela signifie que vous avez intérêt à aider le camp avec lequel vous êtes. Si votre alignement a changé certaines nuits, cela peut donner des indications sur les éventuelles capacités qui ont mal fonctionné. Laissez planer le doute sur votre alignement jusqu’au bout, afin d’extirper de l’information ou avoir de l’aide de l’équipe adverse au maximum. Enfin, il peut y avoir un point où vous révélez toutes les informations sensibles de l’équipe adverse que vous avez accumulées au cours de la partie afin de faire basculer la victoire dans votre camp.

  • Si vous êtes maléfique à la fin de la partie, il est temps de semer le chaos (si vous ne l'avez pas déjà fait). Bien que vous puissiez simplement vous dévoiler brute et prétendre être gentil, ce n'est pas votre seule option. Vous pouvez bluffer n'importe quel rôle pour semer la confusion ou même gardez la façade en affirmant que vous êtes gentil mais en étant secrètement un vote maléfique supplémentaire. Essayez de trouver d'autres maléfiques peut être une bonne idée à ce stade également pou être sûr que vous vous coordonnez avec les bonnes personnes.

Bluffer la Brute

  • La brute est un bluff plus adapté à la fin de jeu. En effet, la plupart des Brutes ne vont pas se dévoiler très tôt dans la partie par peur de se faire exécuter par le Village. Rester silencieux les premiers jours vous donnera l’avantage de regarder et d’écouter afin de construire intelligemment votre histoire, notamment pour comprendre qui a pu vous viser de nuit et pourquoi.

  • Construisez votre histoire et surtout, vos changements d’alignement. Si vous bluffez la brute, le Village voudra sans savoir quand vous êtes passé Maléfique et quand vous êtes passé Gentil. Chaque nuit où vous passez Maléfique devrait coïncider avec moins de morts de nuit. En effet, si un joueur Maléfique vous a attaqué, celui-ci est devenu ivre et n’a pas pu continuer son attaque. Si vous voulez gagner la confiance du Village, vous devrez choisir avec soin les nuits où vous êtes passé Maléfique. De plus, vous devez également savoir quelles nuits des joueurs Gentils vous ont visé afin de légitimer votre allégeance Gentille. Vous pouvez demander à des joueurs Gentils de vous viser afin de maintenir votre alignement Gentil, ou simplement dire que vous êtes resté Gentil depuis qu’un joueur a affirmé vous avoir visé de nuit.

  • Annoncez au Village très tôt dans la partie que vous êtes passé Maléfique. Ceci est une stratégie risquée, mais parfois payante. Votre principal atout est qu’une brute Maléfique encore en vie peut changer de nombreuses fois d’alignement, tandis qu’une brute Maléfique exécutée restera Maléfique jusqu’à la fin de la partie. Le Village aurait intérêt à vous laisser en vie encore quelques jours dans l’espoir de faire changer votre alignement de Gentil à Maléfique. Ainsi, dans les premiers jours, le Village a intérêt à exécuter une brute Gentille mais à laisser en vie une brute Maléfique. Vous pouvez utiliser ceci à votre avantage pour affirmer être une brute Maléfique en début de partie, puis une brute Gentille en fin de partie.

Comment conter?

La nuit, si un joueur choisi d’utiliser sa capacité sur la brute et que personne n’est encore marqué par le jeton de rappel "Ivre" de la brute, ce joueur devient immédiatement ivre. Marquez-le avec le jeton de rappel "Ivre". Finissez de résoudre la capacité du joueur et rendormez-le. Si l’alignement de ce joueur est différent de l’alignement de la brute, pivotez le jeton de rôle de la brute, vers le haut dusi gentil, vers le bas si maléfique, afin que celui-ci soit le même que le joueur qui a choisi la brute. Réveillez ensuite la brute et faites-lui un pouce vers le haut ou vers le bas (indiquant son nouvel alignement). Rendormez ensuite la brute.

Au prochain crépuscule, le joueur que la brute a rendu ivre redevient sobre. Retirez alors le jeton de rappel "Ivre" de la brute.