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Fille de joie

Modules : Sects & Violets

Nom Original : Harlot

Alignement : Voyageur -

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits, sauf la première

Description

Chaque nuit*, choisissez un joueur vivant : s’il est d’accord, vous apprenez son rôle mais vous pourriez tous les deux mourir.

La Fille de joie apprend le rôle de celui qui accepte de le révéler, mais cela comporte de grands risques pour eux deux.

  • Chaque nuit, la Fille de joie choisit un joueur. Ce joueur doit prendre une décision : est-ce qu'il révèle son personnage à la Fille de joie ? S'il le fait, le Conteur peut décider que les deux joueurs, celui qui révèle son personnage et la Fille de joie, meurent cette nuit-là.

  • La Fille de joie n'apprend que le rôle du joueur choisi, pas son alignement.

  • Pendant la journée, la Fille de joie peut discuter du personnage qu'elle souhaite choisir la nuit, et d'autres joueurs peuvent se proposer d'être choisis, mais ils peuvent changer d'avis et choisir différemment lorsque la nuit arrive.

Exemples

La gentille Fille de joie se réveille et choisit le Faussaire, qui décide de se révéler. La nuit suivante, la Fille de joie choisit le No Dashii, qui décide de ne pas se révéler. La nuit suivante, la Fille de joie choisit le Déviant, qui décide de se révéler. Le Conteur décide que la Fille de joie et le Déviant meurent cette nuit.

La maléfique Fille de joie choisit le Sage, qui se révèle. Le lendemain, la Fille de joie affirme que le Sage est en réalité la Sorcière.

Mécaniques et conseils si vous êtes gentil

  • Tôt dans la partie, faites-en sorte d’avoir autant de joueurs que possible prêts à recevoir votre visite. Si vous pouvez apprendre le rôle d’un joueur chaque nuit pendant deux ou trois nuits, cette information pourrait suffire pour faire gagner la partie au village. Même si vous et un autre joueur mourez dans le processus, vous pouvez toujours parler et votre information est tout à fait valide et utile. Tôt dans la partie, un joueur gentil qui meurt n’est pas un grand sacrifice pour l’information incroyable que vous gagnez.

  • Plus tard dans la partie, si vous êtes toujours en vie, soyez plus frugal et prudent vis-à-vis de qui vous choisissez chaque nuit. A ce stade, un joueur gentil qui meurt peut mettre fin à la partie ou mettre le village dans une fâcheuse posture. Ecoutez les joueurs parler et décider quels rôles sont sacrifiables et ceux qui ne le sont pas.

  • Dans Blood On The Clocktower, l’information surpasse la mort. La fille de joie n’y fait pas exception. L’information que vous gagnez vaut le coup de mourir et ça vaut toujours le coup si l’autre joueur meurt aussi. Partagez ce fait au village dès le premier jour. Communiquez-le le deuxième jour. Rappelez-le tous les jours jusqu’à ce que les joueurs acceptent de vous rencontrer la nuit. Dans le meilleur cas, vous apprendrez son rôle et vous vivrez tous les deux ce qui est fantastique. Dans le pire des cas, vous apprenez son rôle et vous mourrez tous les deux ce qui est toujours bien.

  • Choisissez des joueurs de façon inattendue la nuit. Ne leur dites pas avant que vous allez les choisir. Les maléfiques vont généralement dire « non » immédiatement tandis que les joueurs gentils vont hésiter plus longuement car ils ont une décision plus difficile à prendre. Si le Conteur vous réveille après un temps lus long que d’habitude, vous avez surement trouvé un joueur gentil. Cette dynamique peut ne pas être vraie dans votre village. Agissez avec discernement.

  • Parlez aux joueurs pendant la journée pour arranger une rencontre afin qu’ils ne soient pas surpris si vous les sélectionner. Parlez à autant de joueurs que possible chaque jour et trouvez ceux qui sont plutôt enclins à accepter votre rencontre ce soir. De cette façon, vous pouvez être sûr d’utiliser votre capacité autant que possible et apprendre autant d’informations que possible. Il n’y a pas d’utilité à gaspiller votre capacité sur des joueurs qui refusent que vous appreniez leur rôle.

  • Soyez suspicieux des joueurs qui refuse de vous rencontrer la nuit. Ils peuvent être des gentils qui veulent rester gentils autant que possible comme un Fleuriste ou un Savant. Ils peuvent être maléfiques ou ils peuvent vous mentir pour d’autres raisons.

  • Soyez prêt à ce que des maléfiques vous révèlent leur rôle même s’ils savent que vous êtes gentil. C’est rare, mais ça peut arriver. Certain maléfiques que vous choisissez la nuit accepteront votre visite car ils auront peur que vous pensiez qu’ils sont maléfiques de toute façon s’ils refusent. Ils peuvent penser avoir une meilleure chance de convaincre le village qu’il est gentil et que vous êtes maléfique, une fois que vous aurez révélé au village ce que vous avez appris. Soyez prêt à entrer en duel avec un tel joueur. Soit il sera exécuté, soit vous serez exilé mais plus probablement les deux.

  • Dites la vérité sur les joueurs gentils dont vous apprenez le rôle. Cela créé de la confiance avec eux et augmente la probabilité que d’autres gentils soient d’accord pour accepter votre visite nocturne et vous révéler son rôle.

  • Ou mentez à propos des rôles gentils que vous avez vu. Les gentils penseront que vous êtes maléfique mais il y a une chance que les maléfiques sauront que vous êtes maléfique également. Des parties ont déjà étés gagnées par un Voyageur particulièrement talentueux qui se fait passer pour un maléfique et va parler à un Sbire suspect en lui disant « le Démon veut que tu m’exiles » ou « Je vais choisir un Sbire cette nuit pour le faire passer gentil » pour ensuite évaluer la réaction d’un Sbire ou d’un Démon. C’est une stratégie risquée et vous ne pourrez probablement pas convaincre le village que vous êtes vraiment gentil sauf si les maléfiques mordent à l’hameçon et vous prennent sous leur aile.

  • Mentez à propos des rôles gentils que vous avez vu mais complotez secrètement avec les joueurs dont vous connaissez les rôles. Par exemple, si vous apprenez qu’un joueur est Dulcinée, vous pouvez lui dire en privé que vous savez ce qu’il est (il vous croira s’il n’a dit à personne qu’il est bien Dulcinée), mais vous direz tous les deux au village qu’il est l’Horloger. Le Démon ne voudra pas tuer un Horloger mais il voudra tuer une Dulcinée et vous avez juste sauvé sa vie.

  • Dites la vérité sur les rôles maléfiques que vous avez appris. Vous savez qu’ils sont maléfiques. Faites-les exécuter. Si vous apprenez qu’un joueur est un Démon, c’est une grosse information à partager au village. Si vous apprenez qu’un Sbire particulier est en jeu, ça prévient le village qu’une Vieille Chouette, une Sorcière ou un Manipulateur travaille en coulisses.

  • Mentez à propos des rôles maléfiques que vous avez vu. Ça permet de construire une confiance avec les maléfiques et avec le village. Les maléfiques pourraient penser que vous êtes maléfiques… et vous révélez des informations qu’ils ne devraient pas. Le village pensera probablement que vous êtes gentil… et vous garder en vie. Après avoir appris le rôle d’un ou deux autres joueurs, vous pouvez révéler que le premier joueur dont vous avez vu le rôle est en réalité maléfique.

Mécaniques et conseils si vous êtes maléfique

  • Tôt dans la partie, choisissez le Démon pour qu’il soit convaincu que vous êtes de son alignement. Vous pouvez lui indiquer que vous êtes du même côté sans avoir de conversation privée. Vous apprenez son rôle quand il accepte votre visite. Il apprend votre alignement quand vous révélez qu’il est gentil le jour suivant. Un clin d’œil ou un bref regard avant que la nuit ne commence peut aider le Démon à comprendre que vous savez qui il est et que vous voulez qu’il accepte votre visite. Le Conteur ne voudra pas tuer le Démon avec la capacité de la fille de joie. Vous êtes tous les deux saufs.

  • Vers la fin de la partie, agissez comme si vous ne vouliez pas que les joueurs vous rencontrent la nuit. C’est que ferait une gentille fille de joie. Mais si vous pouvez causer une mort ou deux la nuit, les maléfiques aborderont le jour final avec un pouvoir de votes décent. Même si vous tuez un Sbire tard dans la partie, ça vaut toujours le coup. Tuer un Sbire ou deux pour rapprocher le jour final signifie qu’il y a moins de jours pour le village et moins d’exécution pour tuer le Démon.

  • L’information l’emporte sur la vie. Communiquez-le comme si vous étiez gentil. Plus le village a d’informations, plus il a de chances d’exécuter le Démon même s’il y a moins de joueurs en vie. Faites tout de ce que vous pouvez, jour après jour, pour convaincre les joueurs d’avoir de l’information en vous rencontrant la nuit…Convainquez-les que cette information vaut le coup. Ça serait la vérité… si vous étiez gentil. Bien sûr, le village n’aura que les informations que vous choisissez de donner mais ils ne le savent pas.

  • Parlez aux joueurs durant la journée pour arranger une rencontre. Chaque nuit, ne sélectionner que des joueurs qui sont prêts à vous révéler leur rôle. De cette façon, vous apprenez autant de rôle que possible et l’information c’est le pouvoir.

  • Parlez aux joueurs durant la journée sous la couverture de la recherche de joueur volontaires pour être sélectionnés la nuit mais sélectionnez des joueurs dont vous pensez qu’ils vont refuser de dévoiler leur rôle. Vous pouvez dire au village qu’il avait dit qu’il accepterait la rencontre mais qu’il ne l’a pas fait ce qui le rendra très suspect.

  • Dites la vérité à propos des joueurs gentils qui ont partagé leur rôle avec vous. Cela construit la confiance et vous garde en vie mais au prix que le village pense qu’ils sont gentils également.

  • Mentez à propos des joueurs gentils qui ont partagé leur rôle avec vous. Dites que c’est un Sbire en particulier tant que vous savez quels Sbires sont en jeu. Vous ne voulez pas dire au village que vous avez trouvé un Manipulateur dans une partie avec un seul Sbire et qu’ensuite un joueur meurt par la malédiction de la Sorcière. Si vous vous sentez aventureux, dites que vous avez trouvé le Démon. Ça sera votre parole contre la sienne et vous aurez besoin d’un argument solide sur pourquoi le Démon aurait accepté de se dévoiler à vous mais il est très probable que vous fassiez tuez ce joueur avec vous-même et généralement ça vaut le coup. De plus, vous pourriez dire le vrai type de Démon au village ou un faux pour les envoyer dans la mauvaise direction.

  • Dites la vérité à propos des joueurs maléfiques qui ont partagé leur rôle avec vous. Si vous le faites, vous aurez besoin d’être aussi maléfique que possible pour que le village pense que vous soyez une fille de joie maléfique qui essaye de faire passer un gentil pour maléfique.

  • Mentez à propos des maléfiques qui ont partagé leur rôle avec vous. C’est une stratégie standard de faire passer un maléfique pour gentil et faire passer les gentils pour maléfique. Protégez vos alliés et soyez vicieux avec vos ennemis.

  • Formez des pactes avec les joueurs dont vous avez appris le rôle. Si vous apprenez un rôle d’un joueur gentil particulièrement intéressant comme le Savant ou le Sage, vous pouvez leur parler en privé pour lui faire comprendre que vous savez qui il est et vous mettre d’accord pour dire au village qu’il st un rôle complètement différent. Bien sûr, vous pouvez ensuite aussi avoir une conversation avec le Démon et lui indiquer qui tuer et qui ne pas tuer.

  • Dites que des joueurs ont accepté votre visite alors qu’ils l’ont refusé. Choisissez un joueur contre qui vous pensez pouvoir mieux argumenter. Choisissez le la nuit. S’il accepte, faites ce que vous voulez de cette information. Mais s’il refuse, dites au village qu’il a accepté et que c’est un rôle maléfique.

Comment conter

Chaque nuit, réveillez la Fille de joie. La Fille de joie pointe un joueur. Rendormez la Fille de joie. Réveillez le joueur choisi, montrez-lui le jeton d'information "CE ROLE T'A CHOISI", puis le jeton de rôle de la Fille de joie. Le joueur hoche la tête pour dire oui ou la secoue pour dire non. Rendormez ce joueur.

S'il a secoué la tête pour dire non, alors rien ne se passe. Continuez avec la phase de nuit.

S'il a hoché la tête pour dire oui, réveillez la Fille de joie et montrez-lui le jeton du personnage choisi par le joueur. Rendormez la Fille de joie. Vous pouvez décider que les deux joueurs meurent - marquez-les avec les rappels "Meurt".

Lorsque vous choisissez de tuer des joueurs, faites ce que vous estimez être le plus intéressant et équilibré. Si le Démon se révèle à la Fille de joie, vous ne devez pas terminer le jeu en les tuant.