Manipulateur
Modules : Sects & Violets
Nom Original : Cerenovus
Alignement : Sbire - Maléfique
Classe : Spécial
Réveil : Toutes les nuits
Description
Chaque nuit, choisissez un joueur et un rôle gentil : ce joueur est "fou" d'être ce rôle le jour suivant ou il pourrait être exécuté.
Le Manipulateur incite un joueur à prétendre être un rôle qu'il n'est pas.
Le Manipulateur choisit le rôle de Villageois ou d'Etranger que le joueur est fou d'être. Il doit alors essayer de convaincre le village qu'il est bien ce rôle le lendemain ou sinon, mourir.
Donner un simple indice n'est pas suffisant pour éviter la mort. Le joueur doit fournir un effort décent pour convaincre le village. Les joueurs manipulés ne sont jamais litéralement forcés à dire des choses qu'ils ne veulent pas dire mais si le Conteur ne les entends pas faire un effort alors ils peuvent en payer le prix.
Les manipulés maléfiques pourraient se faire exécuter ainsi. "Pourraient" signifie que vous pouvez choisir de ne pas le faire notamment pour empecher les maléfiques de gagner de cette façon.
Tout comme pour la bête de foire, la pénalité d'exécution compte pour la seule exécution possible pour la journée.
Exemples
Le Manipulateur rend le Barbier fou d’être le Savant. Le lendemain, le Barbier dit être le Savant, va voir le Conteur et dit au village deux informations qu’il vient d’inventer. Quand on lui demande s’il est fou ou manipulé, le Barbier répond « non » avec conviction et évite ainsi l’exécution.
L’Artiste mort est rendu fou d’être le Sage. Le jour suivant, il ne dit rien sur le fait d’être le Sage. L’Artiste est exécuté.
Le Manipulateur rend le Fleuriste fou d’être l’Horloger. Le Fleuriste dit au village être l’Horloger qui a eu un « 2 » mais indique en privé à d’autres joueurs qu’il est fou. Le Conteur entend cela et exécute le Fleuriste.
Mécaniques et conseils
La folie est une affection qui peut sévèrement entraver le village mais aussi un art subtil. Vous pouvez empêcher un joueur de révéler ses informations ou forcer un joueur à changer son histoire ou lui faire déclarer le même rôle qu’un autre Villageois et même faire exécuter votre victime si elle ne joue pas le jeu. Quand vous choisissez qui vous rendez fou (et sur quel rôle) réfléchissez bien à l’issue souhaitée !
Ciblez des joueurs qui ont beaucoup de choses à dire. La plupart des parties auront ces joueurs qui font le spectacle. Peut-être qu’ils ont construit une confiance avec d’autres joueurs et ont une certaine influence. Ou peut-être qu’ils sont simplement très sûr d’avoir raison. Quoiqu’il en soit, forcer ce genre de joueur à être fou va les entraver et leur capacité à se coordonner avec leurs alliés… ou semer les graines du doute.
Si un joueur révèle beaucoup d’informations importantes, vous pouvez utiliser votre capacité pour les neutraliser. Le Fleuriste, la Couturiere ou l’Oracle auront beaucoup de difficultés à révéler leur information capitale si vous les forcez à agir comme la Dulcinée. Traquez les gens que le village écoute (publiquement ou en privé) pour vous focalisez sur eux.
Un coup sournois qui peut mettre le village en difficulté est de rendre un Villageois fou sur un rôle compliqué comme le Savant, qui reçoit beaucoup d’informations…. à l’approche de la fin du jeu. Observez ce joueur galérer pour inventer trois jours ou plus d’informations est non seulement hilarant mais constitue une grande distraction pour le village.
Quand vous choisissez qui vous rendez fou, essayez d’être subtil et constant. Des joueurs qui ne sont plus fous vont immédiatement révéler au village qu’il était sous l’emprise du Manipulateur et à ce moment-là, le village cherchera les joueurs évidemment fous. Une façon d’éviter cela est de choisir constamment le même joueur, le rendant fou chaque jour afin qu’il n’ait aucune chance de révéler ce que vous leur faites subir. Cela nécessite de restreindre votre capacité sur ce seul joueur. Une autre façon est de choisir des rôles subtiles et plausibles pour la folie. Par exemple, faire en sorte que quelqu’un se dévoile Etranger dans une partie avec un Fang Gu ou alors que quelqu’un qui a donné des informations incohérentes se dévoile comme Charmeur de serpent.
Une manière avancée d’utiliser la folie est de construire un récit narratif cohérent. Par exemple, vous forcez un joueur à se dévoiler comme le Sage… mais cela ajoutera de la foi à leur bluff forcé si vous l’avez forcé à bluffer le Reveur le jour précédent tout comme un véritable Sage le ferait. Cela vous permet de nuire au véritable Sage sans que nécessairement un de ceux-là soit considéré comme fou. La simple suite logique que vous avez créé sera une théorie plaisante auquel le village voudra s’accrocher. Une autre option pour un narratif cohérent est de contribuer à l’histoire que les maléfiques sont en train de construire. Par exemple, si vous essayez de convaincre qu’un Fang Gu est en jeu, rendez un joueur fou d’être un Etranger.
Si le village suspecte que le Vortox est en jeu, il sera réticent à terminer la journée sans exécutions. Si les joueurs n’ont pas de pistes solides sur des maléfiques potentiels, ils pourront se replier sur une exécution « prudente », comme, des joueurs qui ont utilisés leurs capacités (tel l’Horloger ou l’Artiste). Rendre un joueur avec un rôle puissant fou qu’il est un de ces rôles peut rendre cette personne exécutable sans avoir à lever le petit doigt. Et s’il proteste, il pourrait briser la folie et être exécutée de toute façon !
Votre capacité peut aussi affecter des joueurs morts ! Même un joueur mort peut toujours être exécuté s’il ne tient pas la folie (ce qui signifie que le village n’exécute pas quelqu’un de son choix à la place et les maléfiques ont une nuit « gratuite » pour agir). Si vous savez qui votre démon va tuer, rendez le fou d’être le Barbier, la Dulcinée ou le Maladroit pour une distraction supplémentaire pour le village !
Sur le papier, rendre un joueur fou d’être la Bete de foire semble être un tour amusant. En réalité, cette folie ne vous aide pas. Votre cible sera forcée de révéler qu’elle est la Bete de foire ce qui évidemment ne provoquera aucun effet puisqu’elle n’a probablement pas la capacité de la Bete de foire. Le village saura qu’elle est probablement affectée par la folie ce qui révèlera que vous êtes en jeu !
Ciblez des maléfiques délibérément pour les faire passer pour gentils. Cela comporte des risques puisqu’ils peuvent être exécutés s’ils ne jouent pas la folie correctement mais si le village croit qu’un joueur a été ciblé par une capacité de maléfique, ils seront plus enclins à les croire gentils. Pensez juste… à prévenir votre démon avant de le faire.
Votre capacité se manifeste évidemment au village. La folie est affection qui est publique alors le village saura assurément que vous êtes en jeu après quelques jours. Gardez cela en tête si votre équipe de maléfiques est en train de bluffer que d’autres Sbires sont en jeu. Par exemple, dans une partie avec un seul Sbire, votre démon ne pourrait pas être transformé par une Vieille Chouette si quelqu’un meurt à cause de votre folie ce qui exposera son mensonge !
C’est un conseil avancé mais amusant : Le Conteur décide de la sincérité d’un joueur par rapport à sa folie. Cela laisse une certaine indulgence pour les nouveaux joueurs et, inversement, un pic de difficulté pour les joueurs expérimentés qui connaissent bien le jeu et comprenne comment la folie fonctionne. Cibler ces derniers vous donnera plus de chances de voir une folie compliquée et sincère entrer en scène puisqu’on attend plus de ces joueurs, et c’est aussi divertissant qu’efficace !
Combattre le Manipulateur
Soyez sûrs de bien comprendre ce que « la folie » signifie. Si vous êtes fou, ou si vous avez affaire à un joueur sous l’emprise de la folie, comprendre ce fonctionnement est crucial. Si le Manipulateur vous rend fou d’être un rôle en particulier, vous devez faire de votre mieux pour convaincre les autres joueurs ou le Conteur pourrait vous exécutera. Dites au village quel rôle vous êtes et si ce rôle reçoit des informations, inventer des informations à partager au village. Si un autre joueur déclare être le même rôle, dites qu’il ment car VOUS êtes ce rôle. Faites tout ce qui est nécessaire pour convaincre le village que vous êtes ce rôle pour lequel le Manipulateur vous a rendu fou. Une chose importante à noter est que simplement dire « Je suis le Reveur » au début de la journée (si le Manipulateur vous a rendu fou d’être que vous êtes le Reveur, par exemple, alors restez silencieux résultera probablement en votre exécution). Ce que vous dites au village n’a pas vraiment d’importance mais le ton, l’enthousiasme, la conviction et la force de vos arguments sera important. Si le Conteur pense que vous fournissez un effort authentique pour convaincre le groupe que vous être un rôle pour lequel vous êtes fou alors le Conteur ne vous exécutera surement pas.
Si vous êtes rendu fou par le Manipulateur et que vous ne fournissez pas l’effort pour convaincre le village que vous êtes ce rôle, le Conteur pourrait vous exécuter. C’est parfois acceptable et même bénéfique pour votre équipe. Par exemple, si vous êtes l’Oracle et que vous avez des informations capitales à transmettre au village à propos des joueurs morts mais que vous n’avez pas pu le faire par rapport à votre folie, il pourrait être meilleur d’ignorer la manipulation et de dire la vérité au village et simplement accepter la conséquence de l’exécution. Parfois, vos informations valent plus que votre vie. De la même façon, si vous n’êtes pas très compétent pour jouer la folie, le Conteur pourrait vous exécuter. Ce n’est pas la fin du monde. Continuer à jouer car vous aurez plus de jours pour trouver et exécuter le démon.
Faites attention au Conteur ! Quand un joueur est fou, le Conteur va souvent prêter plus attention à ce que disent les joueurs. Par exemple, si un joueur est fou d’être le maladroit et essaye de convaincre le village mais fais des clins d’œil quand ils pensent que le Conteur ne regarde pas ou si le Conteur entend un chuchotement où il dit être le Charmeur de serpent, il pourrait être exécuté immédiatement.
Faites attention aux maléfiques ! Si vous êtes manipulé mais que vous décidez de le dire en privé à un joueur ou deux (quand vous pensez que le Conteur ne regarde pas) vous pourriez accidentellement être en train de parler à un maléfique qui va vous balancer. Ce joueur, s’il vous signale au village ou en parle en privé au Conteur, peut vous faire ainsi exécuter.
Si vous pensez qu’un joueur est fou, ne lui mettez pas trop la pression sur son information. Il est peut-être fou, il ment peut-être pour une raison différente. Mais si vous, et une part importante du village, croit que le joueur fou est juste en train de dire ce qu’il dit parce qu’il est fou, alors le Conteur pourrait exécuter le joueur en question.
Le Manipulateur peut cibler des joueurs morts ! Le village de la Brain Academy peut exécuter des cadavres et le fait parfois. Ce sont des gens étranges. Si un joueur mort est la cible du Manipulateur, ce joueur peut toujours être exécuté car il ne tient pas la folie. Puisqu’une seule exécution peut se produire par jour, il ne peut plus y avoir de nominations et donc d’exécutions et la nuit tombe immédiatement.
En tant que village, vous saurez probablement quand un Manipulateur est en jeu. Des joueurs pourraient être exécutés à un moment inopportun. Les joueurs peuvent dire au groupe qu’ils étaient fous « hier » ou sur les jours précédents, ce qu’ils peuvent faire sans risque s’ils ne sont plus manipulés. Prêtez attention à qui prétend avoir été ciblé par le Manipulateur et croisez cela avec les informations pour avoir des indices sur qui est gentil et qui est maléfique. Si deux personnes déclarent avoir été manipulées sur la même nuit, alors au moins l’un d’entre eux ment et est, par conséquent, probablement maléique. Le Manipulateur choisira presque toujours des joueurs gentils et ne choisira jamais le démon (c’est bien trop risqué !) sauf s’il a des envies suicidaires alors vous pouvez assurément supposer que les joueurs précédemment choisis par le Manipulateur ne sont pas le démon. Gardez ces joueurs en vie, même si vous pensez qu’ils peuvent être Sbires et concentrez-vous sur le démon.
Comment conter?
Chque nuit, réveillez le Manipulateur. Il désigne un joueur et n'importe quel rôle de Villageois ou d'Etranger de la fiche. Rendormez le Manipulateur. Placez le jeton de rappel "Manipulé" devant le jeton de rôle de ce joueur. Réveillez ce joueur et montrez lui le jeton d'information "CE ROLE T'A CHOISI", puis le jeton de rôle du Manipulateur, puis le jeton du rôle pour lequel il est fou. Rendormez ce joueur.
Durant la journée ou la nuit suivante, si vous pensez que ce joueur n'a fait de son mieux pour convaincre le village qu'il est ce rôle, vous pouvez décider de l'exécuter. Déclarez le au village. Ce joueur meurt. Si vous l'exécutez durant la journée, avant que l'exécution normale ne se produise, passez à la nuit (il y a un maximum d'une exécution par jour).