Horloger
Modules : Sects & Violets
Nom Original : Clockmaker
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Première Nuit
Réveil : Uniquement la première nuit
Description
Vous commencez en apprenant le nombre de places depuis le Démon vers son Sbire le plus proche.
L’Horloger apprend la distance entre du Démon vers son Sbire le plus proche dans le sens horaire ou anti-horaire.
L’Horloger a cette information la première nuit
La distance est le nombre de joueurs assis commençant par le joueur assis à côté du Démon et finissant au Sbire le plus proche dans le sens horaire ou antihoraire.
Exemples
Le Fang Gu est assis à côté de la Vieille Chouette. L'Horloger aura un "1".
Dans le sens des aiguille d'une montre (sens horaire), en partant du Démon No Dashii, il y a le Reveur, le Charmeur de serpent et le Jumeau Maléfique.Dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (sens anti-horaire) en partant de ce même No Dashii, il y a la Bete de foire, la Dulcinée, le Faussaire, le Sage et la Sorcière.Etant donné que la Sorcière est à 5 places du Démon et que le Jumeau Maléfique est à 3 places seulement, l'Horloger aura un "3".
Les deux voisins du Fang Gu sont des Voyageurs, l'un est Gentil, l'autre est Maléfique. L'un des voisins d'un des Voyageurs est le Manipulateur. Durant la première nuit, l'Horloger aura un "2" car un Voyageur n'est pas un Sbire.
Mécaniques et conseils
Vous n'êtes pas obligés de dévoiler votre information immédiatement, vous pouvez attendez un jour ou deux de façon à observer les autres joueurs et déceler des comportements suspects : les Maléfiques pourraient manquer de vigilance en pensant qu'aucune information d'Horloger ne sortira.
Votre information a plus de valeur si vous arrivez à identifier un Sbire. Trouvez un Sbire, cela pourrait réduire de façon significative votre liste de Démons suspects. Vous devriez vous coordonner avec d'autres Gentils pour vous couvrir, vous et votre information. Des rôles détectent l'alignement des joueurs (comme l'Oracle ou la Couturiere) pendant que d'autres détectent des Sbires et le Démon (tel que la Fleuriste, le Crieur ou même le Charmeur de serpent).
Si vous obtenez un grand chiffre (supérieur à 3), les Sbires sont probablement proches les uns les autres et donc éloignés du Démon. A contrario, si vous obtenez un chiffre inférieur à 2, un des Sbires est certainement proche d'un Démon. Servez-vous de cette information pour observer les interactions des joueurs.
Si vous avez une suspicion sur un joueur qui pourrait être potentiellement le Démon, observez par rapport à votre chiffre les joueurs qui pourraient être Sbire et analysez leurs informations. Les Sbires auront plus de mal à se cacher par rapport à un Démon (qui lui a, immédiatement à sa disposition, les Demons Bluff), essayez de tirer avantage rapidement de ce point faible.
Un peu comme le Cuistot, votre information prendra de la valeur au fur et à mesure que la partie avance et que les morts s'enchaînent. Comme les Maléfiques ne meurt en général pas de nuit, ils ont tendance à vivre plus longtemps et se soutiendront dans leurs arguments et les mécaniques qu'ils défendent et pourraient forcer pour les rendre plus crédibles qu'en début de partie. Regardez bien les joueurs encore vivants qui correspondent à votre information, s'ils se coordonnent pour se défendre mutuellement, vous pourriez avoir à faire à des Maléfiques !
Tous les Sbires que vous aurez face à vous possèdent des capacités assez visibles et évidentes, ce qui signifie que leurs capacités disparaîtront aussi de manière évidente avec leur mort. Si vous remarquez subitement que personne ne meurt de la Sorcière, n'est frappé de folie par le Manipulateur ou transformé par la Vieille Chouette, vous avez alors peut-être exécuté un Sbire. Votre information peut vous ramener tout de suite au Démon ! Le Jumeau Maléfique est un peu une exception car vous le connaîtrez à peu de chose près dès le début de la partie. Cela signifie que vous savez (jusqu'à ce moment) qu'il y a quatres options de Démons depuis le tout début.
Bluffer l’Horloger
Le bluff courant d'Horloger est de donner une fausse information le premier jour. Comme vous connaissez la vraie distance en tant que Maléfique, manipuler cette information peut destabiliser les Gentils pendant un bon moment. Souvenez-vous qu'un "1" signifie que le Démon est assis à côté d'un Sbire.
Si vous êtes Maléfique et que vous donnez une vraie information d'Horloger, personne ne vous soupçonnera de prime abord si vous êtes assis à côté du Démon ou inversement, si vous êtes le Démon assis à côté d'un Maléfique. Si au contraire, le Village pense que vous êtes Maléfique, ils penseront que vous aurez donné une fausse information et votre Démon peut passer sous le radar encore une fois.
Survivre le premier jour en tant que faux Horloger alors que vous êtes le Démon est crucial. Comme vous êtes censés être le seul rôle de première nuit de Sects & Violets et que vous n'aurez votre information une seule fois, le Village (particulièrement s'il est débutant) voudra vous exécuter rapidement. Attendez au moins le deuxième jour avant de vous révéler Horloger, ou même après. Cela peut vous aider à survivre les premiers tours, qui seront les plus dangereux par rapport à votre bluff.
En général, choisir un petit chiffre comme fausse information est le mieux à faire. Si vous choisissez au contraire de donner un grand chiffre, par exemple la moitié des joueurs en présence, cela veut dire que le Démon et son Sbire le plus proche sont placés de façon exactement opposé dans le cercle (sens horaire comme anti-horaire). Avec un Village comprenant plusieurs Sbires, un grand chiffre voudra dire que les Sbires sont alignés les uns à côté des autres, ce que peineront à croire les Gentils. Un petit chiffre est plus plausible et surtout plus difficile à traiter pour le camp adverse. Soyez prudent par rapport à l'information que vous divulguez.
Les Gentils pouvant se faire une idée de qui sont les Sbires (surtout si une des capacités de Sbire a disparu du jeu), attention justement à qui vous tuez de nuit et particulièrement si vous choisissez un Sbire avec ses capacités qui étaient particulièrement actifs et visibles. Par exemple, les Gentils vont souvent s'apercevoir qu'ils ont exécutés la Vieille Chouette (surtout depuis qu'il n'y a plus de changement de rôles pendant la nuit) et à ce moment là, le focus sera sur vous et pour prouver votre information, il y aura un consensus général pour tuer le joueur qui serait pointé par votre information. Quoiqu'il en soit, si vous tuez la Vieille Chouette de nuit, les Gentils croieront alors qu'ils ont réellement exécuté la Vieille Chouette le jour précédent. Cela peut aider ou non votre histoire, selon ce que les Gentils croient à ce moment là, particulièrement s'ils pensent qu'un Vortox est en jeu.
Comment conter?
Pendant la première nuit, réveillez l'Horloger. Montrez avec vos doigts le chiffre que vous souhaitez communiquer (1 ; 2 ; 3...), qui correspondra à la distance entre le Démon et le Sbire le plus proche, en commençant par le voisin du Démon le plus proche de ce Sbire. Rendormez ensuite l’Horloger.