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Apprenti

Modules : Bad Moon Rising

Nom Original : Apprentice

Alignement : Voyageur -

Classe : Spécial

Réveil : Lors de sa première nuit puis identique au rôle attribué

Description

Lors de votre première nuit, vous obtenez la capacité d’un Villageois si vous êtes gentil ou celle d’un Sbire si vous êtes maléfique.

Un Apprenti a soit une capacité de Villageois soit une capacité de Sbire.

  • Un Apprenti gentil gagne une capacité de Villageois. Un Apprenti maléfique gagne une capacité de Sbire. Il conserve cette capacité jusqu'à sa mort.

  • L'Apprenti apprend sa capacité lors de sa première nuit, et il peut l'utiliser cette nuit-là si le rôle dont il a acquis la capacité l'aurait fait.

  • Seules les capacités répertoriées sur la fiche de rôle peuvent être acquises.

  • Si l'Apprenti acquiert une capacité qui fonctionne normalement uniquement la première nuit du jeu, comme celle de la mamie, elle fonctionne lors de la première nuit de l'Apprenti.

  • L'Apprenti ne devient pas littéralement le rôle dont il a acquis la capacité. Il reste l'Apprenti, un Voyageur, donc il peut être exilé mais pas exécuté, et il ne compte pas dans le nombre de joueurs en vie pour déterminer si les maléfiques gagnent avec seulement deux joueurs en vie. De plus, les capacités d'autres rôles qui détectent des rôles détecteraient l'Apprenti en tant qu'Apprenti.

Exemples

L'Apprenti maléfique acquiert la capacité de l'Assassin. Cette nuit-là, il tue le Fou.

L'Apprenti gentil acquiert la capacité de la Femme de Chambre. À partir de maintenant, il apprend qui se réveille la nuit. Plus tard, le Parieur pari que l'Apprenti est l'Herboriste. Le Parieur meurt, car l'Apprenti n'est pas l'Herboriste, mais bien l'Apprenti.

Mécaniques et conseils si vous êtes gentil

  • La stratégie que vous emploierez dépendra presque entièrement de la capacité de Villageois que vous recevrez. Si vous devenez le Parieur alors jouez comme le ferait un Parieur normal. Si vous devenez un Marin, alors jouez comme si vous étiez Marin.

  • Sentez-vous libre de mentir sur la capacité de Villageois que vous avez obtenue. Si vous mentez en prétendant que vous avez la capacité de la Courtisane, vous pourriez réussir à inciter le démon à vous attaquer. Le village qui perd un Voyageur la nuit est une issue plus favorable que de perdre un Villageois (car les Voyageurs ne comptes pas comme des joueurs pour la condition de victoire des maléfiques d'avoir « deux joueurs en vie ») donc en incitant le démon à vous attaquer, vous aidez le village. De la même manière, vous pouvez mentir sur la capacité que vous avez pour empêcher les maléfiques de vous attaquer. Un Assassin ne va pas probablement pas utiliser sa précieuse capacité pour tuer un apprenti Fou... mais il le pourrait pour retirer un apprenti Exorciste !

  • Il est possible, mais peu probable, que vous ayez la même capacité que quelqu'un qui est en jeu. Puisqu'il n'y a qu'un jeton pour chaque rôle, le Conteur va plus souvent vous donner un rôle qui n'est pas en jeu. Traitez les joueurs qui prétendent avoir le même rôle que vous avec suspicion.

Mécaniques et conseils si vous êtes maléfique

  • La stratégie que vous emploierez dépendra presque entièrement de la capacité de Sbire que vous recevrez. Si vous devenez le Conspirateur alors jouez comme le ferait un Conspirateur normal. Si vous devenez un Avocat du Diable, alors jouez comme si vous étiez Avocat du Diable.

  • Choisissez un rôle de Villageois et prétendez avoir obtenue sa capacité. Si vous étiez l'Apprenti gentil, vous auriez été réveillé et on vous aurait montré un rôle de Villageois dont vous auriez obtenu la capacité. Soyez prêt à ce que les autres joueurs vous posent des questions sur quelle capacité de Villageois vous avez et comment vous l'utilisez.

  • Si vous prétendez être le même rôle qu'un joueur gentil, vous pourriez prétendre que le Conteur vous a donné la même capacité que ce joueur (ce qui n'est pas commun mais possible), ou que ce joueur ment sur qui il est. Quoiqu'il en soit, ce n'est pas la fin du monde, mais vous pourriez avoir à affronter ce joueur en duel si vous voulez survivre.

  • Votre capacité sera extrêmement utile aux maléfique mais seulement si vous apprenez qui ils sont et que vous vous coordonnez avec eux. En tant qu'Avocat du Diable, vous pouvez sauvez des maléfiques de l'exécution mais aurez besoin de savoir de qui il s'agit d'abord. En tant qu'Assassin, vous pouvez tuer n'importe quel joueur gentil mais vous aurez d'abord besoin de savoir qui est gentil. En tant que Conspirateur, vous pouvez gagner la partie en exécutant le démon mais vous aurez besoin de communiquer avec les Sbires pour les informer de votre plan et pour qu'ils votent. Si vous êtes le Parrain, vous aurez besoin de savoir qui est vraiment Etranger et pas un Sbire qui se prétend Etranger. Quelle que soit la capacité de Sbire que vous obtenez, vous l'utiliserez au mieux si vous pouvez parler au démon. Informez le que vous êtes maléfique et trouvez qui sont les Sbires et communiquez bien avec eux.

Comment conter

La première nuit après l'entrée en jeu de l'Apprenti, réveillez l'Apprenti. Montrez-lui le jeton "TU ES", puis un jeton de Villageois ou de Sbire. Dans le Grimoire, remplacez le jeton de l'Apprenti par celui du rôle correspondant, et marquez-le avec le rappel "Est l'apprenti". Le joueur reste l'Apprenti mais acquiert la capacité correspondante à son jeton de rôle.

Vous voudrez presque certainement choisir une capacité d'un rôle qui n'est pas en jeu, car il n'y a qu'un seul exemplaire de chaque jeton de rôle et l'Apprenti à besoin de ce jeton.