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Parrain

Modules : Bad Moon Rising - Deadly Penance Day - TBA Custom

Nom Original : Godfather

Alignement : Sbire - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : La première nuit, puis quand un étranger meurt de jour

Description

Vous commencez en apprenant quels rôles d’Étrangers sont en jeu. Si un Étranger meurt durant la journée, vous choisissez un joueur la nuit suivante : il meurt. [-1 ou +1 Etranger]

Le parrain prend sa revanche quand le village tue des étrangers.

  • Dès qu’un étranger est exécuté et meurt, le parrain choisit un joueur qui va mourir cette nuit.

  • Le parrain ne tue que si un étranger est mort durant la journée. Les étrangers qui meurent la nuit ne comptent pas.

  • Si le parrain est en jeu, il ajoute ou retire un étranger de la partie.

  • Au début de la partie, le parrain apprend quel étranger est en jeu.

  • Si deux étrangers meurent dans la journée, le parrain ne tue qu’une seule personne la nuit.

Exemples

Lors du troisième jour, le Lunatique meurt par exécution. La nuit suivante, le Démon tue le Ménestrel et le Parrain tue le Pacifiste.

L'Inventeur est exécuté mais reste en vie, car il est protégé par l’Avocat du Diable. La nuit suivante, le Parrain ne se réveille pas pour agir. Le jour suivant, l'Inventeur meurt à cause de sa capacité. La nuit suivante, le Parrain tue la Commère.

Le Parrain apprend qu’il n’y a qu’un Étranger en jeu sur les deux annoncés (le Lunatique). Le Parrain décide de bluffer la Gitane pour combler ce manque.

La Gitane est exécutée par le Village et désigne l’Assassin. Comme l’Assassin est Maléfique, la malédiction de la Gitane ne le tue pas, mais le Parrain utilise tout de même sa capacité la nuit suivante pour tuer l’Assassin afin de l’innocenter.

Mécaniques et conseils

  • Votre principal levier est d’influencer l’exécution du Village. Votre capacité ne s’active que si un Étranger meurt de jour et cela n’arrive quasiment que suite à une exécution (sauf Inventeur ou Sorcière selon les modules customs). Vous commencez avec une information secrète sur les Étrangers et, si vous arrivez à manipuler le Village à vos fins et à provoquer l’exécution d’un ou plusieurs Étrangers, vous êtes récompensés par des morts supplémentaires de votre choix.

  • Vous savez combien et quels Étrangers sont en jeu, profitez-en. C’est un grand avantage pour tirer les ficelles en coulisse et orienter l’enquête où bon vous semble. Par exemple, si vous savez qu’un Lunatique est en jeu, son comportement risque d’être suspect les premiers jours et vous pouvez attirer la suspicion sur lui. Autre exemple, si une Brute est en jeu, vous pouvez chercher son identité et la convaincre de rejoindre le camp des Maléfiques pour lui éviter une exécution sur la place du Village. Tirez au maximum profit de cet avantage.

  • Forcez l'exécution des Étrangers par tous les moyens. Non seulement vous éliminez un innocent et activez votre pouvoir pour tuer un joueur de votre choix, mais vous pouvez également déclencher une capacité handicapante pour le Village comme celle de la Gitane. En vous coordonnant avec votre équipe de Maléfiques, vous pouvez lâcher une contre-attaque dévastatrice sur le Village à l’insu de tous.

  • S’il y a trop d’Étrangers, jouez agressif et jetez la suspicion sur eux. Si plus de joueurs que prévu s’annoncent Étrangers, le Village doutera naturellement de leur sincérité. Argumentez que, soit l’un d’entre eux est un Maléfique en train de bluffer, soit le Parrain est en jeu. Veillez à laisser planer le doute sur le rôle de Sbire en jeu et, si l’un des Étrangers venait à mourir d’exécution, vous pourriez obtenir une mort supplémentaire de votre choix.

  • S’il y a un Étranger de moins qu’annoncé, vous pouvez combler ce vide par un bluff d’Étranger. Tandis que les joueurs suspecteront les Étrangers si le compte attendu n’est pas respecté, ils auront tendance à vous faire totalement confiance si le compte est bon. Cela peut fournir une excellente couverture pour le Démon. De plus, cela comble le manque d’Étranger et cachera votre présence de Parrain aux yeux du Village.

  • Ne visez pas les mêmes cibles que le Démon ou l’Assassin. Mettez-vous d’accord avec votre équipe de Maléfiques sur les cibles à choisir pour chacun. Quoi de plus dommage que de viser les mêmes victimes pour votre carnage nocturne ? N’hésitez pas à consulter vos acolytes et n’ayez pas peur du regard du Village. Si de nombreux joueurs décèdent en une seule nuit, les Gentils seront sous pression et auront du mal à enquêter efficacement.

  • Cachez votre présence en ne tuant personne. Quand vous activez votre capacité, vous pouvez viser un joueur mort afin de cacher le fait que vous êtes en jeu. Si le Village prend conscience qu’un Parrain est en jeu, il va simplement arrêter d’exécuter des Étrangers. Par exemple, vous pouvez volontairement vous cacher à l’exécution du premier Étranger mais tuer un joueur supplémentaire à la mort du deuxième. Il peut parfois être avantageux de miser sur la fin de partie et d’activer votre capacité qu’une seule fois, mais à un moment décisif.

Combattre le Parrain

  • Comptabilisez le nombre d'Étrangers en jeu. S’il y en a un de plus ou un de moins qu’annoncé, la présence d’un Parrain est probable. Ceci n’est pas une tâche facile car certains Étrangers n’ont pas intérêt à se révéler, comme la Brute ou le Lunatique. Mais, si tous les Étrangers sont révélés et que le nombre est différent de celui attendu, vous savez qu’un Étranger ment ou qu’un Parrain est en jeu.

  • Le Parrain sait combien et quels Étrangers sont en jeu, lui donnant une grande latitude pour manipuler le Village. Si un Étranger est manquant, il est au courant et peut très bien bluffer pour prendre la place manquante. Si un Étranger est en trop, il peut parfaitement orienter l’enquête et jeter la suspicion sur eux afin de provoquer leur exécution et activer ainsi sa capacité.

  • Regardez qui accuse les Étrangers. Si un Parrain est en jeu, les Maléfiques chercheront à manipuler le groupe par tous les moyens pour pousser l’exécution des Étrangers. Écoutez les débats et déterminez si un ou plusieurs joueurs orientent de manière appuyée la suspicion sur les Étrangers.

  • Si vous savez que le Parrain est en jeu, n’exécutez pas d’Étrangers. Vous risqueriez de perdre 2 joueurs Gentils (voire plus) en une seule nuit, ce qui serait très préjudiciable. Cependant, n’innocentez pas les Étrangers pour autant.

  • Si un prétendu Étranger est exécuté, portez une attention particulière aux morts de la nuit suivante. Si un joueur supplémentaire meurt, ou si au contraire le nombre est normal, vous avez une indication sur l’éventuelle activité d’un Parrain. N’oubliez pas que de nombreuses autres mécaniques peuvent aussi interférer sur les morts de nuit : Mamie, Parieur, Commère, Inventeur, Assassin.

Comment conter?

En préparant la partie, avant de mettre les jetons de rôle dans le sac, retirez un jeton d’étranger et ajoutez un jeton de villageois ou ajoutez-en un jeton d’étrangers et retirez un jeton de villageois.

Durant la première nuit, réveillez le parrain. Montrez-lui les jetons de rôles de tous les étrangers en jeu. Rendormez le parrain.

Si un étranger meurt durant la journée, marquez-le avec le jeton de rappel "Mort aujourd’hui" du parrain. Cette nuit, réveillez le parrain. Il désigne n’importe quel joueur. Rendormez le parrain. Le joueur choisit meurt, marquez-le avec le jeton de rappel "Meurt" du parrain.