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Barista

Modules : Sects & Violets

Nom Original : Barista

Alignement : Voyageur -

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Chaque nuit, jusqu’à l’aube, 1) un joueur devient sobre et sain et obtient de vraies informations ou 2) sa capacité fonctionne deux fois. Il apprend laquelle des deux.

Le Barista peut soit rendre les gens sobres et sain, soit leur permettre d'agir deux fois plus que d'habitude.

  • Le Conteur choisit chaque nuit quel joueur le Barista affecte, ainsi que l'une des deux capacités du Barista. Le Barista ne sait pas qui ou quoi le Conteur choisit, mais le joueur concerné le sait.

  • Si le joueur affecté agit deux fois, il le fait à son tour de jeu habituel. S'il devrait normalement se réveiller la nuit, il agit, se rendort, puis se réveille à nouveau pour agir. S'il a déjà utilisé une capacité "une fois par partie", il peut l'utiliser à nouveau. S'il a une capacité "une fois par partie" mais ne l'a pas encore utilisée, ils peut l'utiliser deux fois avant le crépuscule.

  • Si le Barista rend un joueur sobre et sain, son ivresse et son empoisonnement, le cas échéant, sont supprimés, et il ne peut pas être ivre ou empoisonné jusqu'au crépuscule. Ce joueur doit recevoir des vraies informations, même s'il y a un Vortox en jeu.

Exemples

Le Barista rend le Sage sobre et sain.

Le Maladroit agit deux fois. Il meurt et doit choisir deux joueurs. Si l'un des deux est maléfique, les maléfiques gagnent. La nuit suivante, le Barbier fait agir deux fois la Sorcière. Deux joueurs sont maudits.

Mécaniques et conseils si vous êtes gentil

  • La capacité du barista est une capacité passive. Elle affecte les autres rôles de la partie peu importe ce que vous faites. Asseyez-vous et appréciez le moment. Passez votre temps à écouter les autres joueurs et à deviner qui est qui au lieu de vous inquiéter de jouer votre capacité à son plein potentiel.

  • Le Conteur aidera le village plus que les maléfiques même si de temps en temps, il pourrait sélectionner un maléfique pour lui faire profiter de votre capacité. Le Conteur choisira environ deux fois un gentil pour une fois un maléfique. Vous êtes un joueur gentil après tout et donc votre capacité doit vous être bénéfique. Quand cela arrivera, le village pourrait décider qu’il est préférable de vous exiler. Vous aurez besoin e les convaincre de vous garder en vie. Plus vous restez en vie, plus le village profite de sa capacité. Rappelez-vous que même si deux joueurs sont morts la nuit dernière, cela signifie simplement que votre capacité va probablement aider le village cette nuit.

  • Avoir un joueur gentil qui agit deux fois peut être très utile si ce joueur est un rôle comme l’Artiste, la Couturiere ou l’Horloger. Toutefois, ne sous-estimez pas le pouvoir d’un joueur qui sait qu’il sobre, sain et qu’il obtient de vraies informations. Cela signifie que même un joueur assis à côté du No Dashii a de vraies informations. Même chose dans une partie avec une Vortox ! Encouragez ce joueur à parler car quoiqu’il ait dire, cela aura bien plus d’importance que les mots des autres joueurs qui peuvent être ivres ou empoisonnés.

Mécaniques et conseils si vous êtes maléfique

  • La capacité du barista est une capacité passive. Elle affecte les autres rôles de la partie peu importe ce que vous faites. Asseyez-vous et appréciez le moment… ou au moins prétendez-le. Il sera plus dur de rester en vie que si vous étiez gentil mais vous pouvez le faire !

  • Le Conteur aidera les maléfiques plus que le village. Vous êtes maléfique et donc votre capacité doit vous être bénéfique. Toutefois, le Conteur pourrait, de temps en temps, aider le village en permettant à un gentil d’agir deux fois ou en lui laissant savoir qu’il est sobre, sain et qu’il a de vraies informations. C’est en réalité utile pour vous aussi car si le Conteur n’utilisait votre capacité qu’en faveur des maléfiques, le village saurait rapidement que vous êtes maléfique et vous vous exilerai. Vivez aussi longtemps que possible en convaincant el village que vous êtes gentil. Plus vous vivez, plus le Conteur aura d’occasions de faire agir un maléfique deux fois.

  • Si un maléfique est sélectionné pour votre capacité de barista, il va généralement agir deux fois. Cependant, le village pourrait ne pas s’en rendre compte car les effets de la Sorcière, du Manipulateur et de la Vieille Chouette ne sont pas si évidents. Cherchez les cibles de la Sorcière et voyez si vous pouvez convaincre les deux joueurs maudits de nominer et donc de mourir. Questionner aussi les joueurs qui sont sous l’emprise du Manipulateur. Un peu de pression peut les faire craquer et les faire exécuter en conséquence.

  • Si un maléfique est sélectionné pour votre capacité de barista, encouragez-les à prétendre avoir appris qu’il est sobre, sain et a de vraies informations. Dans Sects & Violets, toutes les informations devraient être traitées avec suspicion… mais vous êtes le rôle qui apporte de la certitude. Un maléfique qui donne de fausses informations avec la couverture d’être sobre et sain peut renverser la partie pour les maléfiques.

Comment conter

Chaque nuit, retirez les rappels précédents puis placez le rappel "Sobre et sain" du Barista ou le rappel "Agit deux fois" à côté du jeton de rôle. Réveillez le joueur de ce rôle et montrez-lui le jeton d'information CE ROLE T'A CHOISI, le jeton du Barista, puis montrez un doigt (pour montrer qu'il est sobre et sain) ou deux doigts (_pour montrer qu'il agit deux fois). Rendormez ensuite le joueur.

Un joueur marqué "Sobre et sain" est sobre et en bonne santé (même s'il est également marqué IVRE ou EMPOISONNÉ) et reçoit toujours des informations véridiques (même si une capacité le rendrait ivre ou empoisonné).

Un joueur marqué "Agit deux fois" agit deux fois au moment approprié. (Si la capacité est facultative, ils peuvent l'utiliser deux fois. Si elle est obligatoire, ils doivent l'utiliser deux fois.) Utilisez les rappels ? du Barista si nécessaire, pour substituer aux rappels propres au personnage.

Certains personnages sont mieux lotis en sachant qu'ils sont sobres et en bonne santé, car ils n'ont aucun avantage à agir deux fois, tels que la Fleuriste, le Crieur ou l'Oracle.

Le Barista garantit aux joueurs d'obtenir des informations véridiques, même si une capacité provoque des informations fausses, comme une Voyante, un Espion ou un Reclus.