Ermite

Modules : Expérimental
Nom Original : Hermit
Alignement : Etranger - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Identique auaux rôles copiés
Description
Vous avez la capacité de tous les Etrangers. [-0 or -1 Etranger]
L'Ermite n'est pas vraiment là.
L'Ermite a les capacités de toutes les autres Etrangers du script en même temps. Il n'a pas les capacités des Etrangers qui ne sont pas sur le script.
Si un script customisé a plus de 4 Etrangers, l'Ermite a toutes ces capacités d'Etrangers.
Si une des capacités d'Etranger continue après la mort, comme celle du Reclus, l'Ermite garde cette capacité quand il meurt mais il ne garde pas les capacités des autres Etrangers.
Un Ermite avec la capacité du Soulard, ne sait pas qu'il est l'Ermite et ses autres capacités d'Etranger fonctionnent normalement. Un Ermite avec la capacité du Reclus peut être considéré comme un autre rôle, etc...
Si un Etranger a un jinx, celui-ci s'applique également à l'Ermite.
L'Ermite pourrait retirer l'Ermite du jeu à la préparation de la partie en enlevant un Etranger du compte. Si cela se produit, l'Ermite peut être donné en bluff au Démon.
Exemples
Tiphaine est l'Ermite et a les capacités du Maladroit, du Majordome et du Reclus. Chaque nuit, elle choisit un joueur qui sera son maître à cause de la capacité du Majordome. Le Gardien meut et apprend qu'elle était Seigneur de Typhon à cause de la capacité du Reclus. Tiphaine est exécutée et choisi un joueur à cause de sa capacité de Maladroit. Elle choisit le joueur qui est le Sorcier. Le Village perd.
Côme est l'Ermite et a les capacités du Soûlard, de la Bete de foire et de la Dulcinée. Pensant être l'Exorciste, il choisit un joueur chaque nuit. Côme dit qu'il pense être le Soûlard alors le Conteur l'éxecute à cause de sa capacité de Bete de foire. A cause de la capacité de la Dulcinée, l'Alchimiste est maintenant ivre.
Comment conter?
A la préparation de la partie, vous pouvez retirer un jeton de rôle d'Etranger et ajouter un jeton de rôle de Villageois.
A tous les moments appropriés, traitez l'Ermite comme s'il était tous les autres Etrangers. Cela inclus les réveils pendant la nuit et l'utilisation des jetons de rappel associés. Si l'Ermite dupplique une capacité d'Etranger déjà en jeu, utilisez les jetons de rappel « 1 », « 2 » et « 3 » de l'Ermite à la place.
Si les capacités d'Etrangers sont en contradictions, inventez une règle pour bloquer cette incompatibilité et informez-en le groupe. Par exemple, pour un Ermite Majordome-Zélote, vous pouvez déclarez que l'Ermite doit voter quand son maître vote.