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Ermite

Modules : Expérimental

Nom Original : Hermit

Alignement : Marginaux - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Identique auaux rôles copiés

Description

Vous avez la capacité de tous les Marginaux. [-0 or -1 Marginal]

L'Ermite n'est pas vraiment là.

  • L'Ermite a les capacités de toutes les autres Marginaux du script en même temps. Il n'a pas les capacités des Marginaux qui ne sont pas sur le script.

  • Si un script customisé a plus de 4 Marginaux, l'Ermite a toutes ces capacités de Marginaux.

  • Si une des capacités de Marginal continue après la mort, comme celle du Reclus, l'Ermite garde cette capacité quand il meurt mais il ne garde pas les capacités des autres Marginaux.

  • Un Ermite avec la capacité de l'Ivrogne, ne sait pas qu'il est l'Ermite et ses autres capacités de Marginal fonctionnent normalement. Un Ermite avec la capacité de la Recluse peut être considéré comme un autre rôle, etc...

  • Si un Marginal a un jinx, celui-ci s'applique également à l'Ermite.

  • L'Ermite pourrait retirer l'Ermite du jeu à la préparation de la partie en enlevant un Marginal du compte. Si cela se produit, l'Ermite peut être donné en bluff au Démon.

Exemples

Tiphaine est l'Ermite et a les capacités du Maladroit, du Majordome et de la Recluse. Chaque nuit, elle choisit un joueur qui sera son maître à cause de la capacité du Majordome. Le Corneille meut et apprend qu'elle était Seigneur de Typhon à cause de la capacité de la Recluse. Tiphaine est exécutée et choisi un joueur à cause de sa capacité de Maladroit. Elle choisit le joueur qui est le Mage. Le Village perd.

Côme est l'Ermite et a les capacités de l'Ivrogne, de la Bête de foire et de la Dulcinée. Pensant être l'Exorciste, il choisit un joueur chaque nuit. Côme dit qu'il pense être l'Ivrogne alors le Conteur l'éxecute à cause de sa capacité de Bête de foire. A cause de la capacité de la Dulcinée, l'Alchimiste est maintenant ivre.

Comment conter?

A la préparation de la partie, vous pouvez retirer un jeton de rôle de Marginal et ajouter un jeton de rôle de Villageois.

A tous les moments appropriés, traitez l'Ermite comme s'il était tous les autres Marginaux. Cela inclus les réveils pendant la nuit et l'utilisation des jetons de rappel associés. Si l'Ermite dupplique une capacité de Marginal déjà en jeu, utilisez les jetons de rappel « 1 », « 2 » et « 3 » de l'Ermite à la place.

Si les capacités de Marginaux sont en contradictions, inventez une règle pour bloquer cette incompatibilité et informez-en le groupe. Par exemple, pour un Ermite Majordome-Zélote, vous pouvez déclarez que l'Ermite doit voter quand son maître vote.