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Mathématicien

Modules : Sects & Violets

Nom Original : Mathematician

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, vous apprenez combien de joueurs ont eu leur capacité altérées (depuis l’aube) à cause de la capacité d’un autre joueur.

Le mathématicien sait combien de choses se sont « mal passés » depuis l’aube.

  • Quand une capacité ne fonctionne pas comme prévu dû à une interférence d’un autre rôle, le mathématicien saura que ça s’est produit. Il apprendra que quelque chose se passe mal si une information est fausse alors qu’elle devait être vraie u si une capacité aurait dû marcher mais n’a pas fonctionné à cause d’un autre rôle.

  • Le mathématicien n’apprend pas à qui c’est arrivé mais seulement combien de fois c’est arrivé.

  • Le mathématicien ne détecte pas sa propre capacité qui ne fonctionne pas.

  • Le mathématicien ne détecte pas l’ivresse ou l’empoisonnement en soi mais détecte quand ces capacités des joueurs ivres ou empoisonnés n’ont pas fonctionné comme prévu. Le reclus considéré comme maléfique pour un cuistot ou un soldat empoisonné qui meurt du démon seront détectés par le mathématicien. L’empathique empoisonné qui reçoit une bonne info ne le serait pas.

Exemples

L’Oracle empoisonné apprend que deux joueurs morts sont maléfiques alors qu’il y en a en réalité 3. Toutes les autres capacités ont fonctionné normalement. Plus tard dans la nuit, le Mathematicien a un 1.

Le Charmeur de serpent empoisonné choisit un villageois et rien ne se passe. Le Jongleur ivre, reçoit une information correcte. Le Savant reçoit deux informations correctes. Plus tard dans la nuit, le Mathematicien a un 1 car la capacité du Charmeur de serpent et du Jongleur ont fonctionné normalement alors qu’un des informations du Savant aurait dû être fausse au lieu de vraie.

Un Vortox est en jeu. Cinq villageois ont eu de fausses informations. La Sorcière est ivre et lorsque le joueur maudit nomine, rien ne se passe. Bien que 6 capacités au total n’aient pas fonctionné, le Mathematicien a un 4 à cause de la capacité du Vortox.

Mécaniques et conseils

  • Votre information a de la valeur, mais seulement si vous savez ce que le reste du village fait. Soyez bavard avec les autres joueurs et découvrez quels sont leurs informations. Déterminer qui a une capacité qui ne fonctionne pas normalement aidera grandement le village. Des rôles comme l’Horloger, le Fleuriste, la Couturiere ou l’Oracle (parmi d’autres) auront besoin de votre aide pour être sûr que leurs informations doivent donner suite à des actions.

  • Prêtez attention aux changements du jeu qui affecteront votre information et soyez vigilant si elle change brutalement. Si un joueur exécuté prétend être la Dulcinée, votre nombre pourrait augmenter cette nuit. D’une autre manière, si vous obtenez subitement un « 2 » alors que vous aviez « 0 » auparavant, vous pourriez suspecter que la Vieille Chouette a créé un No Dashii.

  • Vérifiez avec le conteur quelle sorte d’altération de capacité vous détectez. Dans Sects & Violets, vous détectez typiquement quand les villageois ont leur capacité altérée à cause d’une capacité de maléfique comme le No Dashii ou le Vortox. Cependant, vous allez aussi détectez des capacités alétérées causées par la mort de la Dulcinée ou le Faussaire copiant un rôle déjà en jeu ou un Charmeur de serpent empoisonné qui choisit le démon mais qu’il ne se passe rien.

  • Attention au Vortox, comme tout le monde, toutes vos informations seront fausses. Si vous avez un nombre bas mais qu’il semble que beaucoup de villageois ont de fausses informations, vous pouvez suspecter que le Vortox est en jeu. En particulier, avoir un « 0 » quand les autres joueurs ont l’air d’avoir de fausses informations est un bon indacateur que vous êtes empoisonné ou qu’un Vortox est en jeu.

  • Avoir un « 0 » est fantastique. Cela signifie que personne n’a eu de fausses informations ou sa capacité altérée. Tout le monde devrait donc faire confiance à son information pour ce jour et cette nuit.

  • Avoir un « 1 » est aussi fantastique. Cela signifie qu’une seule capacité n’a pas fonctionné comme prévue et si vous pouvez déterminer de qui il s’agit, tous les autres joueurs pourront croire meurs informations pour ce jour et cette nuit.

  • Si vous avez un « 2 » ou plus, votre village est dans la panade. C’est un signe fort de sources d’empoisonnements ou de dysfonctionnements multiples dans le village… ou peut être que vous êtes celui qui est empoisonné.

  • Contrairement à d’autres villageois, le mathématicien n’a pas besoin de se cacher et peut plus facilement se dévoiler. Non seulement votre information est plus utile quand elle est partagée, mais, même une seule nuit de fonctionnement est très puissante pour aider le village. De plus, comparé à un Fleuriste ou un Jongleur, vous n’êtes pas une menace particulière.

Bluffer le Mathématicien

  • Gardez votre nombre petit. Prétendre au village avoir eu un « 4 », un « 3 » ou même un « 2 » peut paraître suspect. La plupart des mathématiciens légitimes (ceux avec un diplôme !) ont généralement un « 0 » ou un « 1 » chaque nuit.

  • Réfléchissez bien au nombre quue vous allez donner pour votre première nuit. Moins de rôle agissent la première nuit donc il est plus sage de donner un « 0 ». Parfois, un « 1 » est jouable.

  • Soyez cohérent avec votre information. Si vous avez donné un « 2 » pour chaque nuit jusqu’à maintenant, continuez à dire « 2 ». Si vous avez dit au village qu’aucune capacité n’a mal fonctionné alors passer à « 1 » apportera beaucoup d’attention sur vous. Soyez prêts. Réduire le nombre que vous donnez au fur et à mesure sera plus crédible que de l’augmenter. La mort des joueurs devrait provoquer la diminution du nombre de capacités altérées.

  • Changez drastiquement votre information quand un changement évident dans le jeu devrait le provoquer. Par exemple, si une Dulcinée meurt ou un qu’un Faussaire choisit un rôle déjà en jeu, changez votre information en conséquence indiquera bien que vous êtes le mathématicien et que la Dulcinée et le Faussaire disent bien la vérité.

  • Si vous savez quel type de démon est jeu, donnez une information cohérent avec le démon. Cela vous fera paraître gentil. Par exemple, si vous savez qu’un Vortox est en jeu (et vous pensez que le village le sait ou vas le savoir), alors donner une information évidemment fausse semble raisonnable. Ou si vous savez qu’un Fang Gu est en jeu (et vous pensez que le village le sait ou vas le savoir) alors donner une information qui implique que les capacités fonctionnent normalement.

  • Si vous savez quel type de démon est jeu mais que vous ne croyez pas que le village va le trouver, alors donnez une information contradictoire avec le type réel du démon. Si vous arrivez à faire croire au village qu’un démon différent est en jeu, alors ils seront très confus. Par exemple, si un Vigormortis est en jeu, vous pouvez continuer à donner un «1» ou un «2» donnant ainsi l’impression que c’est le No Dashii qui est en jeu.

  • En tant que faux mathématicien, vous êtes particulièrement adapté pour soutenir le bluff des autres maléfiques. Si l'un déclare être un villageois qui suspecte que sa capacité à mal fonctionné hier, alors donnez un « 1 » (ou plus) pour faire paraître ce bluff plus légitime.

  • Si vous êtes un sbire qui essaye de se faire exécuté tardivement dans la partie, vous pouvez le faire facilement en tant que mathématicien. Dites au groupe que vous avez reçu un « 0 » ou un « 1 » à un moment où il paraît illogique de le faire et le village vous traquera vous, mais pas le démon, le temps qu’ils s’en seront rendu compte.

Comment conter?

Chaque fois qu’une capacité ne fonctionne pas correctement à cause d’une autre capacité, placez le jeton de rappel "Anomalie" du mathématicien devant ce jeton de rôle.

Chaque nuit, réveillez le mathématicien. Montrez un nombre (0, 1, 2, etc…) avec doigts qui correspond au nombre de jeton de rappel "Anomalie" placés dans le grimoire. Rendormez le mathématicien et retirez tous les jetons de rappel du mathématicien.