Lycanthrope
Modules : Expérimental
Nom Original : Lycanthrope
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Toutes les nuits, sauf la première
Description
Chaque nuit*, choisissez un joueur vivant : s’il est gentil, il meurt et le Démon n'attaque pas cette nuit. Un joueur gentil est considéré comme maléfique.
Le Lycanthrope rode la nuit en tuant des innocents pendant que le Démon se cache.
Le Lycanthrope doit choisir un joueur vivant. Si le Lycanthrope choisi un joueur mort, le Conteur fait « Non » de la tête et incite le Lycanthrope à choisir un autre joueur.
Si le joueur choisi par le Lycanthrope est gentil, ce joueur meurt et aucun autre joueur ne peut mourir cette nuit.
Si le joueur que le Lycanthrope attaque est maléfique, ce joueur ne meurt pas et d’autres joueurs peuvent mourir cette nuit d’autres capacités comme celle du Démon.
Si le Lycanthrope attaque un gentil mais que celui-ci ne meurt pas, d’autres joueurs peuvent toujours mourir de la capacité d’autres joueurs.
Les capacités de maléfiques qui ne tuent pas fonctionnent normalement.
Exemples
Le Lycanthrope attaque le Soldat. Le Soldat meurt. Plus tard, cette nuit le Imp attaque l’Amnésique. L’Amnésique ne meurt pas.
Le Lycanthrope attaque le Fermier. Le Fermier meurt et un autre joueur devient un Fermier. Un joueur est empoisonné par le Pukka mais ce joueur empoisonné la nuit précédente ne meurt pas et redevient sain car seul le Fermier peut mourir cette nuit.
Le Lycanthrope attaque le Parrain. Le Parrain ne meurt pas. Le Démon attaque le Lycanthrope et le Lycanthrope meurt. Le Parrain attaque la Lavandière et la Lavandière meurt.
Mécaniques et conseils
Essayer d’identifier les joueurs dont la mort ne sera pas catastrophique pour le village. En les tuant et en les identifiants comme gentil, vous pouvez commencer à construire un cercle de confiance avec vos alliés.
Attention aux rôles qui peuvent être considéré d’un alignement différent comme l’Espion ou le Reclus. Ils pourraient mourir ou survivre de votre attaque ce qui rendra votre information confuse.
Afin de reprendre le contrôle sur les morts de nuit, les maléfiques devront vous neutraliser. Considérez rester réservé sur vos conversations de jour.
Pour élargir la confiance aux autres joueurs gentils et partager autant d’information que possible, prétendez publiquement être le Lycanthrope dès le premier jour. Puisque vous choisissez qui meurt la nuit, la seule façon pour vous de mourir est d’être exécuté par le village. Vous n’avez pas à craindre une attaque du Démon donc être direct et public avec votre information et habituellement très utile pour le village. Toutefois, s’il y a des maléfiques sur le script qui peuvent vous tuer par d’autres moyens comme un Assassin ou un Psychopathe ou si vous n’êtes pas certain de savoir qui est gentil ou maléfique et que vous n’avez choisi que des maléfiques jusqu’à présent, vous aurez peut-être besoin de reporter votre déclaration publique d’un jour ou deux. Les maléfique voudront neutraliser un Lycanthrope dès que possible mais souvent ils ne pourront pas le faire donc sentez-vous libre d’être aussi publique que vous le souhaitez. Faites néanmoins attention à l’empoisonneur car il peut vous neutraliser sans vous tuer et vous ne saurez pas si vous avez choisi un maléfique ou si vous avez été empoisonné !
N’ayez pas peur d’attaquer des gentils la nuit. Si vous attaquez un maléfique, ça permet au Démon d’attaquer un gentil de toute façon. Puisque le mort de nuit sera rarement maléfique, qui devrait choisir qui meurt la nuit ? Vous ? Ou le Démon ?
Si vous êtes plutôt certain qu’un joueur en particulier est maléfique et que ça ne vous dérange pas de mourir pour savoir si vous aviez raison ou non, attaquez-le la nuit. S’il est maléfique, il ne mourra pas de votre attaque et soit le Démon, avec de la chance, le tue et tue un maléfique pour vous ou il ne mourra pas et le Démon tuera un autre joueur ce qui est une bonne information car vous apprenez qu’un joueur en particulier est maléfique et que le joueur qui meurt à la place est certainement gentil.
Le second jour, le Démon (et peu après, les maléfiques), saura probablement qu’un Lycanthrope est en jeu. Puisque le Démon va choisir une cible la nuit mais que c’est un autre joueur qui va probablement mourir la nuit, le Démon va rapidement en conclure qu’il y a un Lycanthrope. Si vous ne voulez pas que le Démon sache quel rôle vous êtes, ne restez pas silencieux mais choisissez plutôt un autre rôle à bluffer si tous les autres se dévoilent.
Si vous prétendez publiquement être le Lycanthrope, les joueurs vont probablement vous suggérer des cibles à attaquer la nuit. Vous pouvez écouter les conseils du village ou être plus secret et individualiste. Après tout, certains maléfiques vous donneront surement de mauvais conseils sur qui attaquer et en changeant d’avis au dernier moment, ils devront rester sur leur garde.
Bluffer le Lycanthrope
En tant que maléfique, vous pouvez juste tuer qui vous voulez et l’attribuez à n’importe lequel d’entre vous qui bluff Lycanthrope.
En tant que Démon qui bluff Lycanthrope (ou un Sbire qui se coordonne avec son Démon), vous pouvez envisager de tuer l’un de vos Sbires pour donner du crédit à son bluff car il ne serait mort de la capacité du Lycanthrope que s’il était gentil.
Vous pouvez aussi tuer un joueur gentil et prétendre avoir un choisi un autre joueur gentil ce qui rend ce joueur très suspect.
S’il y a un rôle de maléfique sur le script qui provoque l’empoisonnement ou l’ivresse, vous pourriez vous plaindre qu’aucune de vos tentatives ne fonctionne et faire passer l’une des personnes à qui vous avez révélé votre rôle comme un potentiel Sbire ou Démon qui vous garde empoisonner ce qui neutralise votre capacité.
Certains Lycanthropes vont dire à tout le monde qu’ils sont Lycanthrope dès le premier jour et demander des conseils au village sur qui attaquer la nuit. Le faire en tant que Sbire est risqué car le village pourrait vous conseiller d’attaquer votre Démon. Le faire en tant que Démon est plus prudent car le village va rarement vous conseiller de vous attaquer vous-même. Dans les deux cas, vous dévoilez Lycanthrope tôt et partager vos informations est un bluff très prenant. Tout comme en bluffant Savant ou Voyante, soyez prêts à vivre des situations compliquées.
Si vous dites au village toutes vos informations de Lycanthrope d’un coup plus tard dans la partie mais qu’une nuit passe sans que vous ne mourriez, il pourrait vous exécuter car le Démon aurait surement choisi de tuer un Lycanthrope de confiance dès la première occasion. Ayez une bonne excuse toute prête pour justifier pourquoi vous n’êtes pas mort les nuits où vous auriez attaqué un maléfique. Vous n’avez pas besoin d’une excuse pour chaque nuit, mais juste pour celles où vous prétendez avoir attaqué un joueur qui n’est pas mort.
Dire qu’un joueur est gentil est plus prudent que dire qu’un joueur est maléfique. Si vous dites qu’un joueur gentil est gentil, il ne protestera pas. Si vous dites qu’un maléfique est gentil, il ne protestera pas. Si vous dites qu’un joueur gentil est maléfique, il protestera et il saura que vous mentez ou que vous êtes ivre ou empoisonné. Si vous dites qu’un maléfique est maléfique, soit il proteste (ce qui vous rendra maléfique) ou il joue le jeu et se fait passer pour maléfique ce qui donne au village l’identité d’un joueur maléfique. Dire au village qu’un joueur en particulier est gentil est plus prudent et causera moins de problèmes mais tôt ou tard, vous devrez dire au groupe qu’un joueur en particulier est maléfique sinon vous prétendez que tous les joueurs tués la nuit sont gentils ce qui est peu probable. Choisissez qui vous aller faire passer maléfique avec précaution et ayez un argument raisonnable sur pourquoi. Sauf si vous êtes un Sbire qui veut se faire exécuter bien sûr !
Comment conter
Chaque nuit, sauf la première, réveillez le Lycanthrope. Il désigne n’importe quel joueur. Rendormez le Lycanthrope.
Si le joueur choisi est gentil, ce joueur meurt, marquez-le avec le jeton de rappel "Meurt" du Lycanthrope. Tous les autres joueurs qui devraient mourir restent en vie.
Compléments Conteur
S’il choisit un joueur mort, faites “non” de la tête et faites-lui choisir un joueur en vie. Les capacités de maléfiques qui ne tuent pas fonctionnent toujours normalement.
Si le Lycanthrope est ivre ou empoisonné aucune de ses capacités n’a d’effets.
Si un Lycanthrope se tue lui-même, la deuxième partie de sa capacité n’a pas d’effet car il est mort et qu’il n’a donc pas sa capacité active pour empêcher d’autres morts.
Si un Lycanthrope attaque un joueur protégé de la mort, le reste de sa capacité ne s’applique pas et un autre joueur peut mourir.
Interaction notables
- Maire : Si le Lycanthrope attaque un maire et que le Conteur tue un autre joueur qui meurt, cela empêche toujours un autre joueur de mourir cette nuit car le rebond du maire est considéré comme si le choix du joueur tué par cette capacité était cette autre cible.
- Assassin : Un assassin peut tuer même si la capacité du Lycanthrope qui empêche d’autres morts est en jeu.