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Fermier

Modules : Expérimental

Nom Original : Farmer

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Si vous mourez la nuit, un autre joueur gentil vivant devient un fermier.

Le fermier créé d’autres fermiers.

  • Si un fermier meurt la nuit, un autre joueur devient un fermier aussi.

  • Seuls les joueurs gentils peuvent devenir fermier de cette façon.

  • Si ce nouveau fermier meurt aussi la nuit, un autre fermier est créé.

  • Les fermiers qui meurent le jour, par exemple, par exécution, ne créent pas de nouveaux fermiers.

  • Les fermiers qui sont passés maléfiques, par exemple, à cause du mezepheles, peuvent créer d’autres fermiers. Mais les villageois et les étrangers qui sont devenus maléfiques ne peuvent pas devenir fermier.

  • Les fermiers ne se reconnaissent pas mais chaque joueur qui est devenu fermier apprend qu’il est maintenant fermier.

  • Quand un joueur devient fermier, il n’a plus son ancien rôle avec la capacité associée. Tous les effets causés par leur ancienne capacité se termine immédiatement.

Exemples

Samuel est le Fermier. Le démon le tue la nuit. Claire est le Prophète de l'effroi et Lucas est l’Alchimiste. Lucas devient un Fermier cette nuit. Claire ne pouvait devenir Fermier car elle est maléfique.

La deuxième nuit, le Fermier meurt. L’Enfant de choeur devient le Fermier. La troisième nuit, le nouveau Fermier meurt à son tour alors l’Hérétique devient Fermier. Il n’y a maintenant plus d’Hérétique et d’Enfant de choeur en jeu mais trois Fermier dont deux sont morts.

Mécaniques et conseils

  • Si vous mourez la nuit, restez tranquille et attendez que quelqu’un vienne vous voir en prétendant être devenu fermier.

  • Le fermier peut être un piège puissant contre les maléfiques. Si vous devenez fermier cette nuit, allez parler au joueur qui vient de mourir et dites-lui que vous êtes maintenant fermier. Il est très difficile de fausser cette interaction ce qui signifie que vous pouvez vous faire mutuellement confiance.

  • Si vous préférez survire, vous pouvez vous dévoiler comme fermier et provoquer le démon pour qu’il vous tue la nuit. C’est particulièrement efficace s’il n’y a pas d’autres causes de morts la nuit dans le script. Ça peut aussi laisser le doute au démon qui peut douter de vos intentions.

  • Prétendez être une cible de haute priorité comme le Chasseur de primes ou la Voyante pour inciter le démon à vous attaquer la nuit. Une fois que vous êtes mort et que vous avez confirmé l’identité du nouveau fermier, prétendez avoir échangé de rôle avec ce joueur et que c’est en réalité lui qui a le rôle qui est une cible de haute priorité pour inciter le démon à le tuer aussi.

  • Essayez de ne pas vous dévoiler publiquement tout de suite car avoir un grand groupe de fermier est bien plus puissant qu’avoir un petit groupe de fermier. Analyser les informations que le nouveau fermier pouvait avoir car vous pouvez lui faire confiance.

  • Essayez de trouver une cible de haute priorité pour échanger de rôle avec elle pour que vous attiriez l’attention pour être tué la nuit mais aussi pour protéger ce joueur, en particulier si vous êtes le fermier originel.

  • Essayez de parler avec beaucoup de joueurs dans la partie afin de faire croire que vous faites passer beaucoup d’informations puissantes contre les maléfiques et de passer pour une cible de haute priorité pour le démon qui doit être réduite au silence.

  • Evitez l’exécution a tout prix car votre capacité ne se déclenche que si vous mourez la nuit.

  • Après avoir confirmé quelques joueurs qui sont devenus fermier, dévoilez-vous ensemble et utilisez cette information comme base pour chercher les maléfiques. Cela peut être une très bonne stratégie pour savoir à qui faire ou ne pas faire confiance.

  • S’il y a une chaine de fermier qui est supérieure au nombre de maléfiques en jeu, cela signiie que vous pouvez faire confiance à tous les fermiers du groupe.

  • Transformer un puissant rôle à informations en fermier est bien plus bénéfique que d’essayer de garder cette personne en vie la nuit. N’ayez pas peur de mourir la nuit par crainte de transformer ce rôle en fermier.

  • Prêtez attention à au rôle qu’était le joueur avant de devenir fermier. Si c’était un étranger, ça peut être un indice que le village est mal en point et que le conteur essaye d’aider. Si c’est un joueur à information de première nuit ou un rôle à usage unique, ça peut signifier que la partie est équilibrée. Si c’est un rôle puissant alors qu’il y aurait eu d’autres choix, peut être que cela signifie que le village est en très bonne voie.

Bluffer le fermier

  • Un bluff fermier peut être un bon bluff de secours en fin de partie. Si vous avez essayé de garder des choses secrètes. Le fermier ne va probablement pas se dévoiler tôt et ça peut vous donner une couverture si vous aviez bluffé un rôle et que ça ne tient plus.

  • Dites seulement à 1 ou 2 joueurs que vous êtes le fermier et garder ces personnes en vie jusqu’à la fin de partie pour les faire passer pour démon ou maléfique pour justifier pourquoi vous n’est pas mort la nuit est un bluff puissant.

  • Si un maléfique meurt la nuit pour n’importe quelle raison, vous pouvez commencer un bluff de fermier. Allez simplement le voir et dites-lui secrètement que vous êtes « devenu fermier » cette nuit après sa mort. Ça peut être particulièrement puissant avec un démon qui aime tuer ses sbires come le Vigormortis.

  • Bluffer fermier peut être difficile car vous aurez besoin de travailler conjointement avec d’autres maléfiques pour que ça fonctionne. Si, pour une raison, l’un de vous meurt la nuit, vous pouvez prétendre que vous étiez fermier. Cela créé une ouverture pour qu’un autre maléfique prétendre être maintenant le fermier et donc vérifier votre déclaration. Toutefois, ça ne veut pas dire que les autres vous feront confiance car ça ne fait que confirmez que vous êtes ensembles.

  • Bluffer fermier peut être une bonne façon de neutraliser un véritable fermier. Si vous vous dévoilez comme fermier, le véritable fermier pourrait se sentir forcé de mettre en évidence le doublon de rôle pour empêcher les joueurs de croire en votre histoire.

Comment conter

Si un fermier meurt cette nuit, réveillez un joueur gentil vivant. Montrez-lui le jeton d’information « TU ES » et un jeton de rôle de fermier puis rendormez-le. Remplacez son jeton de rôle précédent pas un jeton de rôle de fermier.

Compléments conteur

Les changements en fermier se produise à l’instant où le fermier meurt. Donc si un démon qui attaque qui plusieurs fois ou qu’il y a une commère, un assassin ou un parrain ou quelque chose comme ça, il pourrait y avoir plusieurs transformations de fermier dans la même nuit car une première attaque peut tuer le fermier et créer un nouveau fermier qui peut être tué plus tard dans la nuit, etc... Si le fermier est ivre ou empoisonné à sa mort, rien ne se passe. Si le fermier meut durant la journée, peu importe comment, rien ne se passe.

Interaction notables

  • Cannibale / Faussaire / Pixie : Si un joueur qui a gagné la capacité de fermier meurt cette nuit, il transforme un joueur gentil vivant en fermier peu importe son véritable rôle.
  • Femme de Chambre : Si une femme de chambre choisi un joueur qui a commencé la nuit en étant un autre rôle (qui ne se réveille pas ou qui se réveille après la transformation) et qu’il est devenu fermier durant la nuit (et qu’il s’est donc réveillé pour l’apprendre), il ne se réveille pas dû à sa propre capacité. Il se réveille car son rôle a changé et qu’il doit en être informé. Toutefois, s’il s’est réveillé plus tôt à cause de sa capacité avant de devenir fermier, ça comptera comme un 1 pour la femme de chambre même s’il a une autre capacité maintenant.)
  • Parieur : Si un parieur a mal parié et est déjà mort, ils ne peuvent pas devenir le fermier plus tard dans la nuit car il est déjà mort.
  • Commère : Si la commère devient un fermier avant que son commérage ne tue, un potentiel commérage vrai ne tuera pas car la commère est devenue fermier avant que la mort ne se produise. Toutefois, une commère peut tuer un fermier ce qui déclenchera sa capacité. La commère qui a tué le fermier peut même devenir fermier elle-même.
  • Mamie : Si un fermier est la descendance et est tué, c’est au choix du conteur. La mamie peut devenir le fermier et ne pas mourir (car c’est maintenant un fermier et donc la capacité de mamie qui la fait mourir n’est plus en jeu) ou la mamie meurt de sa capacité et donc ne peut pas devenir fermier… On peut tout simplement éviter cette question en n’essayant pas de transformer la mamie en fermier.
  • Léviathan : Jinxé : Si le leviathan est jeu et qu’un fermier meurt par exécution, un joueur gentil deviant un fermier cette nuit.
  • Lycanthrope : Si le lycanthrope tue le fermier puis qu’Il devient le fermier, d’autres morts peuvent se produire cette nuit-là car il n’y a plus de capacité de lycanthrope en jeu qui empêche la mort.
  • Mathematicien : N’aura pas un +1 d’un joueur devenant fermier et qui ne peut plus utiliser sa capacité précédente. Aux yeux du mathématicien, ce joueur est fermier et sa capacité fonctionne bien.
  • Maire : Peut faire rebondi l’attaque du démon sur le fermier. Il peut aussi devenir lui-même le fermier après le rebond.
  • Cultivateur de pavot : Si le cultivateur de pivot devient le fermier, les maléfiques ne se reconnaitront pas.
  • Brute : Peut devenir le fermier (si gentille). Le précédent fermier ne choisit pas la brute lui-même avec sa capacité. C’est le conteur. Donc la brute ne provoquera l’ivresse du fermier.
  • Espion : Peut être considéré comme gentil pour le fermier.
  • Emeutier : Jinx - " Si un Emeutier nomine et tue le fermier, le fermier utilise sa capacité la nuit suivante."
  • Léviathan : Jinx - " Si le Léviathan est jeu et qu’un fermier meurt par exécution, un joueur gentil devient un fermier cette nuit."
  • Voyageurs : Avec les règles standard de BOTC, les voyageurs ne peuvent pas changer de rôle et donc un voyageur vivant gentil ne peut pas devenir fermier. Si vous ou votre conteur joue avec une variante ou c’est légitime, quand un voyageur devient le fermier, vous changerez son jeton de vie sur la place du village par un jeton standard plutôt qu’un jeton de voyageur.

  • Barista : Si le barista le fait agir deux fois, la mort du fermier causera la transformation de deux joueurs gentils en fermiers.