Maître des puzzles
Modules : Expérimental
Nom Original : Puzzlemaster
Alignement : Etranger - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
Un joueur est ivre, même si vous êtes mort. Si vous devinez (une tentative) qui c'est, vous apprenez qui est le Démon mais si vous vous trompez, vous avez une fausse information.
Le Maître des puzzles essaye de savoir qui est ivre.
Un joueur est ivre pour toute la partie. Ça sera le plus souvent un Villageois mais ça peut-être un Etranger. Ce joueur ne sait pas qu’il est ivre.
Une fois par partie, le Maître des puzzles peut deviner de quel joueur il s’agit. Il peut le deviner publiquement ou en privé. Quelle que soit sa tentative, le Conteur indique en privé au Maître des puzzles le nom d’un joueur. Si le Maître des puzzles a raison, il apprend qui est le Démon. Si le Maître des puzzles a tort, il apprend un autre joueur à la place.
Le Conteur n’indique pas au Maître des puzzles s’il a eu tort ou raison.
Seul le joueur rendu ivre par le Maître des puzzles compte comme une tentative juste. Les joueurs ivres pour d’autres raisons ne comptent pas.
Si le Maître des puzzles meurt, le joueur ivre le reste. Un Maître des puzzles mort, ne peut pas faire sa tentative auprès du Conteur car il n’a plus cette partie de sa capacité.
Exemples
Pacha est le Démon. Wissal est l’Empathique qui est ivre à cause du Maître des puzzles et reçoit de fausses informations. Le Maître des puzzles devine publiquement que wissal est ivre et le Conteur lui dit en privé que Pacha est le Démon.
Julien est le Démon. Fabien est mort et ivre à cause du Maître des puzzles. Aurélie est vivante et ivre à cause du Marin. Le Maître des puzzles devine publiquement qu’Aurélie est ivre. Le Conteur dit en privé au Maître des puzzles que Ben est le Démon.
Mécaniques et conseils
Vous êtes l’Etranger le plus puissant qui existe. Si vous trouvez qui vous rendez ivre, vous résolvez la partie ! Considérez-vous comme un Villageois. Restez en vie aussi longtemps que possible et assurez-vous d’utiliser votre capacité avant de mourir.
Vous avez rendu un joueur ivre. C’est une information cruciale pour le village. Assurez que ça se sache le plus rapidement possible pour que les joueurs gentils prennent l’ivresse en considération et vous aidez à trouver qui es ivre.
Ne vous dévoilez pas comme Maître des puzzles immédiatement ou le Démon vous tuera probablement. Les maîtres des puzzles font particulièrement peur aux Démons qui tendent à craindre tous les rôles qui peuvent déterminer qui il est.
Dites au village que vous êtes le Maître des puzzles en même temps que vous utiliserez votre capacité. Comme le Mercenaire, le village n’a pas besoin de savoir votre identité jusqu’à ce qu’il soit temps d’utiliser votre capacité.
Cherchez des conseils du village sur qui vous devriez choisir. Il pourrait savoir quelque chose que vous ne savez pas.
Dévoilez votre rôle à des joueurs que vous pensez gentil afin de pouvoir rassembler des informations. S’ils ont des informations qui n’ont pas de sens, vous avez peut-être trouvé le joueur ivre et un excellent candidat pour votre tentative.
Si un joueur utilise une capacité publique et que celle ne fonctionne pas, utilisez votre tentative sur ce joueur dès que possible. Par exemple, si un joueur prétend être Pucelle mais ne provoque pas la mort de celui qui le nomine ou si un joueur prétend être Golem mais que le joueur qu’il nomine ne meurt pas, il est probable qu’il soit ivre. Ce n’est peut-être pas vrai, c’est peut-être un bluff mais ç reste un indice très utile.
La plupart des rôles ont une incitation à se lever, être actif et à parler aux gens et à argumenter pour convaincre. Le Maître des puzzles fonctionne mieux si vous faites l’inverse. Restez silencieux. Regardez. E coutez. Prêtez autant d’attention que possible aux actions et aux informations des autres joueurs. Vous n’avez pas besoin de prêter attention à qui est gentil et qui est maléfique mais seulement sur qui a des informations qui ne collent pas ou le joueur qui semble étrange. Trouvez un joueur ivre eut être difficile donc prenez votre temps.
Quand vous faites votre tentative et que le Conteur vous nomme un joueur, exécutez-le. Si votre tentative est correcte, le village gagne. Si votre tentative est incorrecte, les dégâts sont limités et la partie continue.
Si vous n’avez vraiment aucune idée de qui est ivre, devinez-vous vous-même ! Etant donné que vous ne serez presque jamais ivre par votre capacité donc vous apprendrez un joueur qui n’est pas Démon. C’est quelque chose d’utile, particulièrement si ce joueur est vivant le jour final.
Vous savez qu’un joueur est ivre. Même si vous ne faites pas de tentative, vous savez toujours cela. Cela vous rend aussi puissant qu’un Archiviste. Considérez-vous comme un Archiviste et contribuez aux informations du village.
Retracez vos informations. Si le joueur que le Conteur vous désigne comme Démon est exécuté et que la partie continue, alors ce joueur n’était pas Démon. Cela signifie que le joueur que vous avez deviné comme ivre ne l’était pas. C’est une informations utile si vous pensez que ce joueur est gentil.
Bluffer le Maître des puzzles
Le Maître des puzzles ajoute un joueur ivre au village et qui est indétectable par un Archiviste par exemple. Quand vous bluffez ce rôle, vous dévoiler tôt au village signifie que tant qu’il pense que vous pourriez être Maître des puzzles, il doit s’inquiéter qu’une partie de ses informations soient fausses. De préférences, les informations qui impliquent que votre Démon est maléfique !
Le moment où le Maître des puzzles doit briller est le moment où il fait sa tentative et apprend potentiellement qui est le Démon. Sachant cela, une révélation dramatique au bon moment peut plonger le village dans le désarroi, en particulier si vous pouvez utiliser votre capacité pour peindre un joueur en qui le village avait confiance comme ivre ! Attendez votre moment et frappez ensuite quand vous « apprendrez » votre Démon potentiel pour causer le plus de chaos.
Le village a beaucoup à gagner à travaille avec vous pour trouver qui est ivre. Gagnez de l’influence dans les cercles de confiance et assurez-vous qu’ils passent beaucoup de temps à s’inquiéter de vous et moins de vos camarades maléfiques.
Si vous voulez gaspillez une exécution facilement, ça peut être aussi simple que de choisir une personne dont le village pense qu’elle est plausiblement ivre et ensuite nommer une personne comme étant le Démon ! Il est dans l’intérêt du village d’exécuter la personne que vous avez appris (juste au cas où !), donc vous pouvez vous en servir pour éliminer un Maire ou un Marin nuisible !
Une autre option est de choisir un joueur dont le village pense qu’il a de bonnes infos (voire vous-même !) pour avoir une fausse info. Ensuite, désignez le véritable Démon ! Ça peut être risqué si le village a l’exécution facile mais s’il commence à être à court de jours pour exécuter, il peut être enclin à maintenir un joueur qui est « confirmé comme non-Démon » pour espérer qu’il atteigne le jour final ! Pour maximiser vos chances avec cette méthode, communiquez cette information secrètement pour que le Démon ait une très bonne raison d’être en vie le jour final !)
Un bluff intelligent en équipe est d’avoir une maléfique qui avec des informations évidemment fausses ou une capacité qui n’a pas fonctionné… puis de révéler dramatique que vous êtes le Maître des puzzles et de le « deviner » comme ivre. Vous aurez besoin d’un bon timing car une fois que vous aurez exécuté un joueur sur votre dire et que la partie ne sera pas terminée, le village pourrait se retourner contre vous, mais s’il vous croit c’est un bluff dévastateur ! En bonus : vous pouvez couvrir un équipier pris e flagrant délit de mensonge !
Le Maître des puzzles est une fantastique distraction et un bluff particulièrement idéal pour un Sbire. Si tout se passe bien, vous ferez perdre son temps au village, ferez exécuter un innocent et protégerez votre Démon en même temps !
Si vous vous faites attrapé en plein mensonge et en danger d’être expos comme maléfique, le Maître des puzzles est un excellent bluff de secours ! Il est dans l’intérêt du Maître des puzzles de mentir et de rester caché pensant un temps donc vous aviez une bonne raison d’avoir des informations qui n’ont aucun sens quelques minutes avant.
Si vous suspectez qu’il y a un Maître des puzzles en jeu et que vous vous inquiétez qu’il puisse trouver votre Démon, bluffez délibérément un rôle avec de mauvaises informations ! Si vous pouvez inciter le Maître des puzzles à vous choisir, non seulement, le village pensera que vous êtes gentil mais il n’apprendra certainement pas qui est le Démon.
Comment conter
En préparant la première nuit, marquez n’importe quel joueur avec le jeton de rappel "Ivre" du Maître des puzzles. Ce joueur est ivre.
A n’importe quel moment de la partie, le Maître des puzzles peut deviner qui c’est, soit publiquement, soit en ayant une conversation privée avec vous. Si le joueur cité est marqué par le jeton de rappel "Ivre" du Maître des puzzles, indiquez-lui en privé qui est le Démon. Si le joueur cité n’est pas marqué par le jeton de rappel "Ivre" du Maître des puzzles, indiquez-lui en privé le nom d’un joueur qui n’est pas Démon (ne dites pas si le maitre des puzzles avait raison ou non.). Dans les deux cas, marquez le Maître des puzzles avec le jeton d rappel "Utilisé".
_Bien que vous puissiez rendre un des Sbires ou le Démon ivre avec la capacité du Maître des puzzles, faites-le seulement si vous avez une très bonne raison en tête
Compléments Conteur
Si un joueur prétend être Maître des puzzles et souhaite deviner qui il rend ivre, le Conteur devrait lui accorder une conversation privée mais ne devrait dire aucun nom dans cette conversation.
Notez que si le Maître des puzzles se trompe, il doit apprendre le nom d’un joueur qui n’est pas Démon ce qui correspond à une fausse info pour sa capacité. Si le Maître des puzzles est vraiment déconcerté sui qui deviner et qu’il pense qu’il est sur le point de mourir, il pourrait se deviner lui-même car, au moins, il aurait le nom d’un joueur qui n’est pas Démon. Bien sûr, dans ce cas-là, un Conteur devrait presque toujours donner le nom d’un joueur mort ou dont on sait déjà qu’il n’est pas Démon (ou le maitre des puzzles lui-même) dans ce cas.
Notez que le Maître des puzzles doit deviner le joueur qu’il rend ivre avec sa capacité, pas le soûlard ou quelqu’un qui est ivre pour une autre raison. En conséquences, il est généralement recommandé de garder les sources d’ivresse et d’empoisonnement au minimum pour que le Maître des puzzles ait une chance !
Le Maître des puzzles doit apprendre « le Démon » ce qui signifie que ça devrait être un Démon vivant si possible. S’il y a plusieurs Démons en vie, le Conteur choisi lequel montrer au Maître des puzzles.
Si le Maître des puzzles est lui-même ivre ou empoisonné, l’ivresse qu’il inflige à un joueur est retirée pendant ce temps. Si le Maître des puzzles utilise sa tentative pendant ce temps, sa tentative est utilisée et le Conteur peut lui indiquer n’importe quel joueur, peu importe si le maitre des puzzles avait raison ou tort
Interaction notables
- Cannibale : Si un Maître des puzzles est exécuté, le cannibale gagne sa capacité et rend quelqu’un ivre jusqu’à ce que quelqu’un d’autre soit exécuté et meurt. Durant ce temps, le cannibale peut voir le Conteur pour deviner qui il rend ivre et obtenir le nom d’un joueur. Comme d’habitude avec un Maître des puzzles, ça doit être le joueur qui est rendu ivre par le cannibale qui a la capacité du Maître des puzzles et non un joueur rendu ivre par autre chose ou même le Maître des puzzles d’origine. Si le cannibale meurt de cette façon, il continuera à rendre un joueur ivre pour le reste de la partie, même en étant mort.
- Acrobate : Mourra si voisin d’un gentil rendu ivre par le maitre des puzzles donc peut donner un bel indice.
- Vortox : Dans une partie de vortox, l’information du Maître des puzzles n’est pas affectée car le Maître des puzzles est un Etranger et donc pas concerné par la capacité du vortox qui fausse les informations.
- Al-Hadikhia / Shabaloth : Si le Maître des puzzles est ressuscité, le joueur qu’il rend ivre peut changer mais surtout, il a une nouvelle tentative pour deviner qui c’est car la résurrection est une nouvelle itération du rôle.
- Barista : Si le barista fait que le Maître des puzzles est sobre sain et a de vraies informations, l’ivresse du Maître des puzzles n’est pas déplacée et le Conteur devra indiquer le joueur qui est vraiment Démon peu importe si le Maître des puzzles a raison ou tort dans sa tentative donc il n’est pas recommandé de le faire.
Si le barista fait jouer le Maître des puzzles deux fois, il peut deviner deux joueurs qui sont ivres s’il ne l’avait pas déjà fait (avec une réponse pour chaque tentative) où, il a le droit a un deuxième essai s’il avait déjà tenté sa chance.