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Sélénite

Modules : Bad Moon Rising

Nom Original : Moonchild

Alignement : Marginaux - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Lorsque vous apprenez que vous êtes mort, choisissez publiquement un autre joueur vivant. S’il est gentil, il mourra la nuit suivante.

La Sélénite, en mourant, peut maudire un joueur et l’entraîner avec elle dans la mort.

  • La Sélénite doit choisir un joueur dans la minute après avoir appris sa mort que ce soit par exécution ou à l’aube quand le Conteur déclare qui est mort la nuit. La Sélénite peut prendre son temps et avoir des conseils du village avant de prendre sa décision.

  • Si la Sélénite choisit un joueur gentil, ce joueur meurt cette nuit. Si elle choisit un maléfique, rien ne se passe.

  • Comme toujours, soyez coopératif si un maléfique bluff la Sélénite et prétend utiliser sa capacité.

  • Ce n’est pas la responsabilité du Conteur d’inciter la Sélénite à choisir un joueur. La Sélénite doit le faire elle-même peu après avoir appris sa mort. Ne pas le faire délibérément est considéré comme de la triche.

  • Si la Sélénite est saine et sobre la nuit mais était ivre ou empoisonnée quand elle a choisi un joueur le jour, le joueur choisi meurt. Si la Sélénite est ivre ou empoisonnée la nuit mais était sobre et saine le jour où elle a choisi un joueur, celui-ci ne meurt pas.

  • La Sélénite tue la Brute si la Brute était gentille quand la Sélénite l’a choisie peu importe l’alignement de la Brute pendant la nuit.

Exemples

Le Zombuul tue la Sélénite. Le matin suivant, la Sélénite apprend sa mort et choisit publiquement un joueur, qui est l’Exorciste. La nuit suivante, l’Exorciste meurt.

Le Pacifiste est en jeu. La Sélénite est exécutée mais reste en vie. Comme elle n’est pas morte, la Sélénite n’a pas à choisir publiquement un joueur.

Le Shabaloth mange la Sélénite. Au matin, la Sélénite choisit l’Assassin, qui reste en vie la nuit suivante. Le Shabaloth régurgite la Sélénite qui revient à la vie. Plus tard, le Shabaloth mange à nouveau la Sélénite. Cette fois-ci, la Sélénite choisit la Commère qui décède la nuit suivante.

Mécaniques et conseils

  • Évitez de mourir si vous le pouvez. D’une part, même si vous êtes Marginal, vous restez un joueur Gentil et vous jouez pour le Village. D’autre part, votre mort pourrait impliquer celle de deux Gentils, vous-même ainsi que le joueur que vous ciblez. Vous pouvez détourner l’attention des Maléfiques en bluffant quelque chose de dissuasif, comme le Fou du roi ou la Brute (Gros bras), et dans le même temps, dévoiler votre rôle en secret à quelques joueurs de confiance afin d’éviter l’exécution du Village.

  • Sachez vous sacrifier. Malgré tout, votre rôle est loin d’être le plus important pour le Village et vous devez être en mesure de mourir pour protéger d’autres rôles importants comme l’Aubergiste ou l’Exorciste. De plus, votre mort et votre capacité peuvent générer de l’information utile pour l’enquête du Village, quitte à sacrifier la vie d’un autre Gentil.

  • Ciblez un Gentil et provoquez sa mort. D’une part, cela montre que vous êtes bien la Sélénite et vous innocente. D’autre part, le joueur mort est très probablement Gentil et cela donne de la crédibilité à sa parole. Si vous arrivez à gagner la confiance du Village, ce pourrait être une grande aide pour commencer à assembler les pièces du puzzle.

  • Ciblez un Gentil qui est protégé. Certains joueurs sont protégés de votre capacité car ils “ne peuvent pas mourir”. Ceci implique des rôles comme le Marin, l’Aubergiste, l’Tisanière ou le Fou du roi. Essayez de savoir qui est qui avant de mourir, si vous choisissez une personne protégée, vous éviterez la mort d’un innocent supplémentaire. Cependant, gardez en tête que ce pourrait être un Maléfique clamant avoir été protégé.

  • Ciblez un Maléfique et, s’il survit, jetez la suspicion sur lui. Tout d’abord, en ciblant un Maléfique, vous évitez la mort d’un innocent. Ceci est particulièrement nécessaire quand il ne reste plus beaucoup de joueurs vivants dans le Village ou si beaucoup de morts sont attendus la nuit suivante (e.g. Un Po charge son attaque). De plus, si votre cible ne décède pas, vous pouvez raisonnablement commencer à la suspecter, à moins que vous ne soyez ivre, empoisonné ou que votre cible ait été protégée.

  • Ciblez un Maléfique et forcez-le à mourir. Si le joueur ciblé par la Sélénite survit, cela jette naturellement la suspicion sur lui. Un Maléfique ainsi visé peut choisir de provoquer sa mort afin de s’innocenter aux yeux du Village. Le cas échéant, vous avez réussi à forcer un Maléfique à mourir avec vous.

  • Méfiez-vous du Parrain. Lorsque vous êtes exécuté, que vous mourez de jour et qu’une mort supplémentaire a lieu la nuit suivante, rien ne peut la différencier de la victime du Parrain, s’il est en jeu. Au lieu de tuer un innocent supplémentaire, un Parrain peut très bien choisir de ne viser personne pour se cacher ou de tuer votre cible afin de l’innocenter.

Bluffer la Sélénite

  • Dissuadez le Village de vous exécuter. En fonction du nombre de joueurs encore en vie, beaucoup de joueurs Gentils peuvent rechigner à exécuter la Sélénite. La menace d’une mort d’un innocent supplémentaire pourrait en dissuader plus d’un de voter contre vous.

  • Mentionnez spécifiquement quel joueur vous choisirez si vous mourez. Par exemple, si des joueurs discutent de votre possible exécution, vous pouvez annoncer que si vous mourez, vous choisirez l’Aubergiste. Après tout, vous êtes obligé de choisir quelqu’un. Ce serait suffisant pour dissuader l’Aubergiste, ainsi que les joueurs jouant avec lui, de vous laisser en vie.

  • Bluffez la Sélénite après votre mort. Si vous n’avez lâché aucune information à propos de votre rôle, ou si vous voulez changer de bluff après votre mort, la Sélénite est un très bon choix. Vous mourez. Vous déclarez être la Sélénite. Vous affirmez maudire un joueur. Que ce joueur décède ou non, les Gentils auront tendance à se focaliser sur votre capacité de Sélénite décédée plutôt qu’aux informations précédant votre mort.

  • Choisissez un joueur Gentil et laissez la en vie. Par exemple, si vous choisissez l’Tisanière et que celui-ci survit à la nuit, cela jettera la suspicion sur lui. Faites juste attention à ne pas choisir un Gentil protégé.

  • Choisissez un joueur Maléfique et provoquez sa mort pour confirmer le bluff de la Sélénite. Le Démon, l’Assassin ou le Parrain ont la possibilité de tuer d’eux-mêmes le joueur Maléfique visé, sa mort le faisant passer pour Gentil (faites juste attention de ne pas viser un voisin d’un éventuel Tisanière). Vous perdrez un joueur Maléfique, mais parfois, brouiller les pistes et perturber le Village avec de la fausse information sera plus important que garder des Maléfiques en vie. C’est particulièrement un bon moyen d’innocenter un Zombuul mort ou de provoquer la victoire via le Conspirateur.

Comment conter?

Quand vous déclarez que le joueur qui est la Sélénite meurt, la Sélénite doit choisir un joueur vivant. Si le joueur choisi est gentil, marquez-le avec le jeton de rappel " Mort " de la Sélénite. Cette nuit, le joueur marqué par le jeton de rappel meurt.

Si la Sélénite ne réalise pas qu’elle doit choisir un joueur quand elle meurt, rappelez-le-lui en privé. Les nouveaux joueurs pourraient ne pas comprendre comment leur rôle fonctionne.