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Harpie

Modules : Expérimental

Nom Original : Harpy

Alignement : Sbire - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, choisissez deux joueurs. La journée, le premier joueur est fou que le deuxième est maléfique ou un joueur ou les deux pourraient mourir.

La Harpie créer de la discorde et de la méfiance entre des joueurs gentils.

  • La nuit, la Harpie choisit un joueur à la fois. Pas deux joueurs en même temps.

  • Un joueur choisi par la Harpie est affecté par cette capacité jusqu'au prochain chois de la Harpie.

  • Si le Conteur décide de tuer avec la capacité de la Harpie, il n'a pas besoin de tuer les deux joueurs. Le Conteur peut décider d'en tuer un seul.

  • La Harpie peut choisir un joueur mort. Si c'est le cas, le Conteur peut juste tuer le joueur vivant car les joueurs morts ne peuvent pas mourir à nouveau.

  • L'ordre des morts à cause de la capacité de la Harpie peut être choisie par le Conteur si celui-ci a un impact.

Exemples

La Harpie choisi le Moine et l'Ingénieur. Le Moine prétend être l'Enquêteur qui a vu l'Ingénieur et argumente en faveur de son exécution. Quand on le questionne, il est sincère et convaincant dans son argumentaire que l'Ingénieur est plus probablement maléfique grâce à son information et donc il évite la mort.

La Harpie choisi l'Oracle et l'Alchimiste mort. L'Oracle prétend qu'il fait confiance à l'Alchimiste car son information d'Oracle indique qu'il n'est pas maléfique. Le Conteur déclare que l'Oracle meurt.

Le Fermier est choisi par la Harpie. Comme il n'a pas d'informations pouvant impliquer qu'un joueur est maléfique, il fait un effort pour trouver des informations qui pourraient innocenter les autres joueurs en vie laissant sa cible comme plus probablement Démon et donc maléfique.

Mécaniques et conseils

  • Choisissez les deux mêmes joueurs chaque nuit. L’effort répété d’un joueur seul pour en faire passer un autre maléfique peut aider votre équipe à faire avancer le village dans la mauvaise direction en se concentrant sur les mauvaises personnes. De plus, l’attention constante sur leur opposition peut finir par entraîner la mort d'un des deux joueurs ou des deux grâce à votre capacité sans que personne ne sache que c'était vous qui leur avez fait ça.

  • Choisissez le même premier joueur chaque nuit. Ce joueur devra constamment changer ses dires sur qui est maléfique et avoir de moins en moins de crédibilité, particulièrement lorsque personne ne prétend avoir été choisi par la Harpie.

  • Répandez l’amour et choisissez des joueurs différents chaque nuit ! Les joueurs sauront qu’il y a une Harpie en jeu après le premier jour mais ils ne pourront jamais être certain qu’un joueur pense sincèrement d'un autre qu'il est maléfique ou si c'est à cause de vous. Votre Démon pourrait en profiter pour passer sous le radar ou se défendre en prétendant que la Voyante qui a un "Oui" sur lui est simplement sous l'emprise de la Harpie.

  • Choisissez un joueur mort innocenté comme votre premier choix et rendez-le fou qu'un joueur vivant est maléfique. Les arguments des joueurs morts sur qui ils voudraient exécuter ont généralement plus de poids et donc vous avez plus de chance de réussir à exécuter l’autre joueur. De plus, le joueur mort ne peut pas vraiment prendre le risque de briser la folie sauf s'il veut que l'autre joueur en vie meurt.

  • Choisissez un joueur mort comme votre deuxième choix. Il peut être extrêmement difficile pour un joueur de construire une argumentation sincère et de bonne foi pour dire qu’un joueur qui est mort tôt en début de partie est maléfique. Ou s'il y a un Vigormortis ou un Fang Gu sur le script, le joueur que vous avez choisi pourrait convaincre le Village qu'un mauvais Démon est en jeu.

  • Choisir des maléfiques peut aider votre équipe. Si vous ne choisissez que des gentils, le Village pourrait croire tous les joueurs choisis sont gentils et va commencer à exécuter des joueurs qui n’ont jamais été ciblés par la Harpie.

  • Choisir des maléfiques en fin de partie, plus particulièrement le dernier jour ne vaut souvent pas le coup. Dans la plupart des cas, cela vous aidera bien plus ainsi que votre Démon d’avoir un gentil qui pousse sur un autre joueur gentil comme étant maléfique pour attirer l’attention loin de votre Démon en fin de partie. C'est particulièrement utile de choisir au moins un joueur vivant lors du jour final parce si vos deux choix sont morts, le premier joueur que vous avez choisi peut briser la folie sans prendre aucun risque.

  • Choisissez votre Démon ! Le Conteur ne va probablement pas utiliser votre capacité le Démon, donc vous avez de bonnes chances de passer cela sans égratignures. Toutefois, si votre Démon est votre deuxième choix, vous prenez le risque que le premier joueur brise la folie et le Village pourrait commencer à se demander pourquoi le Démon ne meurt pas suite à cela.

  • Si votre équipe doit accélérer la partie, choisissez-vous vous-même et informer le Conteur de votre plan. Si vous voulez qu'il vous tue tous les deux, dites-le en avance. Si le Conteur sait ce que vous voulez faire, il sera mieux préparé à soutenir votre équipe.

  • Mentez et prétendez avoir été la cible de la Harpie et que c'est ce qui explique vos incohérences de vote. Vous avez voté contre le Vertueux quand vous saviez que c'est ce qu'il prétendait être ? Ca peut avoir du sens si vous avez été la cible de la Harpie.

  • La meilleure façon de cacher l’existence de la Harpie est de vous choisir vous-même. Bien qu’un seul joueur sache que la capacité de la Harpie est en jeu, vous avez les meilleures chances d’adhérer à une folie d’une manière subtile et donc être capable de nier avoir été affecté par la Harpie ce qui, plus tard, va rendre quelqu’un qui prétend être affecté par la Harpie encore plus suspect.

  • Parfois, il peut valoir le coup de prétendre avoir été ciblée par la Harpie alors que vous avez ciblé quelqu'un d'autre. Cela vous met en conflit direct avec le premier joueur que vous avez choisi mais peut introduire une certaine confusion sur qui a vraiment été choisi. De plus, si vous choisissez le même joueur encore, cela peut le pousser à se tuer ainsi que sa cible ce qui vous aide encore plus.

Combattre la Harpie

  • Jouez la folie. Même si cela ne vous dérange pas de mourir, votre cible pourrait être un Villageois utile comme le Predicateur ou le Savant. Vous pouvez toujours expliquer vos actions le lendemain en expliquant que vous avez été choisi par la Harpie mais, il est souvent préférable de rester vivant en début de partie.

  • Ignorez la folie, surtout si ça ne vous dérange pas de mourir ou si vous pensez que votre cible est maléfique. Si vous brisez la folie, vous devez être prêt à mourir et possiblement à faire mourir le second joueur. Si le Village ne pense pas qu'il y a une Harpie en jeu, il y a un certain moyen de leur prouver qu’ils ont tort.

  • Si vous pensez que votre cible est maléfique, briser la folie et voyez ce qu'il se passe. Si le Conteur ne tue que vous, il est plus probable que l'autre joueur soit maléfique et si vous mourez tous les deux, cela enlève un suspect dans la chasse au Démon.

  • Soyez attentionnel et prudent si vous prétendez avoir été affecté par la Harpie. Si vous le faites, vous allez lutter pour faire croire aux autres que vous pensez sincèrement que votre cible est maléfique et cela va probablement vous tuer, vous et l'autre joueur.

  • Si la Harpie vous garde fou sur un même joueur, ce joueur n’est probablement pas le Démon. Il est rare que les maléfiques s’en sortent avec la pression soutenue d’un joueur qui prétend que le joueur qui est en réalité le Démon est maléfique donc vous pouvez assez assurément considéré ce joueur comme n’étant pas Démon. Toutefois, il peut toujours être Sbire et plus particulièrement, un Sbire sacrifiable comme le Baron ou le Mezepheles.

  • Si vous êtes choisi avec un joueur mort, jouez la folie. Vous êtes le seul qui risque de mourir si la folie n'est pas satisfaite.

  • Si penser qu’un joueur spécifique est ciblé par la Harpie, vous n’avez pas besoin de publiquement soutenir sa déclaration surtout si vous pensez que le joueur cible est gentil. Déclarer penser un autre joueur maléfique ne contredit pas les déclarations du joueur fou. Donc vous devriez toujours avoir l’impression de pouvoir nominer ou voter qui vous voulez.

  • Si un joueur plutôt nouveau accuse quelqu'un d’être maléfique et que vous pensez que la Harpie est en jeu, vous pourriez être plus doux quand vous demandez des explications sur pourquoi ce joueur est maléfique. Cela peut mitiger le risque qu’un, ou les deux joueurs meurent à cause de la folie de la Harpie.

  • Si seulement un joueur meurt de la folie de la Harpie, essayez de comprendre pourquoi le Conteur n’a pas tuer les deux joueurs. Est-ce que c’était un maléfique qui était fou qu’un joueur gentil soit maléfique et seulement le joueur gentil est mort ? Est-ce qu’un des joueurs ne pouvait pas mourir car c’est un Marin ou qu’il est assis à côté d’un Herboriste. Comprendre pourquoi le Conteur ne tue qu’un joueur peut aider votre équipe à comprendre qui dit la vérité.

Comment conter

Chaque nuit, réveillez la Harpie. La Harpie désigne un joueur puis un autre joueur. Marquez le premier joueur avec le jeton de rappel "Manipulé" et le deuxième joueur avec le jeton de rappel "2ème". Rendormez la Harpie. Réveillez le joueur marqué "Manipulé". Montrez-lui le jeton de rappel « ce rôle t'a choisi » puis le jeton de rôle de la Harpie puis désignez le joueur marqué "2ème". Rendormez le joueur marqué "Manipulé".

Le jour suivant, si le joueur marqué "Manipulé" n'est pas fou que le joueur marqué "2ème" est maléfique, vous pourriez tuer les deux joueurs.