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Harpie

Modules : Expérimental

Nom Original : Harpy

Alignement : Sbire - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Toutes les nuits

Description

Chaque nuit, choisissez deux joueurs. La journée, le premier joueur est fou que le deuxième est maléfique ou un joueur ou les deux pourraient mourir.

La Harpie créer de la discorde et de la méfiance entre des joueurs gentils.

  • La nuit, la Harpie choisit un joueur à la fois. Pas deux joueurs en même temps.

  • Un joueur choisi par la Harpie est affecté par cette capacité jusqu'au prochain chois de la Harpie.

  • Si le Conteur décide de tuer avec la capacité de la Harpie, il n'a pas besoin de tuer les deux joueurs. Le Conteur peut décider d'en tuer un seul.

  • La Harpie peut choisir un joueur mort. Si c'est le cas, le Conteur peut juste tuer le joueur vivant car les joueurs morts ne peuvent pas mourir à nouveau.

  • L'ordre des morts à cause de la capacité de la Harpie peut être choisie par le Conteur si celui-ci a un impact.

Exemples

La Harpie choisi le Moine et l'Ingénieur. Le Moine prétend être l'Enquêteur qui a vu l'Ingénieur et argumente en faveur de son exécution. Quand on le questionne, il est sincère et convaincant dans son argumentaire que l'Ingénieur est plus probablement maléfique grâce à son information et donc il évite la mort.

La Harpie choisi l'Oracle et l'Alchimiste mort. L'Oracle prétend qu'il fait confiance à l'Alchimiste car son information d'Oracle indique qu'il n'est pas maléfique. Le Conteur déclare que l'Oracle meurt.

Le Fermier est choisi par la Harpie. Comme il n'a pas d'informations pouvant impliquer qu'un joueur est maléfique, il fait un effort pour trouver des informations qui pourraient innocenter les autres joueurs en vie laissant sa cible comme plus probablement démon et donc maléfique.

Mécaniques et conseils

  • Choisissez les deux mêmes joueurs chaque nuit. L’effort d’un joueur seul pour en faire passer un autre maléfique peut aider votre équipe à faire avancer le village dans la mauvaise direction en se concentrant sur les mauvaises personnes. Ou alors, l’acharnement constant sur leur opposition peut finir par entraîner la mort des deux joueurs grâce à votre capacité sans que personne ne sache que vous êtes celui qui a fait ce choix. Les deux situations sont profitables pour votre équipe !

  • Choisissez le même premier joueur chaque nuit. Ce joueur devra constamment changer qui il pense maléfique et avoir de moins en moins de crédibilité, particulièrement lorsque personne ne prétend avoir été affecté par la Harpie ce qui signifie qu’il passera lui-même pour maléfique.

  • Choisissez des joueurs différents chaque nuit. Répandez l’amour ! Oui, les joueurs sauront qu’il y a une Harpie en jeu après le premier jour mais ils ne pourront jamais être certain qu’un joueur argumentant pour la mort d’un autre, le fait à cause de cette capacité, ou parce qu’il pense vraiment qu’il est maléfique donc votre démon pourrait en profiter pour passer sous le radar comme quelqu’un qui est la cible de la folie de la Harpie alors qu’il est accusé par quelqu’un qui a une bonne raison de vouloir sa mort.

  • Choisissez un joueur mort comme votre premier choix. Les arguments des joueurs morts sur qui exécuter ont généralement plus de poids et donc vous avez plus de chance de réussir à exécuter l’autre joueur si c’est mort un qui appelle à son exécution.

  • Choisissez un joueur mort comme votre deuxième choix. Un joueur qui prétend qu’un des joueurs morts précédemment est maléfique ne semble pas être le plus efficace mais il pourrait convaincre d’autres joueurs que le démon est un Vigormortis qui tue ses Sbires la nuit ou que vous avez exécuté un maléfique la veille et que l’information du Croque-Mort est fausse.

  • C’est bien de choisir un maléfique au moins une fois par partie. Vous avez besoin de choisir des maléfiques de temps en temps ou vous risquez de convaincre le village que tous les joueurs choisis sont gentils et après un moment, le village va commencer à exécuter des joueurs qui n’ont jamais été ciblés par la Harpie.

  • Choisir une maléfique en fin de partie et en particulier le dernier jour ne vaut souvent pas le coup à moins que vous ne cherchiez à pousser le village loin d’une piste spécifique. Dans la plupart des cas, cela vous aidera bien plus ainsi que votre démon d’avoir un gentil qui pousse sur un autre joueur gentil comme étant maléfique pour attirer l’attention loin de votre démon en fin de partie.

  • Choisissez votre démon occasionnellement ! Le Conteur ne va probablement pas tuer le démon avec votre capacité s’il peut l’éviter donc vous avez de bonnes chances de passer cela sans égratignures. Toutefois, il y a un risque, si le démon est votre deuxième choix, que le premier joueur fasse un bon travail de conviction sur le village que votre démon est maléfique et obtenir son exécution ! Ou il pourrait faire un mauvais travail et commencer à se demander pourquoi lui et votre démon ne sont pas tous les deux morts.

  • Choisissez-vous vous-même si votre équipe doit accélérer les morts. Il y a un joueur sur qui vous pouvez comptez pour ne pas jouer la folie si nécessaire et c’est vous ! Ignorez cette folie et prétendez que tout plein d’autres personnes sont maléfiques et mourrez avec votre cible en espérant accélérer la partie vers un final que le village n’attendait pas.

  • Prétendez avoir été la cible de la Harpie est une bonne façon de justifier n’importe quelle incohérence de vote que vous avez fait durant la partie. Vous avez voté contre le Vertueux quand vous saviez qu’il l’était vraiment ? Oh, vous étiez la cible de la Harpie, ça a du sens.

  • La meilleure façon de cacher l’existence de la Harpie est de vous choisir vous-même. Bien qu’un seul joueur sache que la capacité de la Harpie est en jeu, vous avez les meilleures chances d’adhérer à une folie d’une manière à ne pas être trop expansif et donc être capable de nier avoir été affecté par la Harpie ce qui, plus tard, va rendre quelqu’un qui prétend être affecté par la Harpie très suspect.

  • Parfois, il peut valoir le coup de prétendre avoir été ciblée par votre capacité même si ce n’est pas le cas. Cela vous met en conflit direct avec un autre joueur mais peut introduire une certaine confusion sur qui a vraiment été choisi et si vous choisissez le même joueur encore, cela va potentiellement l’induire à se tuer ainsi que sa cible pour faire ses preuves ce qui ne fait qu’aider votre équipe avec les morts supplémentaires.

Combattre la Harpie

  • Au strict minimum, jouer la folie pour que vous et votre cible survivez à la journée. Vous pouvez toujours expliquer vos actions le lendemain en expliquant que vous avez été la cible de la Harpie mais pour l’instant, vous avez besoin de ne pas causer deux morts et donc d’accélérer la partie en faveur des maléfiques.

  • Ne jouez pas la folie si ça ne vous dérange pas de mourir et si vous pensez que ça ne dérangera pas votre cible non plus et particulièrement si le village ne croit pas qu’il y a une Harpie en jeu. Il n’y a pas de moyen plus rapide de leur prouver qu’ils ont tort que d’avoir deux joueurs qui meurent subitement durant la journée ce qui mettra la capacité de la Harpie en lumière.

  • Ne jouez pas la folie si vous pensez vraiment que votre cible est maléfique. C’est une façon très risquée pour une potentielle grande récompense de voir si le Conteur vous tue tous les deux. S’il le fait, il est moins probable que l’autre joueur soit maléfique, et même s’il est, vous avez tué un maléfique à vous seul ! Au grand minimum, vous saurez que s’il meurt avec vous c’est qu’il n’était très probablement pas le démon.

  • Vous devriez être très prudent si vous prétendez avoir été affecté par la Harpie. Si vous le faites, vous allez devoir sérieusement lutter pour faire croire aux autres que vous pensez vraiment que votre cible est maléfique car ils penseront que vous ne faites que suivre la folie de la Harpie.

  • Si vous êtes ciblé à répétition par la Harpie à propos d’un joueur en particulier, ce joueur n’est certainement pas le démon. Il est très rare que les maléfiques s’en sortent avec la pression soutenue d’un joueur qui prétend que le joueur qui est en réalité le démon est maléfique donc ils ne vont probablement pas le faire donc vous pouvez considéré ce joueur comme n’étant pas démon. Toutefois, cela ne garantit pas qu’il n’est pas maléfique car les autres maléfiques sont sacrifiables !

  • Si vous êtes choisi ave un joueur mort, jouez la folie. Il ne coute pas trop au Conteur d’honorer le choix de la Harpie en vous tuant si vous faits les choses à moitié car il doit seulement vous tuer si l’autre cible est déjà morte donc vous êtes probablement plus à risque avec une cible morte !

  • Si quelqu’un prétend continuellement qu’un joueur en particulier est maléfique et que vous pensez qu’il est sous l’emprise de la Harpie, vous n’avez pas besoin de publiquement soutenir sa déclaration juste pour le plaisir du Conteur si elle ne vous paraît pas vraie. Vous pouvez juste aller de l’avant et proposer d’autres pistes sans commenter la validité de la déclaration de ce joueur. Prétendre qu’une autre personne est maléfique n’est pas contradictoire à cette déclaration donc vous ne devez pas avoir l’impression que ça doit vous empêcher de faire d’autres accusations ou nominations.

  • Si un joueur plutôt nouveau accuse un autre joueur d’être maléfique et que vous pensez que la Harpie est en jeu, vous pourriez être plus doux dans vos demandes d’argumentations de cette accusation que d’habitude afin d’éviter le risque qu’il meurt avec sa cible.

  • Si vous pensez qu’une Harpie est jeu, vous pouvez soit attirer l’attention du groupe pour trouver les gentils et tuer tous les autres ou attirer l’attention du groupe sur la seule chasse au démon et ignorez les autres maléfiques.

Comment conter

Chaque nuit, réveillez la Harpie. La Harpie désigne un joueur puis un autre joueur. Marquez le premier joueur avec le jeton de rappel "Manipulé" et le deuxième joueur avec le jeton de rappel "2ème". Rendormez la Harpie. Réveillez le joueur marqué "Manipulé". Montrez-lui le jeton de rappel « ce rôle t'a choisi » puis le jeton de rôle de la Harpie puis désignez le joueur marqué "2ème". Rendormez le joueur marqué "Manipulé".

Le jour suivant, si le joueur marqué "Manipulé" n'est pas fou que le joueur marqué "2ème" est maléfique, vous pourriez tuer les deux joueurs.