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Mezepheles

Modules : Expérimental

Nom Original : Mezepheles

Alignement : Sbire - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Uniquement la première nuit

Description

Vous commencez en apprenant un mot secret. Le premier joueur gentil qui dit ce mot devient maléfique la nuit suivante.

Le mezepheles propose aux gentils un choix : basculer maléfique ou pas.

  • La première nuit, le mezepheles apprend un mot secret du conteur.

  • Si un joueur gentil dit ce mot, que ce soit en public ou en privé, il bascule maléfique cette nuit. Le conteur doit entendre le joueur dire le mot avant le basculer maléfique.

  • Le mezepheles ne sait pas si un joueur est devenu maléfique. Le joueur gentil apprend s’il est devenu maléfique mais pas avant la nuit.

  • Si le mezepheles est sobre et sain la nuit, le joueur gentil devient maléfique même si le mezephelse était ivre ou empoisonné quand le joueur a prononcé le mot secret. Si le mezepheles est ivre ou empoisonné la nuit, quand le joueur doit basculer maléfique, le joueur reste gentil et le mezepheles a utilisé sa capacité et ne pourra plus faire passer un joueur maléfique.

Exemples

Le Mezepheles dit au Barbier que le mot secret est « Tracassin ». Le Barbier dit publiquement « Ca me rappelle le conte où la fille des Miller doit deviner le nom de Tracassin." Le Barbier devient maléfique cette nuit.

Le Mezepheles dit au Maire le mot secret. Le Maire, voulant rester gentil, dit au village qui est le Mezepheles.

Le Mezepheles dit en privé au Noble le mot secret « Constantinople ». Le Noble va voir le conteur en privé et dit « Constantinople ». Cette nuit, la Courtisane rend le Mezepheles ivre. Le Noble reste gentil.

Mécaniques et conseils

  • Assurez-vous d’avoir bien entendu/lu le mot secret! Demandez-le au conteur si vous n’êtes pas certain. Ça serait assez gênant de convaincre un joueur gentil de passer maléfique, de lui faire dire un mot incorrect et donc ne pas passer maléfique. Il aura quelques questions pour vous que cela ce soir produit et aucune d’entre elle ne sera plaisante.

  • Choisissez un joueur qui veut probablement passer maléfique. Si vous avez joué avec certains des joueurs de votre village par le passé, vous devriez avoir une bonne idée de qui préfère jouer maléfique. Ces joueurs vont plus probablement acceptez de passer maléfique. Si vous pouvez avoir une conversation privée avec un de ces joueurs, dites-lui simplement le mot secret et que vous êtes mezepheles. Il pourra dire le mot secret publiquement dans la journée (pour que le conteur l’entende) ou aller voir le conteur en privé pour le dire.

  • Choisissez un joueur gentil qui a plus de raisons de passer maléfique. Une Voyante ou un Gardien qui ne pense pas avoir de bonnes informations peut penser que les maléfiques gagnent et vont probablement accepter de passer maléfique. Quelques étrangers comme la Dulcinée ou le Maladroit, pourrait être inquiets des dégâts de leur capacité sur le village et donc accepter de passer maléfique. Si vous pouvez avoir une conversation privée avec un de ces joueurs, dites-lui simplement le mot secret et que vous êtes mezepheles. Si vous avez de la chance et que vous avez approché la bonne personne, elle pourrait dire le mot secret.

  • Evitez de choisir des joueurs qui ne veulent probablement pas jouer maléfiques. Si vous savez qu’un joueur en particulier adore jouer gentil et a tendance à ne pas supporter la pression du bluff en tant que maléfique, il est probablement trop risqué de lui dire que vous êtes mezepheles. Evitez.

  • Evitez de choisir des joueurs qui ont de belles informations ou une capacité très puissante pour le village. Un Empathique qui a de nouvelles infos chaque nuit ou un Moine qui a déjà réussi à protéger quelqu’un du démon ou un Mercenaire qui n’a pas encore utilisé sa capacité vont probablement moins accepter de passe maléfiques car ils pensent être très utiles pour le village.

  • N’attendez pas trop longtemps pour avoir une conversation privée avec un joueur gentil. Le premier jour, le village aura moins d’informations et moins sur de qui est qui. Il est alors plus probable qu’un joueur gentil accepte de passer maléfique. Avec l’avancée de la partie, le village a de plus en plus d’informations et donc les joueurs voudront moins probablement passer maléfique et prendre le risque de rejoindre une équipe perdante. De plus, si vous mourez avant d’avoir utilisé votre capacité, c’est une très mauvaise nouvelle. La meilleure façon d’être en vie lorsque vous utilisez votre capacité est de l’utiliser tôt.

  • Au lieu d’avoir une conversation privée avec un joueur gentil et de lui dire que vous êtes le mezepheles, vous pouvez essayer de piéger un joueur gentil pour qu’il dise accidentellement le mot secret. En répétant continuellement le mot secret en conversations publiques, un joueur gentil pourrait dire ce mot en réponse. Par exemple, si le mot secret est « pastèque » et que vous dites « j’ai mangé beaucoup de pastèque dernièrement. Quelqu’un d’autre aime la pastèque ? » alors quelqu’un pourrait répondre « Oui, j’aime la pastèque moi aussi. ». Toutefois, une telle conversation pourrait ne pas passer inaperçu auprès des joueurs attentifs qui pourraient se rendre compte de ce que vous faites. Le conteur devrait donner un mot inhabituel donc c’est assez risqué. Le conteur doit également entendre le joueur gentil dire le mot secret et pourrait ne pas s’en rendre compte donc le joueur gentil devra eut être le dire plusieurs fois pour le conteur le remarque.

  • Faites attention à qui le village pourrait bien exécuter aujourd’hui. Même si un joueur gentil a dit le mot secret aujourd’hui (et que le conteur l’a remarqué), ce joueur ne passera pas maléfique avant la nuit. Si vous mourez par exécution, vous n’aurez plus de capacité cette nuit donc le joueur ne passera pas maléfique et vous pourrez être certain qu’il vous dénoncera comme mezepheles le jour suivant et savoir pour sûr qui est sbire peut suffire au village pour remonter la piste du démon et gagner. Si vous pensez être exécuté aujourd’hui, il est préférable de ne pas tenter de faire passer un joueur maléfique et de ne pas utiliser votre capacité.

  • Si vous avez la possibilité d’éviter les exécutions grâce à un Léviathan ou un Avocat du Diable en jeu, vous pouvez vous dévoilez publiquement comme mezepheles et proposer de vous entretenir avec des joueurs gentils qui veulent passe maléfique. Jusqu’à ce que l’un d’eux passe maléfique, ils perdront tous la confiance du village et les informations qu’ils révèleront seront moins bien considérées. Pour du chaos supplémentaire, vous pouvez même dire publiquement quel est le mot secret. Ça pourrait être le véritable mot ou un leurre pour faire penser qu’un joueur serait passé maléfique alors que non. Ces stratégies ont l’avantage de semer la peur, l’incertitude et le doute dans le village qui ne saura pas qui est maléfique mais ça sera au prix leur révéler que vous êtes bien mezepheles.

  • S’il n’y a pas de mezepheles en jeu, prétendez avoir été approché par un mezepheles qui vous a dit un mot secret. Soit vous passerez pour un joueur gentil qui a vaillamment refusé de passé maléfique (vous aurez besoin de choisir un joueur, gentil ou méchant, qui peut possiblement être mezepheles) ou vous passerez pour un joueur gentil qui est passé maléfique mais qui au moins n’est pas le démon donc qu’il ne faut peut-être pas exécuter). Faites néanmoins attention car cela va vous placer en conflit direct avec le joueur dont vous prétendrez qu’il vous a donné un mot secret. S’il est confirmé gentil, vous allez avoir des problèmes. Aussi, certains joueurs n’aiment pas les confrontations directes comme celles-ci donc ayez conscience de ce que font les autres joueurs pour ajuster vos plans.

  • Ayez beaucoup de conversations privées et dites plein de différents faux mots secrets aux joueurs. Cela vous fera exécuté si ce n’est pas le dernier jour (car il peu probable que le village essaye d’exécuter un sbire le jour final) mais ça va aussi freiner le traitement des informations du village pendant un certain temps. Ce n’est pas la meilleure stratégie mais qui sait ce qui pourrait se passer si vous avez vraiment, vraiment besoin.

  • Si vous êtes sûr qu’un joueur vient de passer maléfique, dites-lui qui sont les maléfiques, y compris le démon. Vous avez maintenant un joueur supplémentaire dans votre camp qui votera avec vous contre des gentils et ne votera pas accidentellement contre le démon.

  • Vous pouvez tester un joueur gentil afin de savoir s’il veut vraiment rejoindre les maléfiques en lui donnant un faux mot secret en privé. Si le joueur prétend avoir dit le mot au conteur et prétends être maléfique et qu’il vous demande l’identité des autres maléfiques, vous saurez qu’il ment. Donnez à ce joueur des fausses informations sur l’identité du démon car il pense que vous pensez qu’il est maléfique. Si, au lieu de ça, le joueur vous dit qu’il voulait passer maléfique mais que rien ne s’est produit, vous pouvez lui révéler que vous testiez sa loyauté et que vous êtes maintenant heureux de lui donner le VRAI mot secret.

  • Avant d’utiliser votre capacité, dites continuellement au village que vous pensez que les maléfiques gagnent. Les joueurs gentils qui perdent espoir ont plus de chance de passer maléfique.

Combattre le mezepheles

  • Si le mezepheles vient vous voir et vous révèle son identité et qu’il vous demande si vous voulez passer maléfique pour qu’il vous donne le mot secret, jouez le jeu. Après votre conversation privée, dites au village qui est le mezepheles. Les joueurs gentils vont alors probablement moins accepter de passer maléfique et la capacité du mezepheles peut n’avoir aucun effet.

  • Si le mezepheles vient vous et vous dit le mot secret, donnez un indice sur ce mot sans le prononcer. Dites aussi au village qui est le mezepheles. Si le village sait qui est le mezepheles et connait le mot secret, alors, les joueurs gentils vont alors probablement moins accepter de passer maléfique et la capacité du mezepheles peut n’avoir aucun effet.

  • Si le mezepheles vient vous et vous dit le mot secret, donnez votre accord pour aller dire le mot au conteur. Plus tard, lors de votre conversation avec le conteur, ne dites pas le mot. Le lendemain, prétendez au mezepheles que vous êtes passé maléfique la nuit précédente, que tout se passe comme prévu et que vous voulez connaître l’identité des autres maléfiques. Si le mezepheles vous dit tout, y compris le nom du démon mais que vous êtes toujours gentil… Eh bien c’est une victoire facile du village.

  • Prêtez attention à tous les joueurs qui utilisent des mots peu communs lors des conversations publiques ou à ceux qui veulent lancer des sujets de discussions hors-jeu. Si un joueur ne fait que parler de son voyage à Tombouctou ou leur cours universitaire sur la « non-linéarité », alors vous avez peut-être trouvé le mezepheles. Exécute le avant qu’il passe un autre joueur maléfique.

  • Prêtez attention aux joueurs qui sont des conversations privées plusieurs jours de suite. Ça peut être des joueurs qui ont échangé sur le mot secret un jour et qui se retrouvent le jour suivant pour se coordonner ou voir si la capacité a fonctionné.

  • Si vous avez un rôle qui rend les maléfiques ivres ou empoisonnés comme le Marin, un Predicateur ou un Alchimiste, restez silencieux sur votre identité et donc sur la possibilité que le mezepheles soit ivre ou empoisonné. Si le mezepheles essaye de passer un joueur maléfique mais qu’il n’y arrive pas, alors le mezepheles ne pourra plus utiliser sa capacité et un joueur gentil sait qui est le mezepheles. C’est un avantage significatif pour le village. Si le mezepheles suspecte d’être ivre ou empoisonné, il pourrait attendre de penser être sobre et sain avant d’utiliser sa capacité.

  • Utilisez votre vote de mort avec sagesse. Avec un mezepheles sur le script, les maléfiques peuvent avoir un vote supplémentaire et le village un de moins. Encouragez tous les joueurs morts à la prudence. C’est particulièrement vrai dans les parties avec peu de joueurs car chaque vote compte.

  • Encouragez tous les joueurs à partager leurs informations aussi tôt que possible et de révéler leur rôle aussi tôt que possible. Plus vous partagez vos informations rapidement, plus il sera facile de convaincre le village qu’il gagne. Si le village pense être en train de gagner, les joueurs gentils accepteront moins probablement de passer maléfique par le mezepheles. Après tout, qui voudrait rejoindre une équipe perdante ? Peu importe si le village est vraiment en train de gagner ou pas. Ce qui importe, c’est que le moral soit haut et que le village pense être en train de gagner.

  • Informez le village qu’il pourrait y avoir un mezepheles en jeu et que si tout le monde reste gentil, alors le village a l’avantage. Si tous les joueurs promettent de rester gentil, alors la partie continue normalement mais un des sbires n’a pas d’effets. Ça peut paraître peu, mais tout est compté.

  • Si l’information d’un joueur est contradictoire sur plusieurs jours, vous avez peut-être trouvé le joueur qui est passé maléfique par le mezepheles. Pareil, si les informations d’autres joueurs sur ce joueur sont contradictoires. Ne supposez pas que ces contradictions sont dues à l’ivresse ou l’empoisonnement. Si vous pensez avoir trouvé le joueur gentil passé maléfique, gardez-le en vie autant que possible. Laissez-le répandre ses mensonges. Il n’est pas démon alors exécutez d’autres joueurs à la place.

  • Si tout le reste échoue et que vous pensez que la partie est perdue, cherchez le mezepheles pour avoir une conversation privée. Si vous ne pouvez pas les battre, rejoignez-les. Si vous êtes particulièrement désespéré, brave, téméraire ou intelligemment chaotique, sentez-vous libre d’afficher votre attention de rejoindre les maléfiques afin d’essayer d’avoir l’attention du mezepheles.

  • Si vous êtes approché par un mezepheles pour passer maléfique mais que vous n’êtes pas sûr, sentez-vous libre de commencer une négociation avec lui. Vous attendrez un peu de voir quelle équipe gagne avant de décider de passer maléfique et en échange, vous ne révélez pas son identité à tout le monde à moins que vous ne décidiez plus tard de rester gentil. Un mezepheles sera enclin à suivre un plan qui ne le révèle pas tout de suite. Cela vous met dans une position très puissante : vous connaissez un sbire et pouvez décider plus tard de rejoindre le camp dont vous pensez qu’il va gagner la partie.

Comment conter

En préparant la partie, écrivez un mot sur un bout de papier, ou un téléphone. Durant la première nuit, réveillez le mezepheles et montrez-lui le mot écrit. Rendormez-le.

La première fois que vous entendez un joueur gentil dire le mot secret, marquez-le avec le jeton de rappel "Devient maléfique".

Chaque nuit, si un joueur est marqué "Devient maléfique", réveillez-le et montrez-lui le jeton d’information « Tu es » avec un pouce vers le bas. Rendormez le joueur. Retournez son jeton de rôle vers le bas (cela montre qu’il est maléfique). Le mezepheles a utilisé sa capacité. Marquez-le avec le jeton de rappel "Utilisé" et retirez son jeton de nuit de la feuille d’ordre de nuit.

Choisissez un mot peu courant qui ne serait jamais prononcé par accident. Vous pouvez même en inventer un. L’intérêt et le fun réside dans la prise de risque du mezepheles de convaincre un joueur gentil de basculer maléfique, pas qu’un joueur gentil change accidentellement d’équipe.

Compléments conteur

Le mezepheles n’apprend pas si sa capacité a fonctionné ou non.

Si un maléfique dit le mot en premier, ça n’a pas d’importance. Seuls les joueurs gentils déclenchent la capacité du mezepheles donc ce n’est pas perdu si les maléfiques disent le mot avant qu’un joueur gentil ne le fasse.

Si le mezepheles est sobre et sain la nuit, le joueur qui a dit le mot bascule maléfique même si le mezepheles était ivre ou empoisonné quand le joueur a dit le mot. Si le mezepheles est ivre ou empoisonné, prédiqué ou mort la nuit ou le joueur passerait maléfique, le joueur reste gentil. Le mezepheles a utilisé sa capacité et ne pourra pas faire basculer un joueur maléfique.

Interaction notables

  • Rôles maléfiques : Le joueur qui passe maléfique conserve son rôle et son type quel qu’il soit donc il peut toujours être montré à l’aéronaute comme étant de ce type ou une lavandière ou un archiviste comme ce rôle, le jongleur peut avoir un nombre s’il jongle son rôle, le parieur peut parier son rôle et ne pas mourir, le croque-mort verra son jeton de rôle s’il est exécuté, etc…

  • Cannibale : Si le joueur qui est passé maléfique est exécuté, le cannibale serait empoisonné. Le fait qu’il soit maléfique est le déclencheur, pas le fait d’avoir un rôle de villageois ou d’étranger.
  • Maire : Si un maire est passé maléfique par le mezepheles et que personne n’est exécuté avec trois joueurs en vie, les maléfiques gagnent !
  • Mamie : Si une mamie est créée après qu’un joueur soit passé maléfique par le mezepheles, ce joueur ne pas être la descendance de la mamie. Si le joueur a une mamie au moment où il passe maléfique, il est toujours la descendance de sa mamie car la mamie est un rôle à information « de première nuit » et ce n’est pas réévaluer en cours de partie.
  • Pixie : Un pixie créé en milieu de partie pourrait légitimement voir le jeton de rôle du villageois passé maléfique par le mezepheles. La capacité du pixie nécessite juste que le rôle soit en jeu, il n’y a pas de restriction à ce qu’il soit gentil.
  • Pucelle : Un villageois maléfique peut nomine la pucelle et être exécuté ! De la même manière, le mezepheles peut faire passer la pucelle maléfique !
  • Reveur : Le rêveur doit toujours voir un jeton de rôle de gentil (villageois ou étranger) pour un jeton de rôle de maléfique (sbire ou démon) indépendamment de l’alignement du joueur à ce moment-là. Donc si le rêveur choisit le villageois passé maléfique par le mezepheles, il verra toujours le jeton de rôle de ce villageois et un jeton de rôle de sbire ou de démon même si celui-ci est maléfique.
  • Voyante : Si le joueur gentil qui était le faux positif passe maléfique, le faux positif doit être déplacé sur un autre joueur gentil.
  • Brute : Si une brute dit le mot du mezepheles Durant la journée, il passe maléfique la nuit indépendamment de sa capacité. Le mezepheles n’est pas ivre car le mezephelese ne choisit pas activement le joueur qui est brute avec sa capacité. C’est la brute qui a activement déclenché la capacité du mezepheles. Donc une brute peut passer maléfique par le mezepheles et ensuite être choisi par un joueur gentil la même nuit et donc changer d’alignement deux fois dans la même nuit.
  • Reclus / Espion : Si un reclus dit le mot du mezepheles, le conteur peut choisir de le considérer maléfique à ce moment-là et ne pas déclencher la capacité du mezepheles. Dans ce cas, ça serait le prochain joueur gentil à dire le mot qui passera maléfique la nuit suivante. De la même manière, et si le conteur est vilain, il peut considérer l’espion qui dit le mot comme gentil ce qui déclenche la capacité du mezepheles qui ne pourra plus être utilisée sur un autre joueur.
  • Jumeau Maléfique : Si joueur qui passe maléfique était le jumeau gentil, le jumeau maléfique doit immédiatement être réveillé avec un nouveau joueur gentil qui sera son nouveau jumeau. Le jumeau précédent n’est plus un jumeau valide.
  • Veuve Noire : Si le joueur qui avait appris que la veuve noire est en jeu passe maléfique, un nouveau joueur gentil est informé que la veuve noire est en jeu si cette dernière est toujours vivante, sobre et saine à ce moment-là.
  • No Dashii : Si le villageois le plus proche du no dashii passe maléfique, celui-ci est toujours empoisonné même s’il est maléfique.
  • P'tit Monstre : Un mezepheles qui a le p’tit monstre ne peut pas faire passer maléfique un joueur protégé par le moine ou un soldat.
  • Vigormortis : Le joueur qui passe maléfique n’est pas sbire, il ne peut pas garder sa capacité et empoisonné un voisin villageois si le vigormortis le tue. Toutefois, si un sbire voisin est tué par le vigormortis, ce villageois maléfique pourrait bien être empoisonné par le vigor.
  • Voyageurs : Si un voyageur gentil est le premier à dire le mot du mezepheles, il passe maléfique mais on ne lui indique pas qui est le démon. Ce n’est le cas que s’il commence maléfique.

  • Barista : Si le mezepheles agit deux fois la première nuit, le conteur lui dira deux mots et le premier joueur gentil qui dit l’un de ses deux mots passera maléfique. Si le mezepheles agit deux fois une autre nuit, il n’a toujours que le mot qu’il a appris la première nuit mais si quelqu’un a déjà dit ce mot, il peut convaincre un autre joueur gentil de le dire et le faire passer maléfique. Cela suit le schéma standard du barista qui fait agir deux fois les rôles à capacité à usage unique. Le mezepheles peut donc réutiliser sa capacité. S’il un joueur n’est pas déjà passé maléfique par le mot secret, deux joueurs peuvent passer maléfiques ce jour-là. Cela ne correspond pas tout à fait à la capacité qui « le premier joueur gentil » (il ne peut y avoir qu’un seul premier) mais on peut considérer que cela s’étend au second pour se claquer le fonctionnement avec les autres capacités à usage unique.
  • Chasseur d'orages : Si le joueur favorisé par le chasseur d’orages passe maléfique, il ne peut toujours mourir que par exécution.
  • Protectrice : Empêchera un joueur gentil de passer maléfique après avoir dit le mot s’il y a déjà un extra maléfique. La capacité du mezepheles est alors perdue dans ce cas.