Skip to main content

Ingénieur

Modules : Expérimental

Nom Original : Engineer

Alignement : Villageois - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Rôle à usage unique - Se réveille toutes les nuits jusqu'à l'utilisation de sa capacité

Description

Une fois par partie, la nuit, choisissez quels Sbires ou quel Démon est en jeu.

L’Ingénieur manufacture la menace à laquelle le village fait face.

  • L’Ingénieur peut choisir quels Sbires sont en jeu ou que Démon est en jeu mais pas les deux.

  • Quand l’Ingénieur créé de nouveaux rôles en jeu, le joueur qui est Démon reste Démon et les joueurs qui sont Sbires restent Sbires. Le nombre de maléfiques reste le même.

  • Si l’Ingénieur essaye de créer un rôle déjà en jeu, ce rôle reste attribué au même joueur. L’Ingénieur n’apprend pas cela et ne peut plus utiliser sa capacité.

  • S’il créé des Sbires, l’Ingénieur choisi le même nombre de Sbires que le nombre qui devrait être en jeu par rapport au nombre de joueurs (voir la fiche des Voyageurs ou la fiche de mise en place.)

  • Si l’Ingénieur choisi accidentellement trop ou trop peu de rôles, le Conteur change autant de rôles de maléfiques que possible en restant équitable.

  • Seul les rôles du script joué peuvent être choisis.

Exemples

La deuxième nuit, l’Ingénieur choisit que le Démon est une Sangsue. Sophie qui était le Imp est maintenant la Sangsue.

La première nuit, l’Ingénieur change le Baron en Boomdandy. Il y a toujours deux Etrangers en jeu.

Le Prophète de l'effroi et le Psychopathe sont en jeu et sèment le chaos. L’Ingénieur choisit que le Mezepheles et l’Espion sont en jeu. Le Conteur change le Prophète de l'effroi en Mezepheles et le Psychopathe en Espion.

L’espion, l’Assassin et la Sorcière sont en jeu. L’Ingénieur choisit que l’Espion, l’Assassin et le Mezepheles sont en jeu. La Sorcière se transforme en Mezepheles.

Mécaniques et conseils

  • Si vous êtes l’Ingénieur, vous pouvez accomplir une de ces quatre choses : décider de quels Sbires sont en jeu, de quels Sbires ne sont pas en jeu, décider de quel Démon est en jeu, décider quel Démon n’est pas en jeu.

  • Si vous voulez choisir quels Sbires sont en jeu, cela vous fait savoir à vous et au village ce que vous affrontez. Ça peut être une information cruciale. Savoir qu’il y a un Gobelin et un Boomdandy en jeu signifie que vous avez besoin de vous inquiéter de qui vous exécutez. Savoir qu’il y a un Espion ou une Veuve Noire en jeu signifie que vous et le village devriez révéler qui vous êtes, honnêtement, et le plus vite possible. Savoir ce que vous affrontez vous permet d’adapter votre stratégie en conséquence. De la même manière, choisir quel Démon est en jeu vous permet de prévoir quoi faire. Savoir qu’un Vortox est en jeu signifie que le village doit renverser ses informations car elles ne peuvent pas être vraies, par exemple.

  • Si vous voulez choisir quels Sbires ne sont pas en jeu, choisissez simplement les autres Sbires pour être en jeu à la place. Si vous voulez éviter l’empoisonnement, alors choisir d’autres Sbires que l’Empoisonneur peut le garantir. Si votre groupe est particulièrement sensible au Conspirateur, alors vous pouvez vous assurer de ne plus avoir à y penser en changeant les rôles des Sbires. De la même manière si vous ne savez pas quel Démon vous voulez avoir en jeu mais qu’il y a un Démon que vous ne voulez vraiment pas avoir en jeu, choisissez de changer le Démon en autre Démon que celui-ci. Vous ferez toujours face à un puissant adversaire mais pas celui qui vous fait le plus peur.

  • Pour empêcher les maléfiques (ou le village !) de vous tuer avant que vous n’utilisiez votre capacité, utilisez-la la première nuit. Cela vous garantit que vous allez agir. L’inconvénient à agir aussi tôt, c’est que vous ratez les discussions de groupes et les informations pertinentes qui pourront influencer votre décision, comme, par exemple, quels rôles de gentils sont en jeu et quels maléfiques ils peuvent combattre efficacement.

  • Pour choisir les Sbires ou le Démon idéal, attendez la deuxième ou la troisième nuit et générer autant de discussion que possible entre temps. Pour prendre la meilleure décision possible, vous aurez besoin de connaître autant de rôles de gentils en jeu que possible pour que leurs capacités spécifiques puissent être utilisées à leur plein potentiel. Par exemple, créer un Vigormortis pour aider l’Oracle à détecter des maléfiques ou créer un Gobelin s’il y a un Necromant en jeu car vous êtes assez confiant que les joueurs morts sont gentils.

  • Le timing est crucial pour l’Ingénieur. Certaines capacités de maléfiques peuvent être complètement neutralisées si vous agissez au bon moment. Par exemple, si vous transformez le Mezepheles en Avocat du Diable la nuit où le Mezepheles aurait fait passer un jouer maléfique, ce joueur restera gentil. Si vous transformez l’Avocat du Diable en Mezepheles la dernière nuit, alors vous garantissez que le Démon ne sera pas protégé de l’exécution le jour final ET vous empêcher le Mezepheles d’utiliser sa capacité (car il n’y a pas de nuits suivantes).

  • Créer un Démon ou un Sbire visible en milieu de partie peut confirmer votre identité d’Ingénieur. Un Prophète de l'effroi ou un Jumeau Maléfique qui arrive par surprise va vous donner la confiance du village car ces rôles ne semblaient pas exister le jour précédent mais vous pourriez choisir des Sbires que le village ne voulait pas affronter. Soyez donc prudents quand vous comparez les bénéfices entre avoir une glorieuse réputation et affrontez les Sbires ou le Démon idéal.

  • Ne craignez pas de créer des rôles qui ajoutent des Etrangers avec les capacités [entre crochets]. Ces parties-là indiquent au Conteur quels rôles ajouter ou retirer lors de la préparation de la partie et n’auront pas d’impact en cours de partie. Si vous créez un Baron, les deux Etrangers ne seront pas ajoutés.

  • Les discussions que vous générez sur votre capacité dépendent de vous. Trop de discussion et le Démon pourrait vos tuer cette nuit, vous empêchant ainsi d’utiliser votre capacité. Trop peu et le village pourrait vous suspecter car vous ne les avez pas inclus dans votre décision.

Bluffer l'Ingénieur

  • La façon la plus facile de bluffer Ingénieur est de dire que vous avez créé les rôles que vous êtes déjà. Si vous êtes l’Empoisonneur, dites que vous avez créé un Empoisonneur. Si vous êtes Shabaloth, dites que vous avez créé un Shabaloth. Vous pourriez avoir besoin de faire cela la première ou la deuxième nuit avant que le village ne discute et insiste pour que vous choisissiez un rôle particulier car il pourrait ne pas choisir ce que vous voulez proposer !

  • Assurez-vous d’informer le village d’avoir créé un rôle qui n’a pas un impact trop évident. Si vous prétendez avoir créé un Al-Hadikhia et qu’il n’y a pas d’actions d’Al-Hadikhia la nuit, vous aurez de sérieuses explications à fournir. Mais si vous dites que vous avez créé un Pukka, alors c’est plus difficile pour le village de déterminer si vous mentez ou non, en supposant que le véritable Démon soit un Imp ou un Fang Gu ou quelque chose comme ça et PAS un rôle comme Al-Hadikhia qui va contredire cette information.

  • Si tous les rôles de maléfiques du script n’ont pas d’indices évident de leur présence, alors sentez-vous libres de générer autant de discussion que vous le souhaitez sur les rôles que vous devriez créer. Le village n’a pas les moyens de savoir si votre capacité a fonctionné ou non.

  • Si vous voulez semer la confusion dans le village, dites-lui que vous avez créé des rôles qui ne correspondent pas à ceux qui est véritablement en jeu.

  • Si vous voulez passer pour un joueur gentil, au coût d’aider le village à y voir plus clair, dites-lui que vous avez créé les rôles qui correspondent à ceux qui sont véritablement en jeu.

  • Quelque soient les rôles que vous déclarez avoir créé au village, ayez une histoire préparée et solide pour expliquer POURQUOI vous avez fait ce choix. Souvent, le village va plus se concentrer sur la nouvelle menace des nouveaux maléfiques plutôt que sur les avantages d’avoir retiré d’autres rôles et analyser votre choix comme un choix qui a rendu les maléfiques plus puissants. Par exemple si vous dites que vous avez créé une Sorcière et un Manipulateur, le village peut crier au scandale si tout ce qu’il voit est la possibilité d’avoir plus de morts de jour mais si vous leur dites que vous avez créé ces rôles précisément pour éviter la présence d’un Conspirateur ou d’un Gobelin et que le groupe est très familier avec Sects & Violets, vous auriez estimé que le village jouera plus efficacement contre des Sbires qu’ils connaissent bien. Ça sera bien plus crédible qu’un haussement d’épaules.

  • Bluffer Ingénieur dépend beaucoup de quels Sbires et Démons sont sur le script. Avant de bluffer Ingénieur, discutez avec vos comparses maléfiques pour savoir quels rôles ils sont et les informer de vos plans d’Ingénieurs. Savoir quels maléfiques sont véritablement en jeu et ce qu’ils ont l’intention de faire va grandement aider à arrondir les angles de votre bluff d’Ingénieur.

Comment conter

Chaque nuit, réveillez l’Ingénieur. Soit il fait « Non » de la tête, soit il désigne des rôles de maléfiques sur sa fiche de rôle.

S’il fait « Non » de la tête, rien ne se passe. Rendormez l’Ingénieur.

S’il désigne un Démon ou des Sbires, rendormez-le. Echangez tous les jetons de rôles appropriés. Réveillez chaque maléfique qui a changé de rôle et montrez-leur le jeton d’information « TU ES » et leur nouveau jeton de rôle puis rendormez-les. L’Ingénieur perd sa capacité. Marquez-le avec le jeton de rappel "Utilisé" et retirez son jeton de nuit de la feuille d’ordre de nuit.

Compléments Conteur

Les joueurs gardent bien leur type ! Ainsi, le Démon restera un Démon même si son rôle a changé. L’Ingénieur ne permet pas au Conteur de changer quel joueur est le Démon ou quel joueur est Sbire.

Si l’Ingénieur choisit trop ou pas assez de rôles, le Conteur change autant de rôle que possible ou faisable, il ne corrige pas le nombre de choix de l’Ingénieur. Cela permet au Conteur de ne pas confirmer, par exemple, que le p’tit monstre est en jeu ou que la vieille chouette a changé un Sbire en Villageois car sinon il aurait dû demander à l’Ingénieur de faire plus ou moins de choix.

S’il choisit un Sbire qui est déjà en jeu, ce joueur garde son rôle, même s’il y a plusieurs Sbires en jeu et qu’il serait possible, théoriquement, de changer. Donc si l’empoisonneur et le baron sont en jeu et que l’Ingénieur choisit baron et croqueuses d’hommes, le varon garde sa capacité de baron et l’empoisonneur devient croqueuse d’hommes.

Ce changement de rôle compte comme si le Démon ou les Sbires sortaient du jeu pour ré-entrer donc les capacités sont réinitialisées par ce processus. Toutes les capacités à usage uniques peuvent être utilisées, tous les rôles qui commencent la partie en apprenant des informations reçoivent ces informations sur le champ et tous les effets persistants cessent. Si un rôle ne change pas car il était déjà en jeu, sa capacité n’est pas réinitialisée. Un Ingénieur qui choisit assassin alors que celui-ci est déjà en eu et a déjà utilisé sa capacité n’aura pas un deuxième usage de celle-ci. Comme d’habitude, les effets des capacités [entre crochets] ne s’appliquent pas si le rôle est introduit en milieu de partie.

Il est important de noter que l’Ingénieur change les rôles de Sbire ou de Démon indépendamment de leur alignement. Si, pour n’importe quelle raison, il y a un maléfique qui n’est pas Sbire ou un joueur gentil avec un rôle de Sbire, ces joueurs seront respectivement inchangés et changés par l’Ingénieur.

Si l’Ingénieur est ivre ou empoisonné quand il utilise sa capacité, rien ne se passe et l’Ingénieur a utilisé sa capacité. Marquez-le avec le jeton de rappel « Utilisé ». Il ne sera plus réveillé.

Interaction notables

  • Alchimiste : Le choix de l’Ingénieur peut provoquer un changement chez l’alchimiste. Comme il pourrait avoir une capacité qui est maintenant en jeu, il devra en changer pour avoir une capacité qui n’est pas en jeu. Autrement, un alchimiste n’est pas affecté par un Ingénieur car il n’est pas un Sbire, il a juste une capacité de Sbire.
  • Femme de Chambre : Les Sbires et Démons qui se réveillent pour apprendre leur nouveau rôle ne comptent pas pour la femme de chambre mais compteront seulement s’ils se réveillent dû à leur nouvelle capacité.
  • Predicateur : Si le prédicateur a déjà choisi un Sbire qui est ensuite changé par l’Ingénieur, le Sbire apprend son changement de rôle mais est aussi toujours affecté par le prédicateur donc il n’a pas la capacité de son nouveau rôle.
  • Espion : Peut être considéré comme autre chose qu’un Sbire et donc garder sa capacité malgré une tentative de changement par l’Ingénieur.
  • Marionnette : Si une marionnette est mise ne jeu par l’Ingénieur, elle n’a pas à être voisine du Démon. La nouvelle marionnette ne verra pas le jeton de marionnette mais à la place, on lui montrera n’importe que jeton de rôle de Villageois ou d’Etrangers. Si une marionnette est transformée en un autre Sbire par l’Ingénieur, on lui indique on nouveau rôle. Dans les deux cas, on ne lui dite rien sur son alignement car il n’a pas changé.
  • Veuve Noire : Si amené en jeu par l’Ingénieur, un joueur gentil apprendra qu’une veuve noire est en jeu cette nuit.
  • Fang Gu / Imp : S’il y a plusieurs copies du même Démon au moment du choix de l’Ingénieur, tous les joueurs qui avaient ce rôle de Démon changent de rôle.
  • Légion : « Légion et Ingénieur ne peuvent pas être en jeu au début de la partie. Si l’Ingénieur créé une légion, la plupart des joueurs (incluant tous les maléfiques) deviennent des légions maléfiques. »
  • Po : Si un Démon ne s’est pas réveillé est transformé en Po par l’Ingénieur, il n’a pas la possibilité d’attaquer trois fois cette nuit. Le Po doit spécifiquement « choisir personne » activement afin de satisfaire la condition. Ne pas avoir eu le choix ne satisfait pas la condition.
  • P'tit Monstre : Si un Ingénieur choisit un autre Démon alors que le p’tit monstre était en jeu, alors l’actuel babysitter devient le Démon à la place du rôle qu’il avait avant quel qu’il soit. Si l’Ingénieur choisit de mettre en jeu un p’tit monstre, l’ancien Démon dévient un Sbire qui n’était pas en jeu et garde le p’tit monstre.
  • Pukka : Peut techniquement être considéré comme Sbire/Démon et être changé par l’Ingénieur ou affecter quels rôles sont changés… ne le faites juste pas, le reclus est un Etranger.
  • Vigormortis : Si transformé en un autre Démon par l’Ingénieur, les Sbires tués perdent leur capacité et leur voisin arrête d’être empoisonné immédiatement.
  • Zombuul : SI change d’un zombuul à un autre Démon alors qu’il apparaît mort, il continue d’apparaitre mort mais est considéré comme vivant pour les autres buts.