Magicien
Modules : Expérimental
Nom Original : Magician
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
Le Démon pense que vous êtes un Sbire. Les Sbires pensent que vous êtes un Démon.
Le Magicien embrouille les maléfiques sur qui est maléfique et qui ne l’est pas.
La première nuit, au lieu d’apprendre qui est le Démon, les Sbires apprennent deux Démons : le Magicien et le véritable Démon.
La première nuit, le Démon que le Magicien est l’un de ses Sbires.
Le Magicien ne se réveille pas et n’apprend rien.
Le Conteur désigne le Magicien et les maléfiques dans n’importe quel ordre pour que les maléfiques ne puisse pas savoir qui est le Magicien.
Si le Cultivateur de pavot meurt et que le Démon et les Sbires se réveillent pour se reconnaître, la capacité du Magicien est active cette nuit-là comme si c’était la première nuit.
Exemples
Les Sbires se réveillent pour apprendre que soit le Léviathan, soit le Magicien est le Démon. Le Léviathan se réveille pour apprendre que les joueurs qui sont le Prophète de l'effroi, l’Assassin et le Magicien sont ses Sbires.
Mécaniques et conseils
Soyez aussi maléfique que possible. Prenez de mauvaises décisions sur qui nominer. Voter au hasard. Dites que les joueurs de confiance ne sont pas dignes de confiance ou vice versa. Les maléfiques penseront peut-être que vous êtes vraiment maléfique si vous agissez plus comme un maléfique que les autres et que le Magicien est ailleurs.
Les maléfiques qui pensent que vous êtes maléfiques auront tendance à vous garder en vie. Les Sbires pensent que vous pourriez être le Démon. Si vous êtes nominé, voyez qui ne vote pas contre vous ou qui semble craindre de voter. Vous avez peut-être trouvé des Sbires.
Choisissez un rôle à bluffer ou rester silencieux sur votre vrai rôle aussi longtemps que possible. Si les maléfiques apprennent que vous êtes le Magicien, les Sbires sauront qui est vraiment le Démon et le Démon saura qui sont ses Sbires. Ça ne mettra pas fin à la partie mais ça signifiera que votre capacité n’a plus d’impact sur la partie.
Si vous pouvez trouver un joueur gentil confirmé comme la Pucelle ou le Mercenaire, ou un joueur presque confirmé comme un Etranger dans une partie avec un seul Etranger, dites-leur que vous êtes le Magicien. Vous avez besoin de rester en vie aussi longtemps que possible et avoir au moins un joueur gentil (et des joueurs maléfiques) qui ne veulent pas vous exécuter aidera.
Restez en vie aussi longtemps que possible. Ne soyez pas exécuté. Le Démon ne vous tuera probablement pas la nuit car il pense que vous êtes Sbire donc rester en vie dépend de vous et du village. Plus vous restez en vie, plus votre capacité aura d’effet.
Quand le pot aux roses est découvert et que les maléfiques savent que vous êtes Magicien, dévoilez-vous au village. Comme le lunatique, on ne s’attend pas à ce que la ruse fonctionne toute la partie. Si les maléfiques savent qui vous êtes, vous n’avez plus rien à voir en vous dévoilant.
Observez le langage corporel et les contacts visuels. Ecoutez les conseils et lisez entre les lignes des joueurs. Il est probable que les Sbires (et possiblement le Démon) vous approcheront pour trouver « un regard commun » ou un indice que vous êtes maléfique. Les maléfiques essayeront de deviner qui sont les uns les autres et vous êtes dans la liste. Si quelqu’un vous fait un clin d’œil ou un regard insistant, jouez le jeu. Si quelqu’un vous approche et vous dit que la conversation est inhabituelle ou confuse, sous-entendez que vous êtes maléfique sans le dire ouvertement peut les convaincre que vous êtes maléfique.
Le but idéal du Magicien est de piéger les maléfiques pour les faire croire qu’il est maléfique afin de savoir qui sont les autres maléfiques. Le but plus réaliste du Magicien est de semer la confusion assez longtemps entre les maléfiques pour qu’il perde du temps avant de se retrouver et de se coordonner, voire de les faire se tuer accidentellement entre eux. Si vous êtes Magicien, vous n’aurez pas beaucoup d’indices pour savoir si votre capacité fonctionne ou non. Soyez patient, espérez le meilleur et ne soyez pas désemparé si vous sentez que vous n’avez pas d’effets. Vous en avez un.
Si vous mourez la nuit, le Démon a deviné que vous êtes Magicien ou a délibérément tué un joueur qu’il pensait Sbire. Si cela se produit, prêtez attention a qui est mort les nuits précédentes. Le Démon pourrait tuer les Sbires possibles juste pour trouver qui est qui. Une fois que vous êtes mort, les Sbires sauront que vous n’êtes pas Démon mais le Démon ne saura pas que vous étiez Sbire. Donc dans ce cas, prêtez attention aux joueurs qui ont des conversations privées car a peut-être des Sbires qui disent au Démon de qui sont les maléfiques maintenant.
Bluffer le Magicien
Si vous êtes un maléfique qui bluff un rôle qui bluff qu’il est maléfique alors vous avez du boulot devant vous. Le véritable Magicien ne se dévoilerait pas tôt dans la partie donc vous devriez bluffer un autre rôle d’abord ou rester silencieux sur votre rôle pendant un moment. Vous aurez besoin de passer sur la liste des suspects pour au moins un jour ou deux.
La plus grande décision dans votre bluff sera de choisir quand et comment vous dévoiler Magicien. Dire à tout le monde que vous êtes Magicien seulement quand vous serez nominé pourrait fonctionner mais c’est risqué. Révéler à tout le monde que vous êtes Magicien après un évènement bizarre comme la mort de nuit d’un joueur suspect ou si tout le monde vote contre un joueur de confiance ou une nouvelle information renversante sont de bons moments. Si vous pouvez créer une histoire sur pourquoi le moment que vous choisissez pour vous dévoiler Magicien est le meilleur moment et y intégrer cet évènement, ça aura du sens.
Dévoilez-vous Magicien tard dans la partie. Votre excuse peut être « il est très probable que les maléfiques sache que je suis Magicien maintenant. »
Choisir délibérément de bluffer un rôle en particulier et de rendre votre information douteuse pour paraître maléfique puis pour vous dévoiler comme Magicien est une stratégie. Il est plus facile de garder le Magicien comme bluff de secours juste au cas où votre premier bluff ne tient plus mais de garder la possibilité de rester sur ce premier bluff. Vous pouvez même tenter deux ou trois bluff et voir si lequel fonctionne mieux et garder le Magicien en secours. Après tout, les Magiciens sont rusés.
Si vous êtes un Sbire et que vous savez qu’un Magicien est jeu, si vous bluffez comme Magicien, le véritable Magicien pourrait aussi se dévoiler. Vous pourriez essayer cela si vous estimez que ça vaut le coup que les maléfiques sachent qui est le Démon même au prix de l’exécution d’un Sbire et du Magicien (qui saura à coup sûr que vous êtes maléfique).
Comment conter
Durant la première nuit, réveillez les Sbires. Montrez-leur le jeton d’information « Voici le Démon. » et désignez ensuite le Démon et le Magicien. Rendormez les Sbires.
Durant la première nuit, réveillez le Démon. Montrez-lui le jeton d’information « Voici les Sbires. » et désignez ensuite les Sbires et le Magicien. Montrez-lui ensuite le jeton d’informations « Ces rôles ne sont pas en jeu. » puis trois jetons de rôles. Rendormez le Démon.
Faites ceci à la place de la phase traditionnelle d’information de Sbires et de Démon.
Compléments Conteur
Si le Magicien est ivre, empoisonné ou mort au moment de la phase d’information des Sbires et du Démon, il n’affecte pas cette phase et les Sbires et le Démon ont les informations habituelles comme s’il n’y avait pas de Magicien.
Interaction notables
D’une façon générale, le Magicien n’est pas considéré comme quelque chose de diffèrent que son type et son rôle. Sa capacité spécifie que juste les Sbires et le Démon pensent qu’il d’un type maléfique. Donc les autres capacités (aéronaute, rêveur, crieur, vigormortis, etc…) ne sont trompées par la capacité du Magicien et les perçoivent normalement comme Villageois.
- Chasseur de primes : Le joueur passé maléfique par la capacité du chasseur de primes n’est ni Sbire ni Démon donc la capacité du Magicien n’a pas d’impact sur lui.
- Cultivateur de pavot : Si un Magicien est vivant que le cultivateur de pivot meurt, il affecte les informations Sbires et Démons de la même manière qu’il l’aurait fait la première nuit.
Magicien : Le Magicien n’impacte presque jamais le mathématicien. L’altération de la phase d’informations Sbires et Démons n’affecte aucune capacité à part celle du jumeau maléfique dans le scénario décrit ci-dessous.
- Lunatique : Vous pouvez prétendre à un lunatique qu’il y a un Magicien et montrez un Sbire supplémentaire, peu importe s’il y a vraiment un Magicien en jeu (si c’est sur le script).
- Conspirateur : N’interagit pas avec la capacité du Magicien. Bien que le conspirateur puisse penser que le Magicien est le Démon, sa capacité ne considère pas le Magicien comme le Démon donc elle se déclenche pas à l’exécution du Magicien.
- Croqueuse d'hommes : Voir conspirateur.
- Jumeau Maléfique: Si le Magicien est choisi pour être le jumeau gentil, le jumeau maléfique verra un jeton de Démon à la place du jeton de Magicien.
- Marionnette : La marionnette ne peut pas être à côté du Magicien à la place du Démon. Les Sbires pensent seulement que le Magicien est le Démon mais le Magicien n’est pas considéré comme Démon. Toutefois, un Magicien à côté du Démon peut être la marionnette du Démon.
- Mezepheles : Can turn a Magician evil. Again, while player thinks Magician=Demon, Mezepheles ability registers Magician as good and therefore would turn them that night if they say the word.
- Espion / Veuve Noire : Jinx – “Si l’espion ou la veuve noire voit le grimoire, les jetons de rôles du Démon et du Magicien sont retirés. » Il faut également retirer les jetons de rappels associés pour que ça ne soit pas évident malgré l’absence des jetons de rôles.
- Vizir : Jinx – « Si le Vizir et le Magicien sont tous les deux en jeu, le Démon n’apprend pas qui sont ses Sbires. »
- Imp : Ne peut pas starpass sur un Magicien au même titre que sur le lunatique.
- Légion : Le vote du Magicien compte pour un vote gentil pour que l’exécution fonctionne s’il y a assez de votes. Toutefois, la présence du Magicien fait que chaque légion doit être réveillé individuellement pour qu’on lui indique les autres légions pour maintenir l’illusion du Magicien. Donc, à chaque fois qu’il y a un Magicien sur le script avec Légion, vous devriez toujours réveiller les légions séparément et leur désigner les autres légions afin que ces derniers ne sachent pas s’il y a un Magicien en jeu ou non.
- P'tit Monstre : Jinx - "Chaque nuit, le Magicien choisit un Sbire : Si ce Sbire et le P’tit Monstre sont en jeu, ce Sbire garde le P’tit Monstre.”
- No Dashii : Si le Magicien est le Villageois à côté du no dashii, sa capacité ne fonctionne pas et il n’affecte pas la phase d’informations des Sbires et du Démon.
- Vortox : Ne provoque aucun changement sur le Magicien.
Voyageurs / Légendaires : Ne sont ni Sbires, ni Démons (même un apprenti maléfique), donc ils ne sont pas affectés par la capacité du Magicien et ne voient que le véritable Démon.
- Barista : Si un Démon ou un Sbire reçoit de bonnes informations, il ne verra pas le Magicien. Si un jumeau maléfique reçoit de bonnes informations, il reçoit son information comme d’habitude plutôt que par la manière décrite au-dessus.