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Ogre

Modules : Expérimental

Nom Original : Ogre

Alignement : Etranger - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Votre première nuit, choisissez un autre joueur : Vous prenez son alignement, même si vous êtes ivre ou empoisonné, mais vous ne savez pas lequel.

L’Ogre est le meilleur ami de quelqu’un

  • Le joueur choisi par l’Ogre ne change pas d’alignement, même si l’Ogre est ivre ou empoisonné lorsqu’il choisit.

  • L’Ogre prend le même alignement que le joueur qu’il a choisi la première nuit, même s’il est ivre ou empoisonné.

  • L’Ogre ne connaît pas son alignement après avoir fait son choix.

  • Si l’Ogre change d’alignement par d’autres moyens, l’Ogre apprend son nouvel alignement comme d’habitude.

  • Si l’Ogre est créé en cours de partie, l’Ogre choisit un joueur cette nuit et prend l’alignement de ce joueur.

Exemples

La première nuit, l’Ogre choisit l’Invocateur. L’Ogre devient maléfique et le reste pour le reste de la partie.

La première nuit, l’Ogre choisit la Banshee. L’Ogre reste gentil. La troisième nuit, le Mezepheles fait passer la Banshee maléfique. L’Ogre reste gentil.

Mécaniques et conseils

  • L’Ogre est dans une position intéressante comparé aux autres joueurs car il ne connaît pas son alignement de départ mais vous savez dans quelle équipe vous jouez. Il est à votre avantage de dire tôt à votre ami que vous l’avez sélectionné et d’être honnête avec lui pour qu’il vous fasse confiance. Si vous avez cette conversation publiquement, le but est de convaincre le village que vous êtes aligné avec votre ami. Si vous avez cette conversation en privé, votre but est de vous coordonner sur un plan de jeu.

  • Si votre ami ne vous croit pas, persévérez. Assurez-le que vous dites la vérité et cherchez des rôles qui détectent l’alignement comme le Cuistot pour donner du crédit à votre argument.

  • Il peut être amusant (et utile) de dire la vérité à votre ami et de mentir à tous les autres. Si vous êtes gentil et que les maléfiques ne savent pas qui est votre ami, il y a plus de chance que votre ami soit tranquille. Si vous êtes maléfique et que le village ne sait pas qui est votre ami, il aura du mal à déterminer ce qu’il se passe.

  • Au lieu de dire à votre ami que vous l’avez choisi, il peut être utile de simplement l’observer quelques jours. Vous pourriez alors réussir à déterminer son alignement et donc le vôtre en voyant à qui il parle, contre qui il vote et à qui il fait confiance.

  • Votez comme votre ami ! Si votre ami est maléfique, il va voter d’une façon qui aide votre équipe. Si votre ami est gentil, ça sera aussi probablement le cas.

  • Ne votez jamais contre votre ami. Il peut être gentil ou maléfique mais dans les deux cas, vous tuez un coéquipier.

  • Dites à plusieurs personnes qui vous avez choisi pour voir leur réaction et cacher l’identité de votre véritable ami. Puisque vous ne savez pas pour quel alignement vous jouez, ça ne peut pas faire de mal d’être un peu chaotique… n’est-ce pas ?

  • Si votre ami commence à agir bizarrement et qu’il y a des rôles à changement d’alignement sur le script, supposez le pire. Votre ami a peut-être rejoint l’ennemi ! Si vous êtes inquiet que votre ami ne partage plus le même alignement que vous, alors vous pourriez limiter les informations que vous partagez avec lui et chercher d’autres sources d’informations comme un Empathique ou un Artiste qui peut vérifier votre alignement actuel ou celui de votre ami.

  • Si tout le reste échoue, supposez être gentil (les probabilités seront à votre avantage).

  • Si quelqu’un prétend être l’Ogre, la personne qu’il prétend avoir choisi sera presque toujours gentille. Soit ce joueur est un véritable Ogre gentil qui est aligné avec son ami ou ce joueur est maléfique et bluff Ogre auquel cas il a plus probablement choisi un joueur gentil comme ami imaginaire.

  • Faites-en sorte que votre ami vous révèle ce qu’il sait. Vous n’avez pas d’information donc vous devrez compter sur d’autres rôles pour partager des informations cruciales sur la partie. La seule information dont vous serez à peu près sûr de la bonne volonté viendra de votre ami donc traitez le bien et demandez à ce qu’il vous dise tout ce qu’il sait. Indiquez-lui que plus il vous en dit, plus vous serez convaincu qu’il est gentil et plus vous serez capable d’aider le village. Si vous ami est maléfique et vous dit tout ce qu’il sait c’est encore mieux.

  • Si vous êtes gentil et qu’un joueur prétend être votre Ogre, il est généralement préférable de lui dire ce que vous savez. Soit il est gentil et mérite de savoir ce que vous savez, soit il est maléfique, et il sait déjà l’information la plus importante sur l’identité des gens. Mentez ou ne dites rien à votre Ogre si vous voulez le tester pour voir s’il est vraiment l’Ogre.

Bluffer l'Ogre

  • Engagez-vous fortement au joueur que vous prétendez avoir choisi. Engagez-vous auprès de votre « ami ». Si vous avez choisi l’Empathique, prétendez croire les informations de l’Empathique toute la partie. Si vous avez choisi le Vertueux, faites tout ce que vous pouvez pour que le village n’exécute pas le Vertueux. Vous ne savez jamais quand votre « ami » sera prouvé comme gentil. Si vous choisissez la Banshee, par exemple, et que la Banshee est tuée par le Démon la nuit, alors vous ne regretterez pas d’avoir été gentil et convaincant auprès de la Banshee aussi en amont que possible.

  • Choisissez quelqu’un de fort. Quelqu’un en qui le village va probablement faire confiance, écouter et quelqu’un à qui s’en remettre.

  • Vous n’avez pas besoin de dire tout de suite quel joueur vous avez choisi. Parfois, attendre quelques jours peut être utile. Attendre de pouvoir prétendre avoir pris pour ami un joueur confirmé gentil avant de vous dévoiler Ogre sera parfois moins crédible pour certain mais pour ceux qui vous font confiance, cela va leur confirmer que vous êtes gentil.

  • Choisissez quelqu’un de drôle ! BotC n’a pas besoin d’être sérieux. L’Ogre est un rôle qui marche mieux si vous vous amusez avec. Donc en choisissant quelqu’un avec qui vous avez du lien, quelqu’un qui appréciera votre compagnie pour le reste de la partie va probablement vous donner la confiance pour convaincre le village que vous êtes l’Ogre.

  • Choisissez un rôle dont vous pensez qu’il va survivre un bon moment. Des rôles comme le Maire ou le Général tendent à survivre plus souvent jusqu’au dernier jour. Que l’Ogre déclaré soit gentil ou maléfique, il est habituellement dans l’intérêt du village de vous tuer tous les deux ou de vous garder en vie tous les deux pour le reste de la partie.

  • Si tout le reste échoue, vous pouvez être l’ami d’un joueur dont vous voulez la mort. Peut-être que le Croque-Mort ou la Grande prêtresse vous causent des problèmes ? Prétendez publiquement être leur Ogre et jouez mal. Le village vous tuera peut-être tous les deux ce qui prendra deux jours et deux morts de nuit. De cette façon, quatre joueurs meurent dont celui que vous souhaitiez. Cette stratégie est recommandée pour des Villageois, des Etrangers, des Sbires mais pas pour un Démon.

  • Ne dites pas à personne qui est votre ami. Choisissez mentalement un joueur et ne votez que lorsqu’il vote comme si vous étiez son Majordome mais attendez la fin de partie pour informer le village de qui est votre « ami ».

  • Choisissez quelqu’un de discret. Etre un ami n’est pas juste un terme de jeu. Les joueurs les plus discrets tendent à vouloir un ou deux joueurs à qui ils pourront faire confiance pour le reste de la partie à l’opposé de joueurs bruyants qui voudront plus de conversations et de schémas de confiance plus compliqués. Etre l’ami d’un joueur discret peut l'amener à vous protéger toute la partie. Sournois.

  • Attendez quelques jours et choisissez un joueur mort comme ami. Si vous pouvez le convaincre d’utiliser bêtement son vote, cela fait pencher la balance en votre faveur.

  • Choisissez quelqu’un qui ne pourra pas gérer. Avoir un joueur qui focalise toute son attention sur vous, qui a besoin de savoir tout ce que vous savez peut-être stressant ! Mais c’est un bon stress ! Quelqu’un qui va perdre la tête si vous lui souriez pendant une heure et qui ne saura pas si vous êtes gentil ou maléfique peut être amusant. Au moins pour vous.

  • Choisissez un joueur maléfique comme ami. C’est risqué car le village va penser que vous êtes dans la même équipe, même s’il ne sait pas de quel alignement vous êtes. Mais supposer cela peut mener le village a une impasse logique s’il pense que vous êtes tous les deux gentils. Assurez-vous que vos informations et celles de votre ami maléfique aient du sens.

  • Choisissez quelqu’un au hasard. Puisque les maléfiques se connaissent entre eux, il est facile de le faire. C’est aussi l’option la plus basique pour les véritables Ogres, juste pour jouer la probabilité. Faire ce qui est simple ou commun vous fait passer plus facilement gentil et construit la confiance entre vous et votre ami.

  • Suivez le lead de votre ami. Dites-lui tout ce que vous disent les autres joueurs gentils. Puisque les véritables Ogres ne savent rien d’autres que d’être dans l’équipe du joueur choisi, ils ont tendance à s’en remettre à leur ami. Faites de même. A un moment dans la partie, vous voudrez trahir votre ami, soit par un vote capricieux, soit par une brillante entourloupe. Mais une fois que vous l’aurez fait, vous serez vu comme maléfique donc attendez plutôt la fin de partie.

  • Choisissez plusieurs personnes. Dites à chacune d’entre elles que vous êtes leur ami Ogre mais dites-leur aussi de ne rien dire à personne. Ça pourrait se retourner contre vous mais vous pourriez provoquer plusieurs mauvais votes dans le processus.

  • Si vous êtes maléfique et qu’un joueur gentil prétend être votre Ogre, soyez prudent avant de lui dire que vous êtes maléfique. Il pourrait vous mentir sur le fait d’être votre Ogre. Avoir un Ogre maléfique qui croit ce que vous lui dites peut-être incroyablement utile mais avoir un faux Ogre qui est en vérité un Villageois est désastreux s’il découvre que vous êtes maléfique.

Comment conter?

Durant la première nuit, réveillez l’Ogre. L’Ogre désigne un joueur. Rendormez l’Ogre. Si l’Ogre a désigné un maléfique, il devient maléfique. Vous pouvez le marquer tournant le jeton de rôle vers le bas pour signaler son alignement ou utiliser un jeton de rappel d’alignement.

Règle optionnelle : Marquez le joueur choisit par l'Ogre avec le rappel "AMI". L'Ogre est toujours du même alignement que son ami. Si l'ami change d'alignment alors l'Ogre change aussi d'alignement mais l'Ogre ne le sait pas.

Cela n'est recommancé que pour les parties à 15 joueurs ou plus pour que le ratio de maléfique ne soit pas trop élevé.

Interactions notables

Ivresse/Empoisonnement : L’Ogre prend l’alignement du joueur choisi indépendamment de l’ivresse ou de l’empoisonnement.

  • Cannibale : Si un Ogre gentil est exécuté, le Cannibale obtient la capacité de l’Ogre. Il se réveille pour désigner un joueur et prend l’alignement du joueur choisi. Il n’apprend pas son alignement. La prochaine fois qu’un joueur est exécuté, le Cannibale perd la capacité de l’Ogre mais reste de l’alignement du joueur qu'il a choisi pour le reste de la partie. Si un Ogre maléfique est exécuté, le Cannibale est empoisonné à cause de sa capacité.
  • Chasseur de primes : Jinx – «Un Chasseur de primes sobre peut avoir un Ogre maléfique pour cible.»
  • Reclus : Jinx – «Si le Reclus est considéré comme maléfique pour l’Ogre, l’Ogre apprend qu’il est maléfique.»
  • Espion : Jinx - "L'Espion est considéré comme maléfique pour l'Ogre."
  • Espion / Veuve Noire : L’Espion et la Veuve Noire ne voit pas le joueur que l’Ogre a choisi mais peuvent voir l’alignement de l’Ogre.
  • Mezepheles : Si un Ogre gentil dit le mot du Mezepheles, il passe maléfique et apprend qu’il est maléfique. Si un Ogre maléfique dit le mot du Mezepheles, rien ne se passe et un joueur gentil peut toujours dire le mot pour passer maléfique.
  • Scientifique : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Ogre.
  • Vieille Chouette : Jinx – «Si la Vieille Chouette transforme un maléfique en Ogre, il ne peut pas devenir gentil grâce à sa capacité.»