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Invocateur

Modules : Expérimental

Nom Original : Summoner

Alignement : Sbire - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Première nuit pour les bluffs et troisième nuit pour choisir un démon

Description

Vous avez trois bluffs. La troisième nuit, choisissez un joueur : il devient un Démon maléfique de votre choix. [Pas de Démon]

L’Invocateur créé un Démon

  • L’Invocateur peut choisir n’importe quel joueur pour devenir Démon, y compris lui-même.

  • Le nouveau Démon n’apprend pas qui sont ses Sbires ou vice versa. Les maléfiques doivent se parler entre eux pour le savoir.

  • Même s’il n’y a pas de Démon en jeu les deux premiers jours, la partie ne se termine pas. Toutefois, si l’Invocateur devient incapable de créer un Démon (à cause de sa mort ou s’il devient ivre ou empoisonné la troisième nuit, etc…), le village gagne.

  • Le nouveau Démon ainsi créé agit la même nuit qu’il est créé.

Exemples

La troisième nuit, l’Invocateur choisit le joueur qui est la Balance et le rôle de Sangsue. La Balance devient une Sangsue maléfique et choisit un joueur à empoisonner et un autre à tuer.

Le premier jour, l’Invocateur est exécuté. Le village gagne.

La troisième nuit, l’Invocateur transforme l’Alchimiste en Léviathan. A l’aube, tous les joueurs apprennent qu’un Léviathan est en jeu et que c’est le troisième jour sur les cinq.

Mécaniques et conseils

A venir ...

Combattre l'Invocateur

A venir...

Comment conter

Durant la préparation du grimoire, retirez le jeton du Démon et ajoutez un jeton de rôle de Villageois.

En préparant la première nuit, mettez le jeton de rappel « Nuit 1 » de l’Invocateur. En préparant la deuxième nuit, mettez le jeton de rappel « Nuit 2 » de l’Invocateur. En préparant la troisième nuit, mettez le jeton de rappel « Nuit 3 » de l’Invocateur.

Durant la première nuit, montrez à l’Invocateur 3 jetons de rôles qui ne sont pas en jeu comme bluffs.

Durant la nuit, si l’Invocateur à le jeton de rappel « Nuit 3 », réveillez l’Invocateur. Il désigne n’importe quel joueur et désigne un rôle de Démon sur la feuille de rôles. Rendormez l’Invocateur. Réveillez le joueur choisi et montrez-lui le jeton d’information « Tu es » puis le jeton de rôle de Démon. Montrez à nouveau le jeton d’information « Tu es » puis faite un pouce vers le bas. Remplacez son jeton de rôle par le jeton de rôle de Démon dans le grimoire et rendormez le nouveau Démon.

Interaction notables

  • Ivresses/Empoisonnement : Comment mentionné précédemment, si l’Invocateur est ivre ou empoisonné nuit 3, le village gagne.

  • Alchimiste : Jinx : « S’il y a un alchimiste Invocateur en jeu, la partie commence avec un Démon en jeu comme d’habitude. Si l’alchimiste Invocateur choisi un joueur, il transforme ce joueur en Démon mais sans changer son alignement. »
  • Courtisane : Jinx - " Si l’Invocateur est ivre la troisième nuit, l’Invocateur choisit le Démon mais le Conteur choisit le joueur."
  • Cultivateur de pavot : Jinx « Si le cultivateur de pavot est vivant lorsque l’Invocateur agit, celui-ci choisit le type de Démon mais le Conteur choisit le joueur. »
  • Horloger : Jinx : « Si l’Invocateur est en jeu, l’horloger ne reçoit pas sont information tant qu’un Démon n’est pas créé. »
  • Ingénieur : Jinx - " Si l’Ingénieur retire un Invocateur avant que celui-ci ait utilisé sa capacité, alors l’Invocateur utilise sa capacité immédiatement. "
  • Predicateur : Jinx – “Si le Prédicateur choisit l’Invocateur la troisième nuit ou avant, l’Invocateur choisit le Démon mais le Conteur choisit le joueur."
  • Barbier : Si le barbier meurt alors qu’il n’y a pas de Démon, rien ne se passe.
  • Brute : Ouch. Mauvais timing. L’Invocateur devient ivre, la brute passe maléfique et perds immédiatement avec les maléfiques (si on suppose bien sûr que l’Invocateur est le premier à sélectionner la brute cette nuit).
  • Chapelier : Jinx - "L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires."
  • Marionnette : jinx : « La marionnette est voisine de l’Invocateur. L’Invocateur sait qui est la marionnette. »
  • Vieille Chouette : Jinx - "L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires."
  • Emeutier : Jinx : « Si l’Invocateur créé un émeutier, alors le joueur choisi et tous les maléfiques deviennent émeutier. Le joueur choisit doit être un des voisins vivants de l’Invocateur. »
  • Kazali : Jinx : « L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires. »
  • Légion : Jinx : « Si l’Invocateur choisit de créer une légion, la plupart des joueurs (y compris tous les maléfiques) deviennent légion. »
  • Pukka : Jinx - " L’Invocateur peut choisir un joueur pour qu’il devienne Pukka dès la deuxième nuit."
  • Seigneur de Typhon : Jinx - Si l’Invocateur créé un Seigneur de Typhon, le Seigneur de Typhon doit être voisin d’un Sbire. L’autre voisin devient alors un Sbire maléfique qui n’était pas en jeu.
  • Zombuul : Jinx - " Si l’Invocateur choisit un joueur mort pour être le zombuul, le Conteur traite ce joueur comme un Zombuul qui est a déjà utilisé sa première vie."
  • Révolutionnaire : Il faut bien réfléchir avant de mettre un Invocateur dans une partie avec révolutionnaires qui sont présents pour des raisons d’accessibilités.