Jumelle maléfique
Modules : Sects & Violets
Nom Original : Evil Twin
Alignement : Sbires - Maléfique
Classe : Spécial
Réveil : Uniquement la première nuit
Description
Vous et un joueur d'alignement opposé vous connaissez. Si le joueur gentil est exécuté, les maléfiques gagnent. Le village ne peut pas gagner si vous êtes tous les deux en vie.
La Jumelle maléfique usurpe le rôle d’un joueur gentil afin que le village ne sache pas quel jumeau est gentil et quel jumeau est maléfique.
La Jumelle maléfique est en paire avec un joueur gentil choisi par le Conteur qui sera considéré comme la jumelle gentille.
La première nuit, la Jumelle maléfique et la jumelle gentille se réveillent ensemble pour un contact visuel et apprennent le rôle de chacun.
Si la jumelle gentille est exécuté, les maléfiques l’emporte. Si la Jumelle maléfique est exécuté, la partie continue. Une Jumelle maléfique mort n’a pas de capacité donc les maléfiques ne gagnent pas si la jumelle gentille est exécuté après. Le village ne peut pas gagner tant que les deux jumelles sont en vie. Même si le Démon est mort, la partie continue. Le village doit tuer la Jumelle maléfique ET le Démon pour gagner.
Si un joueur gentil est transformé en Jumelle maléfique, il est toujours gentil et un joueur maléfique devient son jumeau. Peu importe quel jumeau est quel rôle. Ce qui importe est leur alignement. Le village peut sereinement exécuter le joueur maléfique mais s’il exécute le joueur gentil, les maléfiques gagnent.
Si les deux jumelles sont du même alignement, le Conteur choisit un nouveau jumeau.
Exemples
Les deux jumelles prétendent être l’Oracle. La Jumelle maléfique est exécuté. La partie continue.
La Guenaude transforme le Sage, qui est aussi la jumelle Villageoise en Bête de foire. Les deux jumelles essayent de convaincre le groupe qu’ils sont la Bête de foire. Le Conteur exécute immédiatement la Bête de foire qui est aussi la Jumelle Villageois. La partie se termine et les maléfiques gagnent.
Chacune des jumelles déclare être l’Artiste. Les deux joueurs vont voir le Conteur pour poser une question en privée. Le village, confus, exécute le Démon. La partie continue avec aucune mort la nuit à partir de maintenant.
La Guenaude transforme un Villageois en Jumelle maléfique (qui joue toujours pour le village car l'alignement ne change pas). Le village exécute ce Jumelle maléfique. Les maléfiques gagnent.
Mécaniques et conseils
La première nuit, vous apprenez le rôle de votre jumeau et elle connaît le vôtre. C’est une indication sur un rôle à bluffer. Prétendez avoir le même rôle que votre jumeau. Evidemment, en bluffant ce rôle, il y aura un doublon avec votre jumeau. Néanmoins, comme votre jumeau va continuellement déclarer que vous êtes maléfique de toute façon, prétendre le même rôle ne vas pas plus vous incriminer. En réalité, bluffer le rôle de votre jumeau est l’option la moins risquée. Si vous bluffez un autre rôle déjà en jeu, alors le village saura à coup sûr que vous êtes maléfique. Par exemple, si la jumelle Villageoise est l’Horloger et que la Jumelle maléfique bluffe l’Horloger , le village saura qu’un des Horlogoers est maléfique mais ne saura pas lequel. Dans la partie suivante, la jumelle Villageoise est Maladroit et la Jumelle maléfique bluff Jongleur . Le véritable Jongleur se révèle et comme le village sait qu’une des jumelles est maléfique, ils exécutent celui qui prétend être le Jongleur, car ils savent aussi qu’un des deux Jongleurs ment.
Dites que la jumelle Villageoise est la Jumelle maléfique. Dites-le encore et encore et encore. Après tout, c’est que la jumelle Villageoise fera.
Soyez très impliqué et pas relaxé. Parfois, il est préférable pour un Villageois de mourir et les maléfiques peuvent aussi le prétendre. Cela n’est pas le cas avec les jumelles. Puisque les maléfiques gagnent immédiatement si la jumelle Villageoise est exécuté, celui-ci sera très insistant pour n’être exécuté sous aucun prétexte. Leur situation est similaire à celle du Saint, dans Trouble Brewing. Une Jumelle maléfique qui est tranquille à l'idée d'être exécuté le sera probablement car la jumelle Villageoise va beaucoup plus protester.
Une stratégie possible, bien que pas recommandée, est de tout nier. Ne jamais dire qu’une Jumelle maléfique est en jeu. Déclarer que le joueur vous accusant d’être jumeau ment. Cette stratégie fonctionne rarement, car le village a un dilemme qui a une résolution facilitée. Soit il croit la jumelle Villageoise et vous éxécute (tuant un Sbire au passage), ou, ils ne croient pas la jumelle Villageoise et l’exécute (ce qui met fin à la partie faisant gagner les maléfiques). Puisque le risque d’exécuter celui qui se prétend jumeau Villageois est trop élevé, la plupart des joueurs choisiront de toujours vous exécuter car c’est l’option la moins risquée.
Faites-en sorte que la jumelle Villageoise soit exécuté par tous les moyens. Donner des fausses informations qui corroborent les informations de vos camarades maléfiques. Donnez de vrais informations qui vous rendront digne de confiance. Trouvez tous les arguments pour que le village croit que la jumelle Villageoise est en réalité la Jumelle maléfique. S’il est exécuté, les maléfiques gagnent.
De la même manière, si vous être un maléfique autre que la Jumelle maléfique, faites tout ce qui est en votre pouvoir pour soutenir votre Sbire et rendre la jumelle Villageoise suspect. Donner de fausses informations qui rend la jumelle Villageoise suspect. Si la situation le permet, vous pouvez même donner de bonnes informations, qui rend la jumelle Villageoise suspect (par exemple, si un Vortox est en jeu, vous pouvez prétendre être l’Artiste et avoir su que la Jumelle maléfique est maléfique). Soutenez la Jumelle maléfique et militez pour l’exécution du jumeau Villageois.
Si vous être le Démon, vous pouvez ne pas tuer une nuit pour prétendre que le Démon a été exécuté le jour d’avant. Normalement, si le Démon est exécuté, la partie continue (car tant que la Jumelle maléfique est en vie, le village ne peut pas gagner). Donc, lorsque le Démon est exécuté, les nuits continuent mais sans mort et le village en déduit vite qui est le Démon (le joueur précédemment exécuté). Néanmoins, si vous êtes toujours en vie et choisissez d’attaquer un joueur mort, on pourra alors supposer que le Démon a été exécuté… et le pauvre dernier joueur exécuté sera le seul suspect.
Si vous êtes le Démon, vous pouvez tenter des bluffs plus risqués que n’oseriez peut-être pas tenter dans d’autres parties. Puisque la partie continue si vous mourrez, cela a moins d’importance si vous êtes exécuté. Avec une Jumelle maléfique en jeu peut être une bonne opportunité pour vous de bluffer le Savant, le Reveur, le Charmeur de serpent ou le Fleuriste si vous êtes habituellement peu confiant pour vous y essayer.
Plus rare, mais s’il n’y a pas de Jumelle maléfique en jeu, deux maléfiques peuvent bluffer en tant que jumeau gentil. Si les deux déclarent être le gentil jumeau, le village va en déduire que l’un de vous est Jumelle maléfique et peut être exécuté l’un d’entre vous. Puisque les deux vont déclarer être la jumelle gentille et que l’autre est la Jumelle maléfique, alors il est mieux que le maléfique qui est prêt à mourir se fasse passer plus suspect que l’autre. Dans Sects & Violets, pour bluffer une Jumelle maléfique, cela pourra nécessiter qu’un Sbire garde sa capacité très discrète. Par exemple, s’il n’y a qu’un Sbire en jeu et que vous déclarez que c’est une Jumelle maléfique, mais qu’un joueur meurt sous l’effet de la sorcière, tout le monde saura que vous mentez.
S’il n’y a pas de Jumelle maléfique, un maléfique peut bluffer comme la jumelle gentille et déclarer qu’un des Villageois est une Jumelle maléfique. Evidemment, ce joueur ne saura pas de quoi vous parler et va nier être la Jumelle maléfique et même la jumelle gentille alors faites attention. Toutefois, si vous bluffez bien, vous pourriez réussir à faire exécuter ce joueur en le rendant suspect (et vous gentil par la même occasion) pour le reste de la partie.
Combattre la Jumelle maléfique
Si deux joueurs déclarent l’autre est la Jumelle maléfique, alors vous pouvez raisonnablement penser qu’une Jumelle maléfique est bel et bien en jeu. S’il n’y a qu’un seul Sbire en jeu dans cette partie, vous savez alors que vous êtes protégé de la Sorcière, du Manipulateur (Cerenovus) ou de la Guenaude.
Une fois que vous avez déterminé qu’une Jumelle maléfique est en jeu, il n’y a pas d’urgence a exécuter l’un d’entre eux. Si vous prenez une décision stupide en début de partie et que vous exécutez le mauvais jumeau alors les maléfiques gagneront. Il est préférable d’attendre quelques jours, ou même le dernier tiers de la partie avant de décider quel prétendu jumeau exécuter. En attendant, vous aurez eu autant d’informations que possible pour prendre votre décision.
Le village DOIT exécuter la Jumelle maléfique pour avoir une chance de gagner. Et ils ne DOIVENT PAS exécuter la jumelle gentille ou le village perd immédiatement. En tant que groupe, mettez la plus grande partie de vos talents de déduction pour déterminer le véritable alignement des jumelles. Ignorer la rechercher du Démon tant que vous n’avez pas déterminé qui est la Jumelle maléfique. Si vous tuez le Démon, la partie continue de toutes façons et vous devez toujours éxécuter la Jumelle maléfique pour l’emporter. Puisque les maléfiques l’emportent si la Jumelle maléfique et le Démon sont tous les deux vivants lorsqu’il ne reste que 3 joueurs en vie, vous pourriez avoir besoin d’exécuter la Jumelle maléfique avant d’éxécuter le Démon.
Comparez les informations des jumelles pour déterminer l’alignement des jumelles. Si les deux jumelles prétendent être l’Artiste mais donnent des informations contradictoires, voyez si vous pouvez déterminer laquelle des deux est vraie. La Jumelle maléfique est celui qui ment. Le même raisonnement s’appliquent pour d’autres rôles comme le Jongleur par exemple.
Certains Villageois peuvent directement aider à savoir lequel des deux jumelles est réellement la Jumelle maléfique. Un Crieur public peut être attentif quand un des jumelles nomine. Un Jongleur peut faire un supposition sur la Jumelle maléfique et apprendre la nuit suivante si c’est correct ou non. Une Couturière peut déterminer si la Jumelle maléfique du même alignement qu’un autre Villageois. Un Horloger peut obtenir l’information de qui est le Démon (en se basant sur la distance avec le Sbire le plus proche) puis reprendre le processus dans l’autre sens pour trouver qui est la Jumelle maléfique en repartant du Démon. L’Artiste peut demander directement. Toutefois, si vous êtes le Reveur , ne choississez pas l’une des jumelles avec votre capacité. Tout bon Conteur vous montrera alors Jumelle maléfique et le rôle qu’ils prétendent être.
Si seulement une personne accuse un joueur d’être la Jumelle maléfique, croyez l’acusateur, pas l’accusé. La plupart des jumelles maléfiques vont aussi déclarer que leur accusateur est la Jumelle maléfique mais pas toujours. Dans ce genre de situations, vous avez un choix : Soit croire que l’accusateur dit la vérité et exécuter l’accusé, avec pour conséquence possible d’avoir tué une Sbire. Soit vous croyez que l’accusé montre la vérité et exécuter l’accusateur avec pour conséquence possible de perdre la partie. Il est bien trop risqué de tuer l’accusateur. En tout cas, pas avant d’avoir une preuve solide contre lui. Alors, si vous devez tuer l’un d’entre eux, exécuter l’accusé.
Quand les morts cessent de se produire la nuit, vous avez presque certainement exécuté le Démon. Puisque la partie continue alors que le Démon est mort (Le village ne PEUT PAS gagner tant que la Jumelle maléfique est en vie) le Démon est certainement mort et ne peut plus tuer la nuit.
Comment conter?
En préparant le Grimoire, choisissez une jumelle gentil en marquant un joueur gentil avec le jeton de rappel "Jumelle". Durant la première nuit, réveillez les jumelles. Laissez-les avoir un contact visuel. Désignez la Jumelle maléfique et montrez ensuite le jeton de rôle de la Jumelle maléfique au joueur gentil. Désignez la jumelle gentille et montrez le jeton de rôle de ce joueur au Jumelle maléfique. Rendormez-les ensuite.
Tant que les deux jumelles sont en vie, le village ne peut pas gagner. Si la jumelle gentille est exécuté, les maléfiques gagnent.
Si la Guenaude créé une Jumelle maléfique durant la dernière nuit, vous pouvez soit choisir le Démon comme jumeau ou un joueur mort pour que le village ait toujours une chance de gagner.
c’est rarement une bonne idée de choisir un Voyageur d’être une jumelle