Spectre

Modules : Expérimental
Nom Original : Wraith
Alignement : Sbire - Maléfique
Classe : Spécial
Réveil : En même temps que les autres maléfiques
Description
Vous pouvez choisir d'ouvrir les yeux la nuit. Vous vous réveillez quand d'autres joueurs maléfiques le font.
Le Spectre sait et partage ce qu’il se passe la nuit.
Le Spectre peut ouvrir ses yeux à n’importe quel moment de la nuit, aussi longtemps ou aussi rapidement qu’il le souhaite.
Il peut ouvrir ses yeux complètement ou juste les avoir entrouverts
Le Conteur réveille le Spectre quand un autre joueur maléfique se réveille aussi comme par exemple, un Démon qui va choisir une cible, un Voyageur maléfique qui utilise sa capacité, ou un Chef de Secte qui apprend qu’il est maléfique.
Quand plusieurs personnes ont les yeux ouverts en même temps, ils peuvent communiquer s’ils le souhaitent.
Si un joueur gentil surprend le Spectre avec ses yeux ouverts, il n’y a pas d’effets mécaniques.
Un Spectre mort ne peut pas ouvrir ses yeux la nuit. Un Spectre ivre ou empoisonné apprendra par le Conteur qu’il ne peut pas ouvrir ses yeux la nuit.
Exemples
Durant la première nuit, le Spectre entrouvre les yeux et voit quels joueurs gentils se réveillent et qui ne se réveille pas. Durant la seconde nuit, le Spectre ouvre ses yeux plus grand et remarque que Ben a été réveillé et désigne deux joueurs. Durant la troisième nuit, quand le Spectre et le Démon se réveille ensemble, le Spectre utilise le langage corporel et désigne le rôle sur sa feuille de rôle puis sur Ben pour lui indique de tuer Ben car le Spectre croit que Ben est la Voyante .
Mécaniques et conseils
Regardez tout ! Vous êtes bien plus puissant qu’un Espion ou une Veuve Noire car vous pouvez savoir combien de joueurs gentils utilisent leurs capacités. Réveillez-vous avec la Voyante et voyez qui elle choisit ou réveillez-vous avec le Veilleur de nuit pour savoir qui le confirme. Mais soyez prudents. Si vous vous faites attraper, le Village pourrait vouloir vous exécuter dès que possible.
Communiquez autant que possible avec vos équipiers maléfiques la nuit. Se réveiller quand les autres maléfiques le font est la partie la plus puissante de votre capacité car vous pouvez coordonner l’utilisation des capacités maléfiques. Demandez au Démon de vous montrer les bluffs dès la première nuit. Dites au No Dashii qui est maudit par la Sorcière pour qu’il puisse tuer quelqu’un d’autre. Montrez à l’Empoisonneur un joueur que vous avez vu se réveiller plusieurs nuits d’affilée.
Si vous avez un papier et un stylo, vous pouvez écrire un truc et le donner à vos camarades maléfiques pour qu’ils le lisent. Ou montrez les notes que vous avez prise sur votre téléphone. Si vous jouez online, utilisez les fonctionnalités de la messagerie spécifique du Spectre pour envoyer des messages privés aux autres maléfiques pendant la nuit.
Vous êtes un leader stratégique de votre équipe ! Tirez avantage des informations que vous obtenez en vous réveillant en même temps que vos équipiers et servez-vous-en. Chaque nuit, donner à vos équipiers des recommandations sur qui cibler et qui faire accuser.
Evitez les conversations privées avec vos équipiers pendant la journée. Vous pouvez vous coordonnez avec eux la nuit donc utilisez la journée pour obtenir des informations des joueurs gentils.
Si vous pensez que des joueurs gentils vous suspectent d’être le Spectre, ayez beaucoup de conversations privés avec le même ou les deux mêmes joueurs pour les rendre suspects.
Faites la plupart de vos observations en début de partie, quand vous pouvez gagner le maximum d’informations (car la majorité des joueurs sont encore vivants et utilisent leurs capacités). A mesure que le jeu avance, il sera préférable de garder les yeux fermés, plus particulièrement si vous ne vous êtes pas fait prendre jusque-là ! Si vous vous faites attrapé, tout le monde saura que vous êtes le Spectre et en fin de partie, cela signifie aussi que vous ne pouvez pas être Démon.
Ecoutez attentivement pendant la phase de nuit. Prêtez attention à des indices reconnaissables comme les bruits de pas du Conteur ou des joueurs qui bougent sur leur siège ou qui s’arrêtent au milieu d’une phrase. Cela peut vous aider à deviner ce qu’il se passe la nuit et à quel moment il serait mieux d’entrouvrir les yeux pour voir le village.
Gardez vos yeux ouverts pendant que le Conteur marche dans le Village et fermez vos yeux juste avant que le joueur ne se réveille pour avoir ses informations. Vous serez capables de déduire les rôles des joueurs gentils selon le nombre de fois où il se réveille et bien que vous ne saurez pas quelles informations ils reçoivent, vous n’aurez pas de risque d’être vus réveillés la nuit.
Si vous vous faites prendre, assumez-le. Quelle importance si un joueur gentil sait que vous êtes le Spectre, ça ne leur dit pas qui est le Démon. Si plusieurs joueurs savent que vous êtes maléfiques, n’ayez aucune honte là-dessus. Rejoignez des conversations privées pendant la journée et soyez aussi chaotique que vous le souhaitez.
Combattre le Spectre
Si vous vous réveillez la nuit, regardez autour de vous ! C’est votre moment pour repérer le Spectre. Toutefois, rappelez-vous de garder votre attention sur vos propres actions de nuit. Si vous manquez votre information parce que vous étiez trop occupés à chasser le Spectre, le Conteur n’est pas obligé de vous répéter l’information.
Demandez aux autres joueurs s’ils ont vu quelque chose de suspect pendant la nuit. En demandant, vous aurez aussi une meilleure idée de qui prétend se réveiller la nuit grâce à sa capacité.
Si vous repérez le Spectre, dites-le à tout le monde !
Si vous avez un soupçon qu’un joueur spécifique pourrait être le Spectre, trouvez un joueur qui prétend se réveiller la nuit comme la Courtisane ou l’Oracle et demandez-lui de surveiller de joueur de près.
Si vous soupçonner que le Spectre soit en jeu, surveillez avec qui les joueurs ont des conversations privées durant la journée. Quand le Spectre se réveille, les maléfiques peuvent se coordonner pendant la nuit donc les joueurs maléfiques ont moins de raisons d’avoir une conversation privée pendant la nuit, ce qui signifie que la plupart des conversations privées que vous observerez comportera au moins un joueur gentil.
Si vous trouvez le Spectre, laissez-le en vie. Il n’est pas Démon et vous pourriez obtenir de l’information en vous basant sur sa façon de voter et de nominer.
Si vous trouvez le Spectre, tuez-le ! Retirez-le de l’équation pour diminuer au plus tôt le pouvoir de nomination et de vote des maléfiques.
Comment conter
Chaque fois que vous réveillez un joueur maléfique, réveillez d’abord le Spectre. Quand vous rendormez ce maléfique, rendormez aussi le Spectre.
Si le Spectre perd sa capacité alors qu’il est vivant, indiquez-lui en privé qu’il ne peut plus choisir d’ouvrir les yeux la nuit et ne le réveillez pas quand d’autres joueurs maléfiques se réveillent.
Règle optionnelle : Une fois par partie, un joueur qui est fou que vous soyez le Spectre meurt.
Compléments conteur
Accessibilité
En développant le Spectre, TPI a voulu s’assurer que le rôle reste accessible aux joueurs avec des déficiences visuelles. Beaucoup de tests ont étés faits en Australie pour cela.
Si un joueur avec une déficiance visuelle est le Spectre :
Le Spectre devrait utiliser un lecteur d'écran pour communiquer avec le Conteur.
Durant la nuit, après avoir réveillé un joueur, le Conteur devrait lui envoyer un SMS expliquant ce qu'il a fait (par exemple, Alex a pointé Ben du doigt, Aurélie a appris un 1, etc.).
Si le joueur est très expérimenté, les messages peuvent être très courts (par exemple, « Aurélie 1 » au lieu de « Aurélie a appris un 1 »). L'utilisation de raccourcis permet d'accélérer la phase nocturne et d'éviter que les autres joueurs ne remarquent que le Spectre a besoin d'aménagements spécifiques.
Lorsqu'un autre joueur maléfique se réveille, le Conteur devrait lui remettre son téléphone afin que le Spectre puisse communiquer avec son coéquipier par SMS. Lorsque le Conteur endort le joueur, il ne doit pas oublier de récupérer son téléphone !
Si un joueur malvoyant est maléfique avec un Spectre dans son équipe :
Le Spectre devrait utiliser un lecteur d'écran pour communiquer avec ses coéquipiers maléfiques.
Le Conteur devrait tendre son téléphone au Spectre lorsque le joueur malvoyant se réveille, afin que le Spectre puisse communiquer directement avec son coéquipier.
Quand un autre joueur envoie un message à un joueur malvoyant, il devrait préciser qu'il s'agit d'une nouvelle personne. Par exemple : le Conteur donne son téléphone à l'Empoisonneur. Ce dernier dit : « Salut, c'est Sam. Tu as vu si Alex s'est réveillé la nuit dernière ?» Le Conteur reprend le téléphone et dit : « C'est encore le Conteur !» avant de poursuivre la phase nocturne.
Interaction notables
- Alchimiste : Jinx "Si l’Alchimiste a la capacité du Spectre, il ne l’a pas et il y a un Spectre en jeu. Chaque jour, après la phase d’exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement quel joueur vivant est le Spectre. Si c’est correct, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit."
- Charmeur de serpent : Si le Charmeur de serpent devient le Démon, le Spectre se réveille avec le nouveau Démon maléfique.
- Chasseur de primes : Le Spectre se réveille quand le Villageois maléfique se réveille.
- Chef de Secte : Si le Chef de secte devient maléfique, le Spectre se réveille avec lui quand il l’apprend. Si le Chef de secte devient gentil, le Spectre ne se réveille pas avec le Chef de secte.
- Cultivateur de pavot : Pas de jinx ! Comme le Spectre se réveille seulement quand les autres maléfiques le font et qu’il n’y a pas de phase d’informations des Sbires et d’information du Démon dans une partie avec un Cultivateur de pavot, le Spectre aura des difficultés à identifier ses équipiers maléfiques en premier lieu, plus particulièrement si les autres maléfiques ne se réveillent pas la nuit. Et si tous les autres maléfiques se réveillent la nuit tôt dans la partie, le Cultivateur de pavot peut identifier que les maléfiques ont l’air particulièrement synchronisés et en déduire des choses sur les rôles maléfiques en jeu.
- Femme de Chambre : Le Spectre se réveille quand les autres maléfiques se réveillent. Donc, si le Spectre a des équipiers vivants qui se réveillent, cela comptera pour 1 pour la Femme de chambre. Si le Spectre n’a pas d’équipiers vivants qui se réveillent et que le conteur ne croit pas que le Spectre a ouvert ses yeux d’une autre manière, il peut choisir de donner 0 à la Femme de chambre.
- Lycanthrope : Le Spectre ne se réveille pas avec la fausse patte.
- Magicien : Jinx "Chaque jour, après la phase d’exécution, le Magicien vivant peut deviner publiquement quel joueur vivant est le Spectre. Si c’est correct, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit."
- Mathématicien : Si le Spectre est incapable de se réveiller la nuit car il est ivre ou empoisonné ou incapacité par un autre rôle, cela comptera pour 1 pour le Mathématicien.
- Ménestrel : Si un Sbire est exécuté alors qu’il y a un Ménestrel vivant, sobre et sain, réveillez le Spectre immédiatement pour l’informer qu’il n’a pas de capacité. Quand le Spectre redevient sobre et sain, réveillez-le pour l’informer qu’il a à nouveau sa capacité.
- Médecin de peste : Jinx "Si le Médecin de peste meurt, un Sbire vivant gagne la capacité du Spectre en plus de sa propre capacité et il l’apprend."
- Marionnette : Jinx "Le Spectre ne se réveille pas avec la Marionnette."
- Orgue de barbarie : Malheureusement, le Spectre ne peut pas officiellement ouvrir ses yeux pendant un vote altéré par l’Orgue de Barbarie. (Cela dit, vous pouvez faire une règle maison pour cela. Nos yeux sont fermés cette nuit…)