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Médecin de peste

Modules : Expérimental

Nom Original : Plague doctor

Alignement : Etranger - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Si vous mourez, le conteur gagne une capacité de sbire.

Le médecin de peste fait entrer en jeu une capacité de sbire supplémentaire

  • Le conteur choisit quelle capacité de sbire il acquiert s'il y a plus d'une option.

  • Cette capacité est en jeu pour tout le reste de la partie.

  • Rien d'autre ne change pour le conteur. Il ne devient pas maléfique, il ne devient pas un joueur, il n'est pas une cible autorisée pour les autres capacités, il ne peut pas nominer ou voter.

  • Si le conteur a une capacité de sbire et que ce sbire entre en jeu, la capacité du conteur ne change pas.

  • Le conteur peut gagner une capacité de sbire déjà en jeu.

  • Si un médecin de peste est ivre ou empoisonné au moment de sa mort, le conteur ne gagne pas une capacité de sbire même si le médecin de peste redevient sobre et sain par la suite.

Exemples

Le Médecin de peste meurt. Le conteur gagne la capacité de l'Empoisonneur et choisit un joueur à empoisonner chaque nuit pour le reste de la partie.

Le Médecin de peste est exécuté et le conteur gagne la capacité du Manipulateur. Cette nuit là, la Vieille Chouette transforme la Sorcière en Manipulateur. Il y a maintenant deux capacités de Manipulateur en jeu : celle du conteur et celle du nouveau Manipulateur.

Le Médecin de peste a été tué et le conteur a la capacité de l'Orgue de barbarie depuis deux jours. Le Médecin de peste est rendu ivre par le Ménestrel. Le conteur a toujours la capacité de l'Orgue de barbarie car il l'a gagné quand le Médecin de peste est mort et le fait que le Médecin de peste soit maintenant ivre ne change pas cela.

Mécaniques et conseils

  • Ne vous laissez pas être exécuté ! Vous ne voulez pas donner aux maléfiques une capacité supplémentaire donc, plus vous survivez, moins cette capacité affectera la partie.

  • Quand vous finissez par mourir, chercher la capacité de sbire qui en entrée en jeu en conséquence. Cela prouvera que vous êtes gentil si vous pouvez mettre en évidence une capacité publique ou si vous avez des signes d'une capacité plus subtile pour les autres joueurs. Cela renforce l'idée que vous êtes gentil et prouve votre identité en tant qu'étranger.

  • Quand vous finissez par mourir, chercher la capacité de sbire qui en entrée en jeu en conséquence. Cette capacité n'était pas en jeu avant, alors, par élimination, cela indique quel sbire a pu être en jeu au cours de la partie.

  • Jouez méta avec votre conteur. S'il y a une capacité que vous pensez que votre conteur voudra utiliser, vous pouvez utiliser cela pour en déduire quels sbires sont probablement en jeu depuis le début afin de laisser l'espace à votre conteur pour gagner la capacité de sbire qui va probablement le plus l'intéresser.

  • Vous pouvez généralement supposer qu'une capacité de sbire maniée par le conteur va être utilisée plus efficacement que par un véritable sbire puisque le conteur a une connaissance de la partie. Méfiez-vous du changement d'équilibre de la partie après votre mort.

Bluffer le médecin de peste

  • Les médecins de peste ne sont presque jamais contents de mourir. Ils savent qu'ils ont un impact négatif majeur sur les chances du village. Utilisez cela comme un argument pour survivre aussi longtemps que possible. C'est l'un des rares rôles qui, comme le rôle / vertueux, va presque toujours se battre pour survivre et donc vous pouvez utiliser cela pour garder votre capacité de sbire active aussi longtemps que possible ou pour survivre jusqu'à la fin de partie en tant que démon.

  • Considérez cacher une capacité de sbire, si possible, afin que, quand vous mourez, il semble qu'une capacité de sbire soit ajoutée. Cela peut être difficile selon la capacité de sbire avec laquelle vous jouez mais avec les bonnes capacités pour « vous confirmez » comme médecin de peste, cela peut vraiment vous aider à être cru et à guider l'enquête du village en conséquence. La contrepartie, bien sûr, est que cela signifie d'utiliser une capacité de sbire bien moins efficacement pour la période de jeu précédent votre mort donc vous pourriez préférer la prochaine option à la place.

  • Ayez un maléfique vivant qui prétend être affecté par « une capacité utilisée par le conteur » une fois que vous mourez pour soutenir votre bluff. Cela signifie que vous n'avez pas à cacher une capacité de sbire jusqu'à votre mort mais que vous pouvez juste avoir un maléfique qui prétend être affecté par une capacité supplémentaire. L'inconvénient, évidemment, c'est que cela vous lie directement à vos comparses maléfiques alors l'enjeu d'être convaincant en gentil est d'autant plus grand :

  • Mettez l'accent sur votre travail de déduction des capacités de sbires qui sont en jeu afin de « savoir quelle capacité vous pourriez faire ajouter à votre mort. » C'est ce que fait souvent un véritable médecin de peste mais cela vous donne une occasion en or d'induire en erreur et de détourner l'attention dès le départ sur ce qui semble être actuellement en jeu.

  • Vous n'êtes bien sûr pas le médecin de peste alors il n'y aura pas de capacité de sbire ajouté à la partie à votre mort. Soyez prêt à changer votre déclaration à ce moment-là pour répondre à cela ou ayez une histoire plausible pour expliquer pourquoi votre capacité n'aurait pas fonctionner. Peut-être que le conteur a acquis une capacité passive ? Peut-être que vous aviez tord sur le type de sbire qui était en jeu et que donc le conteur a acquis une capacité que personne n'a anticipé. Peut-être qu'il y a une ville chouette qui a changé le sbire juste avant votre mort donc le conteur aurait acquis une capacité qui était en jeu au début de la partie

Comment conter?

Quand le médecin de peste meurt, placez un jeton de rôle de sbire dans le coin du grimoire et marquez-le avec le jeton de rappel "Capacité du conteur". Le cas échéant, ajoutez un jeton de nuit sur la feuille d'ordre de nuit.

Quand ce sbire doit normalement agir, les choix appropriés sont faits par le conteur.

Interactions notables

Si un sbire gagne une capacité grâce à un jinx et qu'il est ensuite empoisnné ou qu'il meurt, au même titre que sa propre capacité, il ne garde pas la deuxième capacité. S'il est changé en autre rôle, il garde sa capacité car elle a été obtenue au moment de la mort du médecin de peste.

  • Aéronaute : Le conteur n'est pas un sbire même s'il a une capacité de sbire et donc il ne peut pas être montré à l'aéronaute.
  • Alchimiste : La capacité de sbire obtenue par l'alchimiste compte comme étant en jeu quand le conteur choisit quelle capacité il obtient.
  • Chasseur de primes : Le conteur n'est pas maléfique même s'il a une capacité de sbire et donc ne peut pas être vu par le chasseur de primes.
  • Ingénieur : L'ingénieur n'affecte pas le conteur car il n'est pas un sbire.
  • Ménestrel : Le conteur n'est pas rendu ivre par le ménestrel donc une capacité de sbire obtenue par la mort du médecin de peste fonctionnera toujours sur une nuit où le ménestrel a rendu tous les joueurs ivres.
  • Predicateur : Le prédicateur ne peut pas sélectionner le conteur et donc ne peut pas neutraliser sa capacité de sbire.
  • Roi : Le roi ne peut pas apprendre le rôle dont le conteur a la capacité.
  • Brute : Le conteur n'est pas un joueur et n'a pas d'alignement donc il ne peut pas affecter l'alignement de la brute ou être rendu ivre par la brute.
  • Demoiselle : Le conteur n'est pas un sbire donc ne peut pas « deviner » qui est la demoiselle.
  • Reclus : Le reclus peut affecter la capacité obtenue par le conteur en étant considéré comme un sbire en jeu.
  • Baron : Jinx - « Si le conteur gagne la capacité du baron, jusqu'à deux joueurs deviennent des étrangers qui n'étaient pas en jeu. »
  • Boomdandy : Jinx –« Si le médecin de peste est exécuté et que le conteur gagnerait la capacité du boomdandy, la capacité du boomdandy se déclenche immédiatement. »
  • Croqueuse d'hommes : Jinx - « Si le médecin de peste meurt, un sbire vivant gagne la capacité de la croqueuse d'hommes en plus de sa propre capacité et il l'apprend. »
  • Espion : Jinx - « Si le médecin de peste meurt, un sbire vivant gagne la capacité de l'espion en plus de sa propre capacité et il l'apprend. »
  • Gobelin : Jinx - « Si le médecin de peste meurt, un sbire vivant gagne la capacité du gobelin en plus de sa propre capacité et il l'apprend. »
  • Jumeau Maléfique : Jinx - « Le conteur ne peut pas gagner la capacité du jumeau maléfique si le médecin de peste meurt. »
  • Marionnette : Jinx - « Si le démon a un voisin vivant qui est villageois ou étranger quand le médecin de peste meurt, ce joueur devient une marionnette maléfique. S'il y a déjà un joueur devenu maléfique, ceci ne se produit pas. »
  • Prophète de l'effroi : Jinx - « Si le médecin de peste meurt, un sbire vivant gagne la capacité du prophète de l'effroi en plus de sa propre capacité et il l'apprend. »
  • Emeutier : La mort du médecin de peste peut entraîner la mise en jeu d'une capacité de sbire dans une partie avec émeutiers.
  • Imp : Le conteur peut gagner une capacité de sbire mais il ne devient pas un sbire donc il ne peut pas devenir le Imp grâce à la capacité du Imp.
  • Légion : La mort du médecin de peste peut entraîner la mise en jeu d'une capacité de sbire dans une partie Légion.
  • Barista : Le conteur n'est pas un joueur et il ne peut pas être affecté par le barista.