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Xaan

Modules : Expérimental

Nom Original : Xaan

Alignement : Sbire - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

La nuit X, tous les Villageois sont empoisonnés jusqu’au crépuscule. [X Etrangers]

Le Xaan empoisonne tous les Villageois.

  • Le Xaan empoisonne tous les Villageois pour une nuit et une journée. La nuit à laquelle cela se produit correspond au nombre d’Etrangers en jeu. Par exemple, s’il y a 2 Etrangers, le Xaan empoisonne la nuit 2.

  • Il peut y avoir n’importe quel nombre d’Etranger en jeu mais c’est habituellement entre 1 et 4. Cela peut correspondre au nombre habituel d’Etranger si le Xaan n’était pas en jeu ou un nombre différent. Cela surpasse les autres capacités qui ajoutent ou enlèvent des Etrangers comme celle du Baron par exemple.

  • Si le nombre d’Etrangers change durant la partie, le Xaan empoisonne la nuit qui correspond au nombre d’Etrangers à la préparation de la partie.

  • Le Xaan doit être vivant pour empoisonner.

Exemples

Il y a 3 Etrangers en jeu à cause du Xaan. La nuit 3, l’Exorciste choisit le Démon mais rien ne se passe, l’Acrobate choisi le Soûlard mais rien ne se passe et la Couturiere a une fausse information.

Il y a 1 Etrangers en jeu dans une partie à 11 joueurs. La première nuit, le Xaan empoisonne les 7 Villageois. La deuxème nuit, la Vieille Chouette créé un Chapelier. Même s’il y a maintenant 2 Etrangers, tous les joueurs sont sains cette nuit.

Il n’y a pas d’Etrangers en jeu. Le Xaan n’empoisonne jamais personne. Le Xaan bluff Zélote. Et le village croit que tous les Villageois sont empoisonnés nuit 1 mais ils ne le sont pas.

Mécaniques et conseils

  • Restez en vie aussi longtemps que possible ; ou au moins jusqu’à après la nuit ou le jour X ! Souvenez-vous que votre capacité ne fonctionne que tant que vous êtes en vie.

  • Faites-vous tuez avant la nuit X pour cacher qu’il y a un Xaan en jeu et pour rendre les Etrangers supplémentaires suspects.

  • S’il n’y a pas de Xaan en jeu, bluffez un Etranger pour faire croire qu’il y a un Xaan vivant. La coordination des maléfiques doit être sur le long terme ici ; les maléfiques qui bluffent Villageois devraient donner des informations incorrectes la deuxième ou troisième nuit pour faire croire aux joueurs gentils qu’il y a un Xaan en jeu et donner du crédit au bluff d’Etranger !

  • S’il y a un Xaan en jeu, discréditez quelques Etrangers. Si 3 joueurs prétendent être Etrangers, prétendez être l’Enquêteur qui a vu l’un des Etrangers comme Empoisonneur. Ou prétendez être un Idiot du village qui a appris qu’un ou deux des prétendus Etrangers sont maléfiques. Plus les gentils Etrangers paraissent maléfiques, plus il sera difficile pour le village d’identifier qu’un Xaan est en jeu.

  • Résolvez X ! Identifiez combien d’Etrangers sont en jeu ! Si vous pouvez déterminer combien d’Etranges sont en jeu, vous saurez quand la nuit X commence et vous et vos comparses maléfiques pourrez bluffez avoir des infos empoisonnées appropriées.

  • Ecoutes les informations que les joueurs gentils partagent et identifiez les incohérences. Si vous notez plusieurs sources d’informations empoisonnées la même nuit, vous pourrez déterminer combien d’Etrangers il y avait en début de partie.

  • Simuler une nuit et un jour du Xaan ! Coordonnez-vous avec vos maléfiques et faites-en sortes que tos les maléfiques bluffent des informations incorrectes ou des capacités qui ont mal fonctionnées la même nuit.

  • Soyez chaotique et attirez l’attention sur vous (et donc loin de votre Démon) !

  • En tant que maléfique, bluffez un rôle qui reçoit beaucoup d’informations, en particulier des informations qui sont difficiles à bluffer. Prétendre être un Reveur ou un Cannibale ou une Lavandière et plus crédible avec un Xaan sur le script. Recevoir des informations empoisonnées est bien moins suspect quand les joueurs gentils s’attendent à avoir une nuit où tous les Villageois sont empoisonnés.

  • Soyez prudents en bluffant de vraies informations saines ou en bluffant savoir que ça n’a pas pu être une nuit ou un jour du Xaan car votre capacité a « fonctionné ». Il est plus facile de prétendre avoir été empoisonné une nuit où les autres joueurs étaient sobres que de bluffer que vous étiez sobre une nuit où tous les Villageois étaient empoisonnés !

Combattre le Xaan

  • Déterminez si un Xaan est en jeu ! Ça aide souvent d’identifier quels Sbires le village doit affronter et le Xaan n’est pas une exception.

  • Cherchez des informations qui confirment des joueurs qui prétendent être des Etrangers car cela peut aider le village à déterminer combien d’Etrangers disent la vérité sur leur rôle.

  • Traitez les informations avec une grande prudence et prêtez attention aux informations qui semblent venir de l’ivresse ou de l’empoisonnement. Si de multiples joueurs à qui vous faites socialement confiance prétendent avoir des mauvaises informations la même nuit, c’est peut-être la nuit X.

  • Dites la vérité à propos de votre information et voyez ce qu’elle vaut comparer aux informations des autres joueurs. Si vous avez un « Oui » en tant que Voyante mais que le Veilleur de nuit prétend que le joueur qu’il a choisi ne s’est pas réveillé pour apprendre qu’il était Veilleur de nuit et que le Professeur prétend que le Noble qu’il a essayé de ressuscité n’est pas revenu à la vie, vous pourriez être enclin à prendre ce « Oui » à la légère.

  • Mentez à propos de vos informations pour brouiller les pistes des maléfiques sur quelle nuit est la nuit du Xaan. Si vous êtes l’Archiviste qui confirme le Médecin de peste, annoncez que vous confirmez la Brute entre deux différents joueurs. Si les maléfiques se trompent sur le nombre d’Etrangers en jeu, ils pourraient essayer de bluffer une nuit du Xaan à un moment où les autres Villageois pourraient prouver que leur capacité a bien fonctionné.

  • Résolvez X et ensuite, ignorez les informations de ce jour et de cette nuit. Si vous pensez qu’il y a 3 Etrangers en jeu et que l’Empathique prétend avoir une nouvelle info la troisième nuit, ignorez-la !

  • Quand un joueur a une bonne information et peut prouver que sa capacité a bien fonctionné, comparer toutes les informations reçues cette nuit et ce jour et considérez prudemment le nombre d’Etranger que vous pensez qu’il y a en jeu. Si le Reveur et la Lavandière reçoivent tous deux des informations qui semblent correcte la première nuit et que le Majordome apprend correctement qui est le Veilleur de nuit, alors il est très improbable que le Xaan soit en jeu avec un seul Etranger.

  • Ne vous inquiétez pas trio du nombre d’Etrangers en jeu. Si c’est vraiment une partie avec un Xaan, il peut y avoir n’importe quel nombre d’Etrangers et en faire le compte n’apportera rien de plus !

  • Si vous recevez des informations la première nuit, attendez un jour ou deux pour voir si votre information a du sens. En tant qu’Archiviste, si vous apprenez qu’un joueur parmi deux est la Brute, il est tout à fait possible que le Conteur ait décidé de vous montrer un maléfique lors d’une nuit du Xaan et qu’il n’y ait pas de Brute dans ce village !

Comment conter

En préparent la partie, avant de mettre les rôles dans le sac, ajoutez ou retirez n’importe quel nombre de jetons d’Etrangers, zéro inclus. Retirez les rappels inutiles du Xaan.

La première nuit, ajoutez le rappel « Nuit 1 » du Xaan dans le Grimoire. La deuxième nuit, ajoutez le rappel « Nuit 2 » du Xaan dans le Grimoire. La troisième nuit, ajoutez le rappel « Nuit 3 » du Xaan dans le Grimoire. La nuit qui correspond au nombre d’Etrangers en jeu au commencement de la partie, ajoutez le rappel « X » du Xaan dans le Grimoire et retirez-le au crépuscule suivant.

Quand le jeton de rappel « X » est dans le Grimoire, tous les Villageois sont empoisonnés.