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Chapelier

Modules : Expérimental

Nom Original : Hatter

Alignement : Etranger - Gentil/Bon

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Si vous mourez ce jour ou cette nuit, les Sbires et le Démon peuvent choisir d’être un nouveau rôle de Sbire ou de Démon.

Le Chapelier permet aux maléfiques de changer de rôle.

  • Chaque joueur maléfique peut choisir de devenir du même type que leur rôle actuel.

  • Ils peuvent choisir de ne pas changer de rôles.

  • Si un joueur devient un nouveau rôle, il gagne cette nouvelle capacité, même si c’était une capacité de première nuit ou une capacité à usage unique.

  • Une fois qu’un joueur a changé de rôle, son rôle précédent n’a plus d’effet sur la partie.

  • Si un joueur meurt puis devient le Chapelier, les maléfiques ne peuvent pas changer de rôle.

  • Une fois qu’un rôle est choisi, un second joueur ne peut pas choisir le même rôle. Si le rôle est déjà en jeu, le joueur qui avait ce rôle doit obligatoirement en choisir un nouveau

Exemples

Le Chapelier meurt. L’Ojo choisit de devenir le No Dashii et l’Avocat du Diable choisit de devenir la Croqueuse d'hommes.

Le Vigormortis a tué sa Vieille Chouette puis, plus tard, tue le Chapelier. Les deux joueurs choisissent de garder leur rôle respectif donc les effets du Vigormortis ne sont pas perdus.

L’Assassin tue un joueur. Le Chapelier est exécuté. Cette nuit, l’Assassin devient le Conspirateur. Le Conspirateur fait non de la tête pour rester Conspirateur. Le Conteur fait non de la tête car le Conspirateur a déjà été choisi et incite le Conspirateur a choisir à nouveau donc il choisit Assassin. Le nouvel Assassin utilise ensuite sa nouvelle capacité pour tuer un joueur.

Mécaniques et conseils

  • Ne mourez pas! Dès que vous mourez, la puissance des maléfiques va augmenter car ils vont pouvoir choisir la combinaison qu’ils pensent être la plus efficace, contournant ainsi l’équilibre du début de partie. Ça peut être trop puissant si les maléfiques peuvent le faire en toute impunité quand ils le veulent.

  • Mourez aussi tôt que possible ! Plus vous mourez tôt, moins les maléfiques auront le temps de déterminer quels rôles seront les plus efficaces contre les rôles du village. Ça augmente aussi les chances que vous soyez confirmé par les actions de Sbires et Démon qui seront contradictoires avec les constats de départ, ce qui aidera le village vis-à-vis du compte d’Etrangers.

  • Le milieu de partie est le pire moment pour mourir. Au moment où le village commencer à rassembler ses informations pour traquer les maléfiques, votre capacité peut complètement renverser toutes ces informations et les rendre bien plus difficiles à analyser au moment où vous en avez le plus besoin pour réduire la liste des suspects encore en vie.

  • Le jour suivant votre mort, dites à tout le monde que vous étiez Chapelier ! Le village doit ajuster ses choix en conséquence d’un changement potentiel de rôle chez les maléfiques, que ce soit des choix de nuit ou des nominations et de votes pour chasser le Démon efficacement.

  • Après votre mort, essayez de voir si vous pouvez déterminer en quoi les Sbires et Démon se sont changés en vous basant sur les changements par rapport au début de partie. Peut-être que les informations de certains joueurs deviennent soudain bizarres alors qu’elles avaient du sens. Peut-être qu’un joueur maléfique suspecté est soudainement bien plus content à l’idée de mourir. Peut-être qu’il y a une mort supplémentaire que vous ne pouvez pas expliquer. Tous les indices que vous pouvez collecté à propos des nouveaux maléfiques sont plus cruciaux que d’habitude car le temps imparti pour déterminer les nouveaux maléfique est réduit.

Bluffer le Chapelier

  • Vous ne voulez pas mourir ! Prenez avantage du fait que le village sera prudent à l’idée de tuer un Chapelier pour rester plus longtemps que vous ne l’auriez fait autrement. Vous pouvez même amener ce bluff dans le trio final et plus si vous continuer à joueur sur la peur de ce qu’il pourrait se passer si vous mourez.

  • Si vous mourez, voyez si les autres maléfiques peuvent bluffer un changement de capacité de Sbire ou de Démon qui les affecte pour soutenir votre bluff. Ça dépendra des rôles maléfiques présents sur le script mais cela peut avoir des effets au-delà de l’idée que vous êtes gentil. Ça peut aussi désarçonner le village qui va entièrement théoriser sur un type de Démon en particulier qui n’est pas en jeu et qui ne l’a jamais été.

  • Les Chapeliers sont souvent fous ! Ils aiment prétendre être d’autres rôles pour essayer de survivre aussi longtemps que possible et de se cacher pour que les maléfiques ne les utilisent pas pour changer leurs rôles au moment le plus approprié pour eux. Cela en fait un excellent bluff de secours pour vous si votre bluff initial part de travers ou s’il ne vous donne pas une bonne raison de ne pas être exécuté quand la pression sera sur vous.

  • Faites un effort de bonne foi après votre mort pour essayer de déterminer les changements qu’il y a eu pour vous donner du crédit. Vous pourriez réussir à perturber l’enquête du village avec des théories sur les différents types de Sbires ou de Démon pour étendre la liste des explications possibles pour n’importe quelle situation donnée et ce, bien plus efficacement que d’habitude.

  • Si vous êtes le Démon qui bluff Chapelier, essayez de faire croire que des Sbires et Démons plus faibles sont en jeu. Cela augmente la menace de votre mort car les maléfiques pourraient prendre les rôles les plus puissants ce qui est terrifiant pour n’importe quel village et vous permettra potentiellement de survivre toute la partie. Vous aurez, toutefois, besoin d’avoir de bonnes raisons pour justifier que les maléfiques ne vous tuent pas la nuit à un moment. Donc il vaudra peut-être mieux prétendre être un autre rôle publiquement et prétendre être le Chapelier en privé aux joueurs gentils morts et compter sur leur soutien pour vous garder en vie si les vivants vous attaquent.

Comment conter?

Si le Chapelier meurt, marquez-le avec le jeton de rappel "Apéro cette nuit".

Durant cette nuit, réveillez les Sbires et le Démon. Montrez-leur le jeton d’information « ce rôle vous a choisi » puis le jeton de rôle du Chapelier. Chaque joueur fait « Non » de la tête ou désigne un autre rôle du même type que son rôle actuel. Si un second joueur choisit le même rôle qu’un autre joueur, faites « Non » de la tête et invitez-le à choisir un autre rôle. Rendormez-les. Retirez le jeton de rappel « Apéro cette nuit ». Changez le jeton de rôle de ces joueurs en fonction de leur choix.

Règle optionnelle : Si le Chapelier meurt, permettez au Démon de devenir un Sbire et à un Sbire de devenir un Démon. Cela pourrait causer du chaos parmi les maléfiques car ils essayent de communiquer silencieusement la nuit sur qui veut être le Démon.

Intéractions notables

Si le Chapelier est ivre ou empoisonné à sa mort, rien ne se passe. Si un Sbire ou un Démon est ivre ou empoisonné à son changement de rôle, cela fonctionne toujours car c’est dû à la capacité du Chapelier, pas la leur, bien qu’il soit toujours ivre ou empoisonné, peu importe son nouveau rôle.

  • Alchimiste : Si un Sbire dont l’alchimiste a la capacité entre en jeu, l’Alchimiste gagne une nouvelle capacité à la place.
  • Chasseur de primes : Le Villageois maléfique n’est pas un Sbire ou un Démon donc il ne choisit pas un nouveau rôle.
  • Chef de Secte : Un Chef de secte maléfique n’est pas Sbire ou Démon donc il ne se réveille pas pour choisir un nouveau rôle.
  • Croque-Mort : Le Croque-mort apprend l’information qui était vraie au moment de l’exécution, peu importe si ce joueur exécute change de rôle entre temps.
  • Femme de Chambre : Un joueur qui se réveille seulement pour un choix suite à la mort du Chapelier et rien d’autre ne compte pas pour la femme de chambre car ce n’est pas dû à sa capacité.
  • Predicateur : Un Sbire choisit par le prédicateur mais qui change de rôle sera toujours affecté par la capacité du prédicateur.
  • Demoiselle : Même si les Sbires ont changé de rôle, un tentative utilisée le reste.
  • Lunatique : Un Lunatique peut avoir le choix de changer de rôle comme s’il était le véritable Démon et que le Chapelier était mort, peu importe si le véritable Chapelier est mort ou non.
  • Médecin de peste : Si les capacités de Sbires en jeu changent grâce à la capacité du Chapelier, cela n’affecte pas une capacité du Conteur obtenue par le Médecin de peste.
  • Reclus : Il est possible de réveiller le Reclus comme si c’était un Sbire ou un Démon pour lui permettre de changer de rôle mais c’est rarement amusant donc ce n’est pas recommandé.
  • Invocateur : Jinx - "L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires."
  • Jumeau Maléfique : Si un Jumeau maléfique entre en jeu grâce au Chapelier, vous devriez réveillez chaque jumeau individuellement pour lui montrer qui est son jumeau et son rôle. Souvenez-vous que le jumeau gentil n’a pas nécessairement besoin d’être vivant et ne devrait généralement pas l’être si cela se produit en fin de partie car ça peut signifier que le village ne peut pas gagner.
  • Parrain : Si un Parrain entre en jeu, il apprend immédiatement les Etrangers qui sont en jeu que ces Etrangers soient vivants ou morts.
  • Prophète de l'effroi : Si un joueur devient le prophète de l’effroi, son choix fait avec son rôle précédent n’est pas pertinent pour l’annonce du Prophète de l’effroi, c’est son premier nouveau choix qui provoquera l’annonce, peu importe de qui il s’agit.
  • Marionnette : Si un joueur choisit marionnette avec la capacité du Chapelier, vous devriez lui dire un rôle gentil et dire au Démon que ce joueur est la Marionnette. Il pourrait y avoir un autre jinx à venir pour la Marionnette.
  • Emeutier : Jinx – Si le Chapelier meurt et qu’un Emeutier choisit un autre type de Démon, une équipe de maléfique “normale” est créé à partir des joueurs Emeutiers. Si le Chapelier meut et que le Démon choisit Emeutier, les Sbires deviennent Emeutiers aussi.
  • Légion : Jinx – Si le Chapelier et la Légion sont en jeu, rien ne se passe. Si le Chapelier meurt et qu’un maléfique choisit Légion, tous les maléfiques actuels deviennent Légion.
  • Léviathan : Jinx – Si le Chapelier meurt le cinquième jour ou après, le Démon ne peut pas choisir Léviathan.
  • Po : Un po qui entre en jeu aura le choix de ne tuer personne ou de tuer un joueur. Les choix faits avec le rôle précédent ne sont pas considérés pour la capacité du Po.
  • P'tit Monstre : Un p’tit monstre doit être capable de choisir un autre Démon comme d’habitude pour un Démon. Jinx : Si un Démon choisit le p’tit monstre, il choisit aussi un rôle de Sbire qu’il devient et il garde le p’tit monstre.
  • Pukka : Si le Démon change de pukka à un autre type, le joueur précédemment empoisonné redevient sain et ne mourra pas cette nuit.
  • Sangsue : Une sangsue entrant en jeu doit immédiatement choisir un hôte et ensuite choisir qui tuer.
  • Vigormortis : Un Démon qui change de vigormortis à autre type alors qu’il a tué des Sbires pour maintenir leurs capacités provoquera la perte de ses capacités. Toutefois, si le vigormortis reste en jeu, un Sbire tué par le vigormortis peut changer de rôle et continuer à utiliser sa nouvelle capacité.
  • Zombuul : Un joueur déjà mort qui choisit de devenir zombuul ne revient pas à la vie comme un zombuul mort une seule fois. Il est déjà mort.
  • Apprenti : Un apprenti avec une capacité de Sbire n’est pas un Sbire et n’est donc pas affecté par la capacité du Chapelier.