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Emeutier

Modules : Expérimental

Nom Original : Riot

Alignement : Demon - Maléfique

Classe : Spécial

Réveil : Jamais

Description

Le 3ème jour, les Sbires deviennent des Emeutiers et les nominés meurent mais nominent un joueur vivant immédiatement. Cela doit se produire.

Les Emeutiers tue tout le monde dans la panique.

  • Chaque joueur qui est nominé meurt immédiatement. Même s’il est mort, il peut nominer encore aujourd’hui. Ça peut arriver plein de fois par jours.

  • Le joueur qui a été nominé doit nominer encore immédiatement ou perdre sa chance de le faire. Le Conteur décompte « 3…2…1 » pour que le joueur sache combien de temps il a pour nominer s’il le souhaite. S’il ne le fait pas, aucune autre nomination ne peut se faire aujourd’hui.

  • Le village gagne si tous les Emeutiers meurent. Si le dernier Emeutier et seul deux autres sont en vie, ils ne nominent pas et le village gagne.

  • Le troisième jour, chaque joueur nominé doit renominer derrière. S’il ne le fait pas, le Conteur le fera à sa place ou déclarera la défaite de son équipe.

  • Si seuls trois joueurs sont en vie quand les nominations du troisième jour commencent, le village choisit qui nomine en premier. Si personne ne nomine, la journée e termine et les maléfiques gagnent.

Exemples

Samuel nomine Eloise. Eloise meurt et nomine Pras. Pras meurt et nomine Léonard. Léonard meurt et nomine Florian. Florian meurt mais ne nomine pas. 4 joueurs sont morts aujourd’hui.

Le troisième jour, un Emeutier est nominé. Il meurt et nomine l’Amnésique, qui meurt et qui nomine l’Empathique, qui meurt et qui nomine un Emeutier. La partie se termine immédiatement car tous les Emeutier sont morts.

Mécaniques et conseils

  • Puisque tous les maléfiques sont Démons, tous les maléfiques ont trois bluffs au début de la partie. Communiquez tôt afin de ne pas choisir accidentellement le même bluff car le village va probablement nominer et tuer les joueurs suspects aussi tôt que possible.

  • Prêtez attention aux jinxs et demandez au Conteur des clarifications sur les jinx du rôle que vous comptez bluffer. L’Emeutier est un Démon très spécial et brise les règles du cœur du jeu de bien des manières. Il a donc des interactions particulières avec les Villageois qui obtiennent des informations ou qui ont des mécaniques basées sur les nominations, les exécutions et les votes. Assurez-vous de connaître le fonctionnement des jinxs afin de bluffer efficacement.

  • Avant l’ouverture des nominations, réfléchissez à un ou deux joueurs que vous aimeriez nominer. Une fois que les nominations commencent, les choses deviennent un peu folles et si vous êtes nominés, vous n’avez qu’une chance pour tuer un joueur pour toute la partie alors faites la compter. Si votre cible numéro un est morte quand c’est votre tour de nominer, nominer votre cible numéro deux à la place.

  • N’ayez pas peur de nominer des joueurs qui sont dignes de confiance, puissant ou les deux. Puisqu’il n’y aura pas de morts la nuit, tuer des joueurs dignes de confiance tôt dans la partie, évite la possibilité très concrète d’avoir à les affronter quand seulement 3 ou 4 joueurs seront encore ne vie. Même si nominer un joueur digne de confiance vous fait paraître maléfique, il est souvent préférable de les neutraliser tôt. Si vous êtes nominé et mourez ensuite, les autres Emeutiers continuent la partie.

  • Si vous êtes nominé le premier ou le deuxième jour, nominer un autre joueur. C’est votre seule chance de tuer un joueur et il est préférable de neutraliser des joueurs qui pourraient agit la nuit suivante pour que le village ait moins d’informations le dernier jour. Le meilleur scénario est que le joueur gentil que vous nominez nomine un autre joueur gentil et que ce joueur nomine à son tour. Le pire scénario est celui où le jouer que vous nominez ne renomine pas mais ça fait toujours un joueur gentil en moins. Bien qu’il soit peu probable de gagner la partie jour 1 ou jour 2, toute l’usure que vous pouvez causer ces jours donnera moins d’informations utiles pour le village.

  • Le troisième jour, rappelez-vous que vous devez nominer si vous êtes nominé. L’hésitation sera très suspecte.

  • Nominez des joueurs qui semblent ne pas avoir beaucoup réfléchi à qui ils vont nominer. Ou nominez aléatoirement. Plus les joueurs gentils se sentent pressés et confus, plus leur décision sera mauvaise. Prétendre être agité, pressé et confus vous-même peut vous aider à passer pour un joueur gentil à long terme. Ça ne sera peut-être même pas feint.

  • Soyez le premier joueur à nominer chaque jour si possible. Prêtez attention au Conteur et quand il semble qu’il va ouvrir les nominations. Si vous êtes le premier à nominer, alors vous tuez un joueur sans mourir vous-même. Donc si vous êtes renominé, vous pouvez nominer un deuxième joueur. C’est très pratique.

  • Si vous voulez passer pour un joueur gentil, ne nominer pas le premier ou le deuxième jour. L’inconvénient est que vous ne tuez personne. Mais si vous bluffez un rôle qui a des informations cruciales pour les décisions que le village devra prendre comme la Voyante ou le Crieur, alors paraître digne de confiance peut entraîner des nominations entre gentils.

  • N'ayez pas peur de mourir. Normalement, le Démon devrait rester en vie à tout prix. Quand vous êtes Emeutier, mourir n’est pas un si grand inconvénient tant que d’autres Emeutiers sont toujours en vie. Les Emeutiers conviennent particulièrement à des bluffs qui ont des effets qui affectent la partie quand ils meurent comme le Sage, le Maladroit ou le Gardien.

  • Contrairement à d’autres Démons, les maléfiques gagnent quand trois joueurs sont en vie et que deux d’entre eux sont maléfiques car, alors, peu importe qui est nominé, les deux joueurs restants comprendront au moins un Démon. Si le compte des joueurs est petit, faire campagne pour rester en vie car vous êtes un rôle important peut faire peur au village pour qu’il évite complètement de vous nominer. Vous aurez besoin de présenter ces arguments avant que les nominations ne commencent chaque jour car la phase des nominations ne laisse pas le temps de discuter.

Combattre les Emeutiers

  • Si les Emeutiers sont sur le script, nominez le premier jour. Bien sûr, un joueur va mourir mais au moins vous savez quel Démon vous affrontez et pouvez éviter une panique complète en le découvrant le troisième jour.

  • Soyez le premier joueur à nominer. Si vous êtes le premier, vous tuez un autre joueur sans mourir et pouvez tuer un autre joueur si vous êtes nominés plus tard. Cela signifie que vous avez double chance de tuer un Démon et pourriez même en tuer deux.

  • Si vous avez une bonne raison de croire que des Emeutiers sont en jeu, parce que c’est le seul Démon du script ou parce que les autres Démons ne semblent pas actifs, alors considérez ne pas nominer du tout les deux premiers jours et convainquez le groupe de faire de même. Plus il y a de joueurs vivants le troisième jour, plus les capacités de gentils ont eu la possibilité de s’activer et plus il y aura d’informations disponibles pour l’enquête. Contrairement à d’autres Démons, avec lesquels exécuter chaque jour signifie que vous avez plus de chances d’exécuter le Démon, tous les joueurs ont (au moins) une chance de tuer le Démon peu importe le jour. Gardez les nominations jusqu’au jour final pourrait être la meilleure option.

  • Si vous êtes nominé le premier ou le deuxième jour, vous avez une décision à prendre : nominez-vous encore ou cessez-vous les nominations pour aujourd’hui ? Si vous nominez encore, vous pourriez tuer un Démon. Si vous ne nominez pas, vous évitez de tuer accidentellement trop de joueurs trop tôt. Vous signalez aussi au village que vous êtes en effet gentil en mettant fin à la journée sans trop de pertes. La plupart des Emeutiers renomineront les deux premiers jours donc c’est une opportunité de sortie du lot. C’est un choix que vous devez faire.

  • Avant que les nominations ne commencent, réfléchissez à un, deux ou trois joueurs que vous aimeriez nominer. Une fois que les nominations commencent, les choses deviennent un peu folles et si vous êtes nominés, vous n’avez qu’une chance pour tuer un joueur pour toute la partie alors faites la compter. Si votre cible numéro un est morte quand c’est votre tour de nominer, nominer votre cible numéro deux à la place.

  • Le troisième joueur, même une nomination précipitée est meilleure que pas de nominations du tout. Si vous ne nominez pas, soit la partie est terminée, soit le Conteur va nominer un joueur à votre place et vous pouvez être certain que cette nomination ne vous aidera pas.

  • Expliquez pourquoi vous ne devriez pas être nominés avant que les nominations ne commencent chaque jour car la phase des nominations ne laisse pas de temps pour discuter.

  • Prêtez attention aux joueurs qui nominent des joueurs dignes de confiance. Ils sont probablement maléfiques. Ou ils pourraient aussi être des joueurs gentils forcés à prendre une décision hâtive.

Comment conter

Durant la troisième nuit, réveillez les Sbires un à un et indiquez leur qu'ils sont Emeurtiers.

A partir du troisème jour, chaque fois qu’un joueur est nominé, il meurt. Déclarez sa mort et ajoutez un linceul immédiatement. Dites-lui qu’il doit nominer un joueur vivant et comptez publiquement « 3…2…1… ». S’il ne nomine pas avant la fin du décompte, le Conteur nomine à sa place.

Compléments Conteur

Après une nomination dans une partie d’Emeutiers, mieux vaut garder le Grimoire à jour au fur et à mesure des nominations et marquer les joueurs morts pour que ça soit plus facile d’indiquer qui est vivant ou mort pour un joueur qui doit nominer.

Le troisième jour, si un joueur refuse de nominer, le Conteur peut nominer à sa place ou déclarer la défaite de son équipe. Notez que le but de cette clause n’est pas de permettre aux joueurs de jouer méta et de forcer le Conteur a nominer à leur place pour avoir des informations, c’est d’obliger les joueurs à nominer, donc, s’il vous plaît, n’essayez pas d’en tirer avantage. Si, en tant que Conteur, vous pensez qu’un joueur ou qu’une équipe essaye de manipuler cette situation, mettez fin à la partie en faveur de l’équipe adverse à la place et mieux vaut avoir une conversation avec vos joueurs pour jouer dans l’esprit du jeu plutôt que de jouer contre le système.

S’il y a juste trois joueurs vivants quand les nominations du troisième jour commencent, le groupe décide quel joueur nomine en premier. En personne, permettez des discussions comme d’habitude avant les nominations puis, à la manière d’un vote de Boomdandy, dites « A 3, tout le monde pointe la personne qui doit nomine en premier. La personne avec le plus de doigts pointés sur elle doit nominer. En ligne, vous pouvez par exemple faire 3 votes rapides, un sur chaque personne et celle qui a le plu de votes nomine.

Si un joueur qui a déjà nominé est nominé, la capacité de l’Emeutier outrepasse les règles standards du jeu qui ne permet à quelqu’un de nominer deux fois dans la même journée donc il peut nomine encore. Toutefois, la règle qui dit qu’un joueur ne peut être nominé qu’une seule fois s’applique toujours.

Les demandes d’exils d’un Voyageur ne les tuent pas immédiatement. Les Emeutiers n’affectent que les nominations donc une demande d’exil se déroulera normalement. Il ne devrait pas y avoir d’interruptions quand une chaine de nominations est en cours donc les demandes d’exils devraient se faire avant que les nominations ne soient ouvertes.

Si un Emeutier est ivre ou empoisonné avec d’autres Emeutiers vivants, cela n’a pas d’effet. Les autres capacités des Emeutiers en jeu font que la règle des nominations s’applique. Toutefois, si chaque Emeutier vivant est ivre ou empoisonné, il n’y a pas de capacité d’Emeutiers en jeu qui va causer des morts dus à une nomination donc les nominations et les votes se déroulent alors normalement. Si on a passé le troisième jour et qu’un seul Emeutier redevient sobre et sain, les maléfiques gagnent immédiatement.

Interactions notables

  • Aubergiste : jinx – « Si un Emeutier est en jeu, le joueur protégé par l'Aubergiste, est protégé de toutes les capacités de maléfique. »
  • Banshee : jinx – "Chaque nuit*, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Une Banshee choisie meurt et obtient sa capacité."
  • Courtisane : Si la Courtisane choisit l’Emeutier, exactement un seul Emeutier est rendu ivre. Ce joueur est choisi par le Conteur.
  • Exorciste : jinx - : « Si l'Exorciste choisi l'Emeutier la trosième nuit, les Sbires ne deviennent pas Emeutier. »
  • Faussaire : Premièrement, il n’est pas conseillé de mettre un Faussaire dans un script avec des Emeutiers sauf si vous êtes prêt à affronter les jinxs. Deuxièmement, soyez prudent avec les autres rôles que vous mettez dans le script si les Emeutiers et le Faussaire sont déjà dedans. Si vous insistez pour le faire quand même, voici la règle conseillée par les créateurs du jeu. Si le Faussaire choisit un rôle qui a un jinx « Seulement un rôle jinxé peut être en jeu. » et que le rôle « opposé » est déjà en jeu considérez que c’est l’usage unique du Faussaire et dites au Faussaire que ce rôle opposé est en jeu. Par exemple, avec des Emeutiers en jeu, le Faussaire choisi l’Exorciste. Il faudrait lui montrer le jeton de rôle de l’Emeutier, le rendormir et ne plus le réveiller. (Cela va probablement impliquer de dire à vos joueurs le fonctionnement de cette interaction avant que la partie ne commence car c’est une interaction peu ordinaire.) C’est parce qu’il ne peut pas gagner la capacité d’un rôle opposé à un rôle déjà en jeu sans que la partie ne soit « cassée » d’une certaine manière. Mais être capable de confirmer que les Emeutiers (ou Légion, ou quelconque autre rôle avec un jinx du type « les deux ne peuvent être en jeu ») sont ou ne sont pas en jeu est assez puissant et vaut probablement le prix d’une capacité à usage unique.
  • Fermier : « Chaque nuit, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Fermier choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas. »
  • Fou : Si nominé dans une partie d’Emeutiers, il utilise sa première vie mais doit toujours renominer derrière. (Mise en situation : Laurent nomine Zariko le fou, Zariko ne meurt pas, qui nomines-tu ?3…2…1… » ect…)
  • Gardien : « Chaque nuit, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Gardien choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas. »
  • Herboriste : Si les deux voisins de l’Herboriste sont gentils, ils ne peuvent pas mourir à cause d’une nomination mais ils doivent toujours nominer à nouveau.
  • Lycanthrope : N’empêche pas les morts durant le jour, seulement celles durant la nuit.
  • Mamie : Jinx - « Si un Emeutier est en jeu et que la descendance meurt de jour, la Mamie meurt également. »
  • Maire : Jinx - « Le Maire peut choisir de stopper les nominations. S'il le fait lorsqu'il n'y a plus qu'un seul Emeutier, le village gagne. Sinon, les maléfiques gagnent. »
  • Moine : jinx – « Si un Emeutier est en jeu, le joueur protégé par le Moine, est protégé de toutes les capacités de maléfique. »
  • Pixie : Peut gagner sa capacité durant la journée et appliquer son effet avant même de se rendre compte qu’elle l’avait. Exemple : Un Pixie Herboriste qui protège immédiatement ses voisins gentils quand l’Herboriste d’origine est nominé. Si le Pixie obtient une capacité de début de partie, grâce à une mort à cause des Emeutiers durant la journée, mais meurt le même jour, il ne sera pas réveillez la nuit suivante pour utiliser cette capacité gagnée.
  • Pucelle : Si la Pucelle est nominée par un Villageois dans une partie avec Emeutiers, la Pucelle meurt et le Villageois est immédiatement exécuté ce qui met fin à la journée.
  • Roi : Jinx « Si un Emeutier est en jeu et qu'au moins un joueur est mort, le Roi apprend un rôel vivant chaque nuit. »
  • Sage : jinx – « Chaque nuit*, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Sage choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas. »
  • Soldat : jinx – « Si un Emeutier est en jeu, le Soldat est protégé de toutes les capacités de maléfique. » Le Soldat n’est également pas forcé de nominer bien que ça soit généralement dans son intérêt de le faire. Néanmoins, cela fait partie de la capacité du Démon et donc le Soldat en est protégé. Donc, même le 3ème jour, il n’est pas obligé de nominer. Cela dit, un Conteur fera toujours le décompte de trois secondes et ensuite nominera si le Soldat n’a pas nominé.
  • Barbier : Comme un autre Démon qui est sur de multiples joueurs, le Conteur choisit un Démon vivant pour procéder à l’échange du Barbier.
  • Brute : Ne peut généralement pas passer maléfique dans une partie d’Emeutiers car seul un choix de nuit rend cela possible. Donc, elle est entièrement avec le village en l’absence d’autres rôles qui pourraient la basculer maléfique mais elle peut toujours rendre d’autres joueurs gentils ivres.
  • Chapelier : "Si le Chapelier meurt et qu’un Emeutier choisit un autre type de Démon, une équipe de maléfique “normale” est créé à partir des joueurs Emeutiers. Si le Chapelier meut et que le Démon choisit Emeutier, les Sbires deviennent Emeutiers aussi."
  • Demoiselle : jinx – « Les Emeutiers sont des Sbires pour la Demoiselle. » Les Emeutiers apprennent qu’une Demoiselle est en jeu et n’importe quel Emeutier peut déclarer être Sbire et deviner qui est la Demoiselle.
  • Gitane : Voir Maladroit
  • Lunatique : Tous les Emeutiers savent qui est le Lunatique et qui il choisit. Dans un module avec Emeutiers et Lunatique, vous devriez réveillez les Emeutiers individuellement pour leur donner leurs bluffs, l’identité du Lunatique le cas échéant et leurs comparses Emeutiers. Sinon, le Lunatique sait tout de suite s’il est Lunatique ou non.
  • Maître des puzzles : Si le Maître des puzzles devine qui est ivre à cause de sa capacité, il apprend n’importe quel joueur qui est Emeutier.
  • Maladroit : L’Emeutier incite à des parties avec choix à grande pression à faire rapidement donc vous devriez indiquer à vos joueurs qu’ils devront aussi faire des choix rapides s’il meut en tant que Maladroit ou Gitane (cela outrepasse la période habituelle ou le village peut brièvement discuter du choix.) Il faut annoncer qu’il meurt puis commencez le décompte habituel pour la capacité de l’Emeutier durant laquelle il doit se prétendre Maladroit et choisir un joueur. En tant que Conteur, vous pouvez ensuite confirmer que la partie continue ou non selon le choix et ensuite recommencez le décompte des trois secondes pour la capacité de l’Emeutier.
  • Invocateur : jinx – "Si l’Invocateur créé un Emeutier, tous les Sbires deviennent Emeutiers."
  • Archevêque / Bouc émissaire / Boucher / Bureaucrate / Magistrat / Mendiant / Necromant / Vengeur / Voleur : Souvent inutiles dans une partie d’Emeutiers, il est préférable de ne pas les utiliser. Ils n’ont pas de jinx spécifiques et, pour certains, vous pourriez tout à fait les faire fonctionner avec une règle maison mais mieux vaut l’éviter. Les parties avec Emeutiers sont généralement rapides donc il n’y a généralement pas besoin de faire rentrer des Voyageurs plus tard ou de les faire partie plus tôt.
  • Barista : Pas d’effet avec la première capacité du Barista (celle qui rend sobre et sain). Avec la deuxième capacité (celle qui fait jouer deux fois), cela signifie que les nominés meurent deux fois si possible donc une seule nomination pourrait tuer un fou. Notez bien que ce n’est pas nécessairement l’Emeutier choisi par le Barista qui doit nominer le fou. N’importe quel joueur qui nomine le Fou avec un Barista qui double la capacité de l’Emeutier le tuerait deux fois.