Sangsue
Modules : Expérimental
Nom Original : Lleech
Alignement : Demon - Maléfique
Classe : Spécial
Réveil : Toutes les nuits
Description
Chaque nuit*, choisissez un joueur : il meurt. Vous commencez par choisir un joueur vivant : il est empoisonné et vous mourez s'il est mort (et seulement s'il est mort).
La Sangsue vit si son hôte vit et meurt si son hôte meurt.
La première nuit, la Sangsue choisis un joueur qui est empoisonné pour le reste de la partie.
Si ce joueur est en vie, la Sangsue ne peut pas mourir. Si la Sangsue est exécutée, le Conteur annonce au village que le joueur ne meurt pas mais sans dire pourquoi.
Si le joueur que la Sangsue a choisi meurt, la Sangsue meurt aussi. Si cela signifie qu’il ne reste qu’un ou deux joueurs après, le village gagne toujours car le Démon est mort.
A partir de la deuxième nuit et les nuits suivantes, les joueurs que la Sangsue attaque meurent mais ne sont pas empoisonnées.
Si la Sangsue est créée en milieu de partie, elle empoisonne un joueur cette nuit. Elle doit choisir un joueur vivant.
Exemples
La Sangsue empoisonne le Noble. Le Noble apprend une fausse information. La Sangsue est exécutée mais ne meurt pas. Le jour suivant, le Noble est exécuté. Le Noble et la Sangsue meurent. Le village gagne.
La Sangsue empoisonne le Fermier. La Sangsue est rendue ivre par la Courtisane. Le Fermier empoisonné meurt et la partie continue car la Sangsue est aussi ivre. La Sangsue ivre est exécutée et meurt. Le village gagne.
Mécaniques et conseils
Communiquez avec vos Sbires aussi tôt que possible et dites-leur qui vous avez empoisonné. L’intégralité des maléfiques a besoin de bien collaborer depuis le tout début pour garder le joueur en vie. Disons que vous avez fait du Predicateur votre hôte en l’empoisonnant. Non seulement, vous pouvez l’ignorer comme menace puisqu’il ne peut plus affecter aucun de vos Sbires mais vous avez activement besoin de le garder en vie dans le trio final.
Empoisonnez un de vos voisins car vous pourrez alors gardez vote hôte sous votre contrôle. Vous pouvez savoir quelle est son information empoisonnée et manipuler la partie pour que cette info semble légitime ce qui ne lui fera pas penser qu’il est empoisonné.
Empoisonnez quelqu’un de l’autre côté du cercle pour attirer l’attention aussi loin de vous que possible.
Evitez d’être exécuté. Même si vous ne pouvez pas mourir par exécution, si le village apprend qui est le Démon, cela peut être une information suffisante pour gagner la partie. Une fois que les joueurs savent que le Démon est une Sangsue, il est probable qu’ils vous excluent des discussions pour essayer de trouver quel joueur gentil est l’hôte.
Qui vous choisissez comme hôte peut avoir un gros impact sur la partie. C’est un choix que vous devez faire à l’aveugle. Si vous choisissez un rôle qui n’a qu’une information la première nuit, ça peut être difficile pour lui de savoir qu’il est empoisonné, ce qui vous rend la tâche de cacher l’hôte plus facile. Toutefois, il est plus probable qu’il soit d’accord avec son exécution pour tout un tas de raisons puisqu’il n’a plus de capacité pour la partie. Si le Noble est l’hôte et qu’il y a beaucoup de résistance pour l’exécuter alors qu’il est d’accord pour cela, ça peut fortement induire qu’il est l’hôte.
S’il y a juste 3 joueurs en vie, vous faire exécuter est une stratégie prudente. Car si l’hôte est toujours en vie, vous serez exécuté et ne mourez pas. Ensuite, on passe à la nuit avec toujours 3 joueurs en vie et vous pouvez tuer le dernier joueur qui n’est pas l’hôte. Notez bien qu’il est important dans cette situation de ne pas tuer l’hôte car sinon vous allez mourir immédiatement. Cela va créer une égalité ce qui signifie une victoire du village.
Si, pour une quelconque raison, le village semble chercher un hôte à exécuter, vous pourriez avoir besoin de rediriger l’attention ailleurs. Si vous faites beaucoup de bruits pour NE PAS exécuter un joueur spécifiquement, ça peut paraitre très suspicieux. A la place, vous pouvez peut-être désigner quelqu’un d’autre comme une grosse cible même si cela signifie de jeter un de vos Sbires sous le bus. La meilleure stratégie est d’arriver au trio final sans avoir beaucoup d’attention sur l’hôte.
Dans une partie avec un Démon « classique », la priorité est de protéger le Démon de la mort. Dans une partie avec une Sangsue, la priorité est de créer autant de désinformation que possible pour cacher l’hôte. De cette façon, même si une personne doute de ses informations ce n’est qu’une mauvaise source d’information parmi d’autres.
La Sangsue peut être particulièrement difficile à jouer car dans les faits, un des membres de votre « équipe » est gentil. Il n’est pas aligné avec vous et vous n’avez pas de contrôle sur son empoisonnement. Il est parfaitement possible de suggérer au Conteur de informations à donner à l’hôte empoisonné mais le Conteur n’est pas obligé de suivre votre requête.
Si les maléfiques ont la main mise sur la fin de partie, alors le Conteur pourrait rendre l’empoisonnement de l’hôte très évident comme une compensation, en particulier si pour certaines raisons, il est passé sous le radar toute la partie et que le village n’a pas découvert que c’est une partie avec une Sangsue.
Combattre la Sangsue
Déterminez si une Sangsue est en jeu ou pas. Cette information détermine votre objectif de la partie puisque tant que vous ne l’avez pas deviné, vous ne saurez pas quel joueur exécuter. Une fois que vous savez que c’est une partie avec une Sangsue alors la clé est de trouver et tuer l’hôte à la place.
Trouver le joueur empoisonné. Si tous les joueurs gentils qui pensent être potentiellement empoisonnés le disent au village, alors il pourrait deviner qui pourrait être l’hôte de la Sangsue.
Si quelqu’un a des infos incohérentes : exécutez-le. Il y a des chances que ça soit un hôte de la Sangsue ou peut être juste un Sbire qui diffuse de fausses informations. Gagnant-gagnant !
Si vous pensez avoir de fausses informations : soyez volontaires pour être exécutés et retirez-vous de l’équation.
Utilisez les rôles à informations pour vérifier les informations des autres joueurs pour réduire la liste des candidats possiblement empoisonnés. Rappelez-vous que seul un joueur peut être l’hôte de la Sangsue et qu’il ne peut pas bouger. Si vous pouvez vérifier qu’un joueur est sobre et sain, il ne peut pas être l’hôte de la Sangsue.
Si vous n’avez pas de bons candidats possiblement hôtes en vous basant sur les informations disponibles, cherchez des joueurs qui semblent étonnement survivre. Voici une liste des possibilités d’hôte qui passe sous le radar :
Un joueur gentil confirmé ou une cible de haute priorité publique qui survit toute la partie comme un Aéronaute qui se serait dévoilé publiquement.
Un rôle d’information de première nuit qui semble être maintenu en vie comme un Horloger qui n’a pas fait grand-chose depuis le début et qui est volontaire pour être exécuté.
Une capacité à usage unique qui a été utilisée comme un Pêcheur qui a suivi son conseil mais qui ne semble pas faire autre chose.
N’oubliez pas de trouver qui sont les maléfiques ! Bien que ça ne vous fasse directement gagner la partie, exécuter le Démon est toujours une bonne information. Plus important, il est très improbable que le Démon choisisse un de ses Sbires comme hôte donc vous pouvez probablement les éliminer comme hôtes potentiels.
Puisque la probabilité de trouver que c’est une partie avec une Sangsue est plus haute que de ne pas le trouver, si vous arrivez au jour final et que vous n’êtes pas sûrs, il est habituellement plus prudent de supposer que ce n’est pas une partie avec une Sangsue.
Comment conter
Durant la première nuit, réveillez la Sangsue. Elle désigne n’importe quel joueur. Ce joueur est empoisonné, marquez-le avec le jeton de rappel "Empoisonné". Rendormez la Sangsue.
Chaque nuit, sauf la première, réveillez la Sangsue. Elle désigne n’importe quel joueur. Ce joueur meurt. Marquez-le avec le jeton de rappel "Meurt". Rendormez la Sangsue.
Si la Sangsue devrait mourir mais que le joueur marqué par le jeton de rappel "Empoisonné" de la Sangsue est vivant, la Sangsue ne meurt pas. Si le joueur maqué par le jeton de rappel "Empoisonné" de la Sangsue est mort, la Sangsue meurt et le village gagne.
En donnant de fausses informations à un joueur gentil empoisonné par la Sangsue, assurez-vous que cette information ait l’air vraie. Si le joueur gentil croit qu’elle est fausse, il va rapidement essayer de se faire exécuter et gagner la partie.
Compléments Conteur
Si la Sangsue est ivre ou empoisonnée, l'hôte est sobre. Si l'hôte meurt pendant ce temps, la Sangsue n'est pas affectée. Si la Sangsue elle-même meurt en étant ivre ou empoisonnée, elle meurt car sa capacité ne l'empeche pas de mourir en étant ivre ou empoisonnée. Si l'hôte est ivre ou empoisonné, cela n'affecte pas la Sangsue.
La Sangsue est toujours considérée comme Démon et son hôte est toujours considéré comme son type de départ. Le choix d'hôte n'affecte pas comment est considéré le joueur. Notez bien que l'hôte peut être de n'importe quel joueur vivant quelque soit son type.
Si une nouvelle Sangsue est crée après la première nuit, elle est réveillée immédiatement après être devenue Sangsue pour choisir son hôte. Elle est ensuite rendormie puis réveillez à nouveau au tour de jeu normal de la Sangsue pour attaquer le cas échéant.
Interactions notables
Voyageurs : Peuvent être choisis comme hôte mais ce n’est pas probablement pas recommandé car si le Voyageur s’en va, il meurt et donc la Sangsue meurt aussi.
- Charmeur de serpent : Si le charmeur de serpent vise la Sangsue, elle choisit un nouvel hôte quand elle devient la Sangsue.
- Exorciste : Si la Sangsue est exorcisée après sa première nuit, elle ne se réveille pas mais son hôte reste empoisonné et la Sangsue ne peut pas mourir à moins que l’hôte meurt.
- Fou / Herboriste / Marin / Pacifiste / Avocat du Diable : Il n’y a pas de différence entre l’exécution de la Sangsue et une de ses capacités qui protège de la mort par exécution. Toutes ont pour résultat un joueur qui est exécuté mais qui ne meurt pas.
- Maire : Le maire ne peut pas faire rebondir le choix de l’hôte de la Sangsue. Une fois empoisonné, il n’a pas de capacité et donc ne peut pas gagner dans le trio final et il ne peut pas non plus faire rebondir une attaque de Démon la nuit.
- Mercenaire : Jinx - "Si le mercenaire tire sur l’hôte de la Sangsue, l’hôte meurt (ce qui entraîne bien sûr la mort de la Sangsue si elle est sobre et saine.)"
- Moine : Si l'hôte est choisi par le moine, il devient sobre pour cette nuit.
- Professeur : Si l’hôte de la Sangsue meurt, la Sangsue meurt aussi mais si l’hôte est ressuscité, la Sangsue n’est pas ressuscitée.
- Soldat : S'il est choisi comme hôte, il n'est pas empoisonné mais s'il meurt, quelle que soit la raison (execution, lycanthrope,etc..) alors la Sangsue meurt aussi.
- Brute : Si sélectionné comme hôte, rend la sansgue ivre jusqu'au crépuscule et la brute passe maléfique. Si la brute est alors exécutée ce jour, la Sangsue ne meurt pas car elle est ivre. La brute est sobre pour toute la partie mais si la brute meurt après ce premier jour, la Sangsue meurt aussi.
- Hérétique : Jinx "Si la Sangsue a empoisonné l’hérétique et que la Sangsue meurt. L’hérétique reste empoisonné."
- Lunatique : Si le lunatique pense être une Sangsue, le véritable Démon est informé du choix de l'hôte la première nuit mais il n'y a pas de différence visible avec, par exemple, un lunatique qui pense être pukka et qui choisir une cible la première nuit. Le Démon ne saura pas la différence.
- Assassin : Peut tuer la Sangsue.
- Conspirateur : Jinx: « Si le conspirateur est en vie et que l’hôte de la Sangsue est exécuté, la Sangsue vie mais perd sa capacité. »
- Vieille Chouette : Si un nouveau Démon est créé, l’hôte doit mourir pour que la Sangsue soit tuée. La vieille chouette ne peut pas outrepasser la capacité de la Sangsue.
- Barista : Si le barista fait jouer la Sangsue deux fois en dehors de la première nuit, la Sangsue tue deux fois. Si c’est lors de la première nuit, elle choisit deux joueurs, le deux sont empoisonnés. Tous les deux doivent mourir pour que la Sangsue meure.
- Fille de joie / Gangster / Vengeur : Ne peuvent pas tuer la Sangsue.