Invocatrice
Modules : Expérimental
Nom Original : Summoner
Alignement : Sbires - Maléfique
Classe : Spécial
Réveil : Première nuit pour les bluffs et troisième nuit pour choisir un Démon
Description
Vous avez trois bluffs. La troisième nuit, choisissez un joueur : il devient un Démon maléfique de votre choix. [Pas de Démon]
L’Invocatrice crée un Démon
L’Invocatrice peut choisir n’importe quel joueur pour devenir Démon, y compris lui-même.
Le nouveau Démon n’apprend pas qui sont ses Sbires ou vice versa. Les maléfiques doivent se parler entre eux pour le savoir.
Même s’il n’y a pas de Démon en jeu les deux premiers jours, la partie ne se termine pas. Toutefois, si l’Invocatrice devient incapable de créer un Démon (à cause de sa mort ou s’il devient ivre ou empoisonné la troisième nuit, etc…), le village gagne.
Le nouveau Démon ainsi créé agit la même nuit où il est créé.
Exemples
La troisième nuit, l’Invocatrice choisit le joueur qui est la Balance et le rôle de Ssangsue. La Balance devient une Ssangsue maléfique et choisit un joueur à empoisonner et un autre à tuer.
Le premier jour, l’Invocatrice est exécutée. Le village gagne.
La troisième nuit, l’Invocatrice transforme l’Alchimiste en Léviathan. A l’aube, tous les joueurs apprennent qu’un Léviathan est en jeu et que c’est le troisième jour sur les cinq.
Mécaniques et conseils
A venir ...
Combattre l'Invocatrice
A venir...
Comment conter
Durant la préparation du Grimoire, retirez le jeton du Démon et ajoutez un jeton de rôle de Villageois.
En préparant la première nuit, mettez le jeton de rappel « Nuit 1 » de l’Invocatrice. En préparant la deuxième nuit, mettez le jeton de rappel « Nuit 2 » de l’Invocatrice. En préparant la troisième nuit, mettez le jeton de rappel « Nuit 3 » de l’Invocatrice.
Durant la première nuit, montrez à l’Invocatrice 3 jetons de rôles qui ne sont pas en jeu comme bluffs.
Durant la nuit, si l’Invocatrice a le jeton de rappel « Nuit 3 », réveillez l’Invocatrice. Il désigne n’importe quel joueur et désigne un rôle de Démon sur la feuille de rôles. Rendormez l’Invocatrice. Réveillez le joueur choisi et montrez-lui le jeton d’information « Tu es » puis le jeton de rôle de Démon. Montrez à nouveau le jeton d’information « Tu es » puis faite un pouce vers le bas. Remplacez son jeton de rôle par le jeton de rôle de Démon dans le Grimoire et rendormez le nouveau Démon.
Interaction notables
Ivresses/Empoisonnement : Comment mentionné précédemment, si l’Invocatrice est ivre ou empoisonnée nuit 3, le village gagne.
- Alchimiste : Jinx : « L’Alchimiste Invocatrice ne reçoit pas de bluffs et choisit le type de Démon mais pas le joueur. S’il meurt avant que cela n’arrive, les maléfiques gagnent. [Pas de Démon] »
- Courtisan : Jinx - " Si l’Invocatrice vivant n'a pas sa capacité, le Conteur a la capacité de l'Invocatrice"
- Planteur de pavot : Jinx « Si le Planteur de pavot est vivant la 3ème nuit, l'Invocatrice choisit le type de Démon mais le Conteur choisit le joueur. »
- Horloger : Jinx : « L’Invocatrice est considéré comme Démon pour l'Horloger. »
- Ingénieur : Jinx - " Si l'Invocatrice vivante est retiré du jeu, alors le Conteur a la capacité d'Invocatrice. "
- Predicateur : Jinx – “Si l’Invocatrice vivante n'a pas sa capacité, le Conteur a la capacité de l'Invocatrice."
- Barbier : Si le Barbier meurt alors qu’il n’y a pas de Démon, rien ne se passe.
- Brute (Gros bras) : Ouch. Mauvais timing. L’Invocatrice devient ivre, la Brute passe maléfique et perds immédiatement avec les maléfiques (si on suppose bien sûr que l’Invocatrice est la première à sélectionner la Brute cette nuit).
- Chapelier : Jinx - "Si L'Invocatrice créé un deuxième Démon vivant, les morts de cette nuit sont arbitraires."
- Guenaude : Jinx - "Si une Marionnette devait être en jeu, elle entre en jeu après le Démon et doit commencer en étant son voisin."
- Guenaude : Jinx - "Si L'Invocatrice créé un deuxième Démon vivant, les morts de cette nuit sont arbitraires."
- Émeutier (Émeute) : Jinx : « Si l’Invocatrice créé un Emeutier, alors le joueur choisi et tous les maléfiques deviennent Emeutier. Le joueur choisit doit être un des voisins vivants de l’Invocatrice. »
- Légion : Jinx : "Si Legion est invoqué, tous les maléfiques deviennent Legion."
- Kazali : Jinx : « Si L'Invocatrice créé un deuxième Démon vivant, les morts de cette nuit sont arbitraires. »
- Pukka : Jinx - " L’Invocatrice peut invoquer un Pukka dès la 2ème nuit au lieu de la 3ème."
- Seigneur de Typhon : Jinx - Si l’Invocatrice créé un Seigneur de Typhon, le Seigneur de Typhon doit être voisin d’un Sbire. L’autre voisin devient alors un Sbire maléfique.
- Zombuul : Jinx - " Si l’Invocatrice choisit un joueur mort pour être le Zombuul, le Conteur traite ce joueur comme un Zombuul qui est a déjà utilisé sa première vie."
- Révolutionnaire : Il faut bien réfléchir avant de mettre une Invocatrice dans une partie avec Révolutionnaires qui sont présents pour des raisons d’accessibilités.