Planteur de pavot
Modules : Expérimental
Nom Original : Poppy Grower
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
Les Sbires et les Démons ne se connaissent pas entre eux. Si vous mourez, ils se reconnaissent cette nuit.
Le Planteur de pavot empêche les maléfiques de se reconnaître.
Le Démon apprend toujours trois rôles qui ne sont pas en jeu pour bluffer.
Si le Planteur de pavot meurt, le Démon et les Sbires se reconnaissent comme si c’était la première nuit.
Si le Planteur de pavot est ivre ou empoisonné, les maléfiques ne se reconnaissent pas subitement. Si le Planteur de pavot est ivre ou empoisonné quand il meurt, les maléfiques ne se reconnaissent pas puisque le Planteur de pavot n’a pas de capacité cette nuit-là.
Un Voyageur maléfique, sait toujours qui est le Démon quand il entre en jeu.
Exemples
Le Imp (Diablotin), l’Empoisonneur et la Sorcière sont en jeu. La première nuit, le Imp (Diablotin) se réveille et apprend 3 rôles qui ne sont pas en jeu mais n’apprend pas quels joueurs sont ses Sbires. L’Empoisonneur et la Sorcière ne se réveillent pas pour se reconnaître et n’apprennent pas qui est leur Démon.
Le Planteur de pavot est exécuté et meurt. Cette nuit-là, le Shabaloth apprend qui sont ses Sbires. Le Parrain et le Baron se réveillent et ont un contact visuel et apprennent qui est le Shabaloth.
Le Planteur de pavot est l'Ivrogne. La première nuit, les maléfiques se reconnaissent comme d’habitude. La quatrième nuit, le Démon tue le Planteur de pavot. Le Démon et les Sbires ne réveillent pas pour se reconnaître car le Planteur de pavot est l'Ivrogne.
Mécaniques et conseils
Protégez votre secret. La plus grande force du Planteur de pavot est la paranoïa qu’il crée en bloquant la plus grande force des maléfiques.
Dévoilez-vous outrancièrement. Un joueur qui ose se dévoiler Planteur avec autant de ferveur est bizarre et les maléfiques douteront de qui votre rôle. Ils pourraient vous laisser en vie juste parce que vous semblez être un rôle qui veut mourir de nuit comme la Fermière. De plus, le Démon ne veut peut-être pas faire confirmer que vous être le Planteur de pavot.
En tant que Planteur de pavot, vous êtes responsable à vous seul de l’incacité des maléfiques à se coordonner. Prêtez une attention particulière à deux joueurs qui prétendent avoir le même rôle. L’un d’eux est peut-être Sbire qui n’a pas eu son bluff du Démon.
Le premier jour, observer qui se mêle des affaires publiques et qui reste discret. Les Sbires coupés du reste de leur équipe seront plus prudents car ils n’ont pas d’informations. Prêtez une attention particulière au langage corporel des joueurs car il peut inconsciemment communiquer son anxiété et son isolation. Soyez suspicieux de ces joueurs qui seront les derniers à se dévoiler car ils pourraient être Sbires.
Vous êtes probablement une cible prioritaire à abattre pour les maléfiques. Faites très attention à qui vous dévoilez votre rôle.
Chaque jour, dévoilez votre rôle à un nouveau joueur. Si vous mourez tôt dans la partie, il y a des bonnes chances que l’une des personnes connaissant votre rôle soit spécifiquement le Démon et pas un Sbire car le Sbire n’aurait pas eu de moyens de communiquer cette information au Démon. Bien sûr, rien n’empêche le Démon de vous balancez publiquement mais au moins vous emporterez un Sbire avec vous.
En tant que Planteur de pavot, vous pouvez prétendre être maléfique pour inciter les maléfiques à penser que vous l’êtes. Allez voir plusieurs joueurs en secret et indiquez savoir qu’un Planteur est en jeu comme « code » que vous êtes maléfique. Il pourrait mordre et se confier à vous.
Si vous mourez, observez des changements soudains de comportement. Les maléfiques ont soudainement eu beaucoup d’informations et peuvent se coordonner. Cela peut inclure :
Des joueurs qui ne votaient pas et qui se mettent à voter.
Des joueurs qui votaient fortement contre un joueur change soudainement de cible.
Des joueurs qui se dévoilent peu après votre mort (et qui a probablement reçu un bluff de son Démon.)
Si vous ne vous dévoilez pas après votre mort, les maléfiques savent exactement qui vous êtes mais le village ne le sait pas. Cela signifie que les joueurs qui vous prêtent un peu trop d’attention sont surement maléfiques et essayent de cacher leurs actions.
Si vous pouvez réussir à être ivre ou empoisonné quand vous mourrez, les maléfiques ne se reconnaitront pas. Bien que ça soit très dur à réaliser car il n’y a pas beaucoup de rôles gentils qui peuvent vous rendre volontairement ivre, la récompense est très grande.
Dévoilez-vous le jour final si vous êtes toujours en vie.
Bluffer le Planteur de pavot
En tant que maléfique, vous saurez à coup sûr s’il y a un Planteur de pavot ou non dans la partie. Si vous apprenez qui sont les maléfiques, il n’y a pas de Planteur de pavot. Donc le Planteur de pavot est un bluff sûr pas seulement comme un Démon bluff mais aussi pour les Sbires. Le bluff est si sûr que, tout comme en bluffant l’Athée, vous pourriez découvrir que d’autres maléfiques ont secrètement bluffé Planteur de pavot et que vous avez accidentellement plusieurs faux Planteurs de pavot.
Si vous êtes nominé, prétendre être la seule chose qui empêche les maléfiques de se reconnaitre peut-être un argument convaincant pour être épargné. Toutefois, vous aurez besoin d’avoir une explication sur pourquoi vous survivez la nuit.
Vous pouvez dire à un ou deux joueurs que vous êtes le Planteur de pavot et faire croire au village qu’il gagne la partie.
Ne dites à personne que vous êtes le Planteur de pavot et faites-vous tuer d’une quelconque façon. Attendez la fin de la journée et annoncez que des joueurs qui ont eu une conversation privée aujourd’hui sont probablement maléfiques qui se sont reconnus.
Si le Planteur de pavot est en jeu, bluffez quand même le Planteur de pavot est susceptible de le faire sortie. Le véritable Planteur de pavot saura que vous mentez mais au moins le Démon saura qui est le véritable Planteur maintenant. Le village sera peut-être hésitant à exécuter l’un d’entre vous par peur que les maléfiques se reconnaissent une fois que le véritable Planteur de pavot sera mort.
Le Planteur de pavot est un super bluff à faire après votre mort. Ça implique subtilement que les maléfiques vont être plus coordonnés qu’avant et si vous étiez déjà bien coordonnés cela rendra votre équipe encore plus dominatrice. Un village qui perd espoir peut être le coup de booste donc votre équipe a besoin pour gagner.
Les parties avec un Planteur de pavot ont souvent une sensation étrange. A la manière d’une Légion, le village peut subtilement sentir que quelque chose ne va pas. C’est dur à mettre en évidence mais c’est en grande partie dû aux maléfiques qui ont du mal à avoir un plan d’équipe. Néanmoins, certaines parties ont juste une sensation bizarre, comme si tout le monde était trop calme ou que rien ne semble coller. Si votre partie a cette sensation, envisagez de changer votre bluff pour prendre Planteur de pavot pour justifier ce qu’il se passe au village. Vous dévoilez comme Planteur de pavot après quelques jours où le village se demande ce qu’il se passe peut apporter de la clarté et du soulagement. Normalement, il est Sage de choisir un rôle à bluffer et de faire en sorte que ce bluff influence la partie. Parfois, il peut être plus Sage de laisser une partie dicter le bluff le plus approprié.
Comment conter
Durant la première nuit, montrez-lui le jeton d’information « Ces rôles ne sont pas en jeu. » puis trois jetons de rôle qui ne sont pas en jeu. Rendormez ensuite le Démon sans faire les étes d’informations de Sbires.
Si le Planteur de pavot meurt, marquez-le avec le jetons de rappel « Maléfiques se réveillent ». Cette nuit, réveillez les Sbires et laissez-les avoir un contact visuel. Montrez-leur le jeton d’information, « Voici le Démon » et pointer le joueur qui est Démon. Rendormez les Sbires. Réveillez le Démon et montrez-lui le jeton d’information « Voici les Sbires. » et désignez les Sbires. Rendormez le Démon.
Règle optionnelle : "Si le Planteur de pavot devient ivre, empoisonné ou quitte la partie, les Sbires et les Démons se reconnaissent cette nuit."
Dans ce cas, le jinx entre le Planteur de pavot et le Cannibale est supprimé car il n'est plus nécessaire.
Compléments Conteur
Si le Planteur de pavot est ivre/empoisonné la première nuit avant les informations de Sbire et de Démon, les maléfiques se reconnaissent comem d'habitude. Si le Planteur est ivre/empoisonné plus tard dans la partie, rien ne se passe, les maléfiques ne se reconnaissent pas. Si le Planteur est ivre/empoisonné au moment où il meurt, rien ne se passe, les maléfiques ne se reconnaissent pas même si le Planteur de pavot redevient sobre et sain plus tard.
Si un Sbire ou un Démon est ivre ou empoisonné quand le Planteur meurt, il reconnaît toujours les autres maléfiques car il a toujours le type Sbire ou Démon même s'il n'a pas de capacité.
Si un Voyageur maléfique entre dans la partie, même la première nuit, il apprend qui est le Démon comme d'habitude.
Interaction notables
- Charmeur de serpent / Barbier / Guenaude , tous les rôles pouvant changer l'alignement : Les joueurs qui sont Démons et Sbires quand le Planteur de pavot meurt se reconnaissent, peu importe leur alignement ou leur rôle de début ou s’ils sont vivants ou morts.
- Chasseur de primes / Chef de Secte / Brute (Gros bras) / changement d'alignement : Les Villageois maléfiques, ou Chef de secte maléfique ou Brute maléfique ne sont pas des Sbires donc ils ne sont pas considérés dans la reconnaissance des maléfiques.
- Philosophe : Si le Philosophe choisit Planteur de pavot, quand le Philosophe meurt, la capacité du Planteur de pavot qui redevient saine au moment où le Philosophe meurt empêche la capacité copiée du Philosophe de provoquer la reconnaissance des maléfiques. Toutefois cette situation comptera pour le Mathématicien car la capacité du Philosophe Planteur n’a pas bien fonctionné à cause de celle du véritable Planteur de pavot. Cette différence de rôle incrémente le compte.
- Femme de Chambre : Les Sbires et le Démon qui se réveillent pour se reconnaître le font à cause de la capacité du Planteur de pavot et non la leur donc ça ne compte pas pour la femme de chambre.
- Mathématicien : Les maléfiques ne se reconnaissant pas au début ne compte pas pour le Mathématicien car cette info n’est pas obtenue par leur capacité mais par le type de rôle. Si un Planteur de pavot est ivre ou empoisonné quand il meurt ce qui n’a pas permis aux maléfiques de se reconnaître, ça compte pour le Mathématicien.
- Predicateur : Les Sbires prédiqués apprennent toujours qui sont les autres maléfiques quand le Planteur de pavot meurt. Il a cette information car il est un Sbire, pas à cause de sa capacité.
- Professeur / Shabaloth : Si un Planteur de pavot et ressuscité et meurt encore, les maléfiques se reconnaissent à nouveau.
- Balance : Les Sbires sont réveillés individuellement pour voir les trois rôles qui ne sont pas en jeu même si le Planteur de pavot est en jeu.
- Lunatique : Vous pouvez prétendre au Lunatique qu’un Planteur de pavot est en jeu même s’il n’y en a pas (si c’est sur le script) et donc ne pas lui dire qui sont ses Sbires la première nuit.
- Recluse : : Techniquement, vous pouvez réveiller la Recluse avec les Sbires ou le Démon quand vous leur donnez leurs infos… Ne le faites pas s’il vous plaît.
- Espionne : Jinx: « Si le Planteur de pavot a sa capacité, l'Espionne ne voit pas le Grimoire. »
- Invocatrice : : Jinx : "Si le Planteur de pavot est vivant la 3ème nuit, l'Invocatrice choisit le type de Démon mais le Conteur choisit le joueur."
- Jumelle Maléfique : La Jumelle maléfique et son jumeau gentil se reconnaissent. Ceci n’est pas affecté par le Planteur de pavot.
- Veuve Noire : Jinx : « Si le Planteur de pavot a sa capacité, la Veuve noire ne voit pas le Grimoire. » Il semble qu’un joueur gentil reçoit toujours l’information qu’une Veuve noire est en jeu en début de partie sinon ça confirme quasiment qui était le Planteur de pavot quand il meurt.
- Guenaude : Si un Planteur de pavot transforme en un autre rôle, les maléfiques ne se reconnaîtront pas.
- Légion : Les Légions ne se reconnaissent pas mais seront réveillés individuellement afin de recevoir trois rôles qui ne sont pas en jeu.
- Timonstre : Jinx : « Si le P'tit monstre et le Planteur de pavot sont vivants, les Sbires se réveillent un à un jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de garder le Timonstre. »
- Pukka : Si un Pukka tue le Planteur de pavot, les maléfiques ne se reconnaitront pas car le Planteur de pavot sera empoisonné en mourant du Pukka.
- Vortox : Si le Vortox est en jeu quand le Planteur de pavot meurt, le Démon et les Sbires doivent recevoir des informations incorrectes et donc apprendre un joueur qui n’est pas Démon ou des joueurs qui ne sont pas Sbires car l’information vient du Planteur de pavot qui est un Villageois.
- Apprenti : Comme mentionné si dessus, s’il est maléfique avec une capacité de Sbire, il apprend toujours qui est le Démon. Un Apprenti Planteur de pavot, fera que les maléfiques se reconnaitront s’il est tué par le Démon ou exilé, ce qui entraîne aussi la mort.
- Barista : Techniquement, un Planteur de pavot qui agit deux fois à cause du Barista la nuit où il meurt provoquera la reconnaissance des maléfiques deux fois. Pour être plus réaliste (ou au moins plus divertissant), vous pouvez rendre le Planteur de pavot sobre et sain cette nuit pour lui faire penser que sinon il était ivre ou empoisonné et que vous aidez les maléfiques.
- Collecteur d'os : N’a pas d’effet s’il choisit le Planteur de pavot. Si le Planteur est exécuté et que le Collecteur d’os le choisit cette nuit-même, les maléfiques se seront déjà reconnus à la tombée de la nuit avant que le Collecteur d’os n’ait pu utiliser sa capacité.