Hérétique
Modules : Expérimental
Nom Original : Heretic
Alignement : Etranger - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
A la fin de la partie, l’équipe qui perd gagne et l’équipe qui gagne perd, même si vous êtes mort.
L’Hérétique transforme une victoire en défaite et une défaite en victoire.
Si la partie se termine avec une victoire du village, alors le village perd et les maléfiques gagnent à la place.
Si la partie se termine avec une victoire des maléfiques, alors les maléfiques perdent et le village gagnent à la place.
La capacité de l’Hérétique s’applique à toutes les conditions de victoire, y compris la fin de partie car il n’y a plus que deux joueurs en vie, la mort du démon ou les capacités pouvant mettre fin à la partie.
La capacité de l’Hérétique fonctionne même si l’Hérétique est mort mais pas si l’Hérétique est ivre ou empoisonné.
Exemples
Le premier jour, l’Hérétique prétend publiquement être l’Hérétique. Cette nuit là, le démon se tue lui-même. Les maléfiques gagnent.
L’Hérétique ne se révèle pas avant le dernier jour, lorsqu’il n’y a plus que trois joueurs en vie. Il convainc le village d’exécuter un joueur gentil ce qui ne laisse que deux joueurs en vie dont le démon. Le village gagne.
L’Hérétique est mort. Le Vertueux est exécuté. Le village gagne.
L’Hérétique est empoisonné. L’Assassin tue le démon. Le village gagne.
Il y a 3 joueurs en vie. Le démon est exécuté. Comme il y a un Hérétique en jeu, les maléfiques gagnent.
Mécaniques et conseils
Gardez le démon en vie à tout prix. Normalement, dans des parties sans Hérétique, le village peut gagner à tout moment (en exécutant le démon) pendant que les maléfiques ne peuvent gagner que le jour final (en exécutant un autre joueur que le démon). Dans une partie d’Hérétique, les maléfiques peuvent gagner à tout moment (en exécutant le démon), tandis que le village peut seulement gagner le jour final (en exécutant un joueur qui n’est pas le démon).
Il est extrêmement dangereux que les maléfiques apprennent qu’il y a un Hérétique en jeu. Si le démon vous croît, il peut se tuer la nuit, perdre la partie et donc en réalité la gagner. Soyez très prudent vis à vis de qui vous vous dévoiler.
Si vous pensez que le village perd sévèrement, il peut être plus sûr de ne jamais révéler votre identité… à personne… jamais.
Considérez attendre le jour final pour vous dévoiler comme Hérétique. C’est risqué car les joueurs pourraient ne pas vous croire mais c’est mieux que d’avoir le démon qui se tue la nuit et qui gagne immédiatement la partie pour les maléfiques. Si vous déclarez ardemment que vous êtes Hérétique quand il n’y a plus que trois joueurs en vie, même si vous êtes mort, le village saura qu’il a besoin d’exécuter un joueur qui n’est pas le démon et perdre délibérément la partie afin de la gagner.
Cherchez des joueurs capables de vous confirmer comme Hérétique et ensuite, travaillez avec eux pour orchestrer ce qui serait normalement une défaite.
Essayer de trouver un joueur gentil comme la Courtisane qui peut vous rendre ivre ou empoisonné. Cela permettra au village de jouer la victoire sans la peur de perdre à la place.
Prêtez attention aux rôles qui ont une capacité avec une condition de victoire ou de défaire comme le Maire, le Maladroit, le Vertueux, le Conspirateur ou le Gobelin. Si vous ne dites rien sur le fait d’être Hérétique, les maléfiques pourraient sans le savoir travailler à votre avantage. Par exemple, si le Gobelin est exécuté, le village gagne ou si un maléfique bluff le Maire et convainc le village de ne pas exécuter le jour final, le village gagne.
Si vous pensez que le village est sur le point d’exécuter le démon, vous aurez besoin de les convaincre de faire autre chose. Vous pouvez bluffer un rôle de Villageois qui a des infos contradictoires ou laissez entendre qu’exécuter ce joueur est une très, très mauvaise idée. En dernier recours, révélez que vous êtes Hérétique pour les dissuader. En évitant que le démon soit exécuté vous évitez une défaite, mais le démon pourrait ou ne pourrait pas se tuer la nuit. Il est préférable d’échanger une défaite certaine contre une défaite possible (voire probable).
Quand il n’y a plus que trois joueurs en vis, il est prudent de dévoiler que vous êtes Hérétique puisque la partie va se terminer à la tombée de la nuit. Cette information sera cruciale pour le village.
Quand il n’y a plus que quatre joueurs en vie, il peut être bien de révéler que vous êtes Hérétique car la partie pourrait se terminer pendant la nuit avec le démon qui attaque normalement. Cette information sera cruciale pour le village. Toutefois, faites attention car le démon a toujours l’opportunité de se tuer lui-même donc soyez prudent.
Il est souvent plus malin de ne jamais être clair à 100% sur ce le rôle que vous prétendez être. Par exemple, si vous prétendez que vous êtes soit Hérétique, soit Gitane alors le village est conscient qu’un Hérétique peut être en jeu et peut ajuster sa stratégie en conséquence pendant que le démon n’est pas assez convaincu pour franchir le Rubicon et de se suicider. Ou, si vous bluffez Jongleur, puis prétendez être Hérétique, puis bluffez Charmeur de serpent, alors le village a un indice sur la possibilité d’un Hérétique mais le démon n’est pas sûr. Contrairement à d’autres rôles, l’ambiguïté est votre amie. Assurez-vous simplement d’être à 100% l’Hérétique quand le moment est venu, comme lors du jour final !
Votre mort a peu d’importance. Si vous êtes nominé, il n’y a pas grand besoin de vous défendre sauf si vous le voulez. Si le démon vous tue la nuit, ce n’est pas un problème. Ne vous préoccupez pas de rester en vie.
Vous avez le sort de la partie entre vos mains. Peu de rôles ont ce pouvoir. Rappelez-vous à quel point vous êtes important. Tous les autres Villageois et Etrangers sont écrits d’une manière à dire « ce que vous voulez quand vous voulez » et que même des erreurs ne mettent pas fin à la partie. Par exemple, même si la Bete de foire se dévoile et est exécutée, la partie continue. Même si la Voyante se dévoile et meurt nuit 2, la partie continue. Mais l’Hérétique est différent. Les mots de l’Hérétique peuvent sceller drastiquement et brutalement le destin du village. Même si vous êtes un Etranger, vous êtes le joueur le plus dangereux de la partie pour les deux équipes.
Bluffer l'Hérétique
La plupart des Hérétiques vont attendre le jour final pour se dévoiler. Si vous voulez bluffer Hérétique de cette façon, vous devrez soit rester silencieux sur votre rôle pour l’essentiel de la partie ou bluffer un autre rôle d’abord. En fonction de votre groupe, ce genre de comportement peut vous faire exécuter avant le jour final. Les Sbires n’ont peut-être pas peur d’être exécutés, surtout quand la capacité de l’Hérétique fonctionne en étant mort. Mais un démon qui bluff Hérétique est très risqué. Trouvez un autre bluff à utiliser en premier et donnez-lui du crédit.
Gardez l’Hérétique en tête comme un bluff de secours. Si votre premier bluff ne monte pas, alors prétendez que vous mentiez parce que vous êtes l’Hérétique est crédible. Les Hérétiques ont une bonne raison de mentir. Si votre premier bluff fonctionne, alors vous n’avez pas besoin de prétendre être Hérétique donc sentez-vous libre d’en faire un bluff risqué et ridicule !
Si un de vos équipiers maléfiques a été nominé et que vous avez vraiment besoin de garder ce joueur en vie, prétendez soudainement être Hérétique et que vous pensez que le village est sur le point d’exécuter le démon et perdre la partie. Si le village est assez secoué, particulièrement s’il pensait vraiment que le nominé est maléfique, il pourrait reculer immédiatement et votre contre un autre joueur.
Si deux maléfiques prétendent être Hérétique, il semblera que l’un des deux dit la vérité et que l’autre est maléfique. Normalement, quand deux maléfiques prétendent être le même rôle, le village voudra exécuter les deux joueurs car l’un est gentil et l’autre maléfique. Toutefois, si le village croit qu’un joueur est maléfique et que l’un est vraiment l’Hérétique, alors il pourrait garder les deux en vie par peur d’exécuter le démon.
Un véritable Hérétique ne va probablement pas se dévoiler publiquement jour 1. Si vous êtes plus timide et que vous sous-entendez que vous êtes Hérétique sans le confirmer vous serez plus convaincant.
Prêtez une grande attention à qui le village prévoit d’exécuter. Contrairement aux autres bluff pour lesquels, si le village vous croît, il ne vous exécutera pas, si le village vous croît, il vous exécutera car il voudra exécuter des joueurs gentils, en particulier en fin de partie. Assurez que ça soit bien ce que vous voulez avant de vous lancer.
Si vous être un joueur gentil, considérez bluffer Hérétique. Si les maléfiques vous croient, ils pourraient convaincre leur démon de se tuer la nuit et de faire gagner le village. Toutefois, s’il y a vraiment un Hérétique en jeu, vous avez accidentellement aidé les maléfiques à gagner à la place. C’est assez risqué ! Aussi, bluffer Hérétique sème beaucoup de confusion dans le village car il ne peut pas être sûr de son but. Toutefois, les quelques joueurs gentils qui bluffent Hérétique vont certainement faire douter le démon sur l’issue de la partie s’il se suicide la nuit. Pour le village, avoir un démon qui doute des véritables déclarations d’Hérétiques est certainement bénéfique mais ça ne peut se produire que quand des gentils bluffent Hérétique occasionnellement.
Comment conter
Si la partie se termine et que les maléfiques devraient gagner, déclarez que le village a gagné et que les maléfiques ont perdu.
Si la partie se termine et que le village devrait gagner, déclarez que les maléfiques ont gagné et que le village a perdu.
Compléments Conteur
La capacité de l’Hérétique s’applique à toutes les conditions de victoires : mort du démon, deux joueurs, ou victoires dues à des capacités spécifiques.
La capacité de l’Hérétique fonctionne même si l’Hérétique est mort mais pas quand l’Hérétique est ivre ou empoisonné.
Interaction notables
- Aubergiste / Courtisane / Marin / Ménestrel / Dulcinée / Empoisonneur / Veuve Noire / Pukka : Si l’Hérétique est ivre/empoisonné quand la partie se termine, les conditions de victoires normales sont restaurées et s’appliquent.
- Cannibale : Si l’Hérétique est l’exécuté le plus récent et que le cannibale a sa capacité au moment où la partie se termine, il y a deux capacités d’Hérétique en jeu ce qui inverse la victoire pour l’inverser à nouveau donc la condition de victoire normale s’applique.
- Chef de Secte : Ne peux pas gagner par lui-même dans une partie avec un Hérétique. S’il forme sa secte, son équipe gagne donc son équipe perd. Il doit donc d’abord définir si un Hérétique est en jeu avant de pousser à la formation d’une secte.
- Faussaire : Si le faussaire choisit l’Hérétique et qu’il meurt, il garde la capacité car c’est une capacité qui s’applique « même si vous êtes mort ». Toutefois, un véritable Hérétique redeviendrait sobre à la mort du faussaire donc il y a deux capacités d’Hérétique en jeu donc les conditions de victoires normales sont restaurées.
- Général : L’info doit prendre l’Hérétique en compte. Donc si le village est sur le point d’identifier et d’exécuter le démon mais qu’il y a un Hérétique en jeu alors exécuter le démon provoquera la victoire des maléfiques et il faut donc montrer que les maléfiques gagnent.
- Politicien : Voyez qui l’emporte. Appliquez l’inversion de l’Hérétique au résultat. Ensuite, si le politicien a été le plus responsable de ce qui est maintenant une victoire maléfique, changer l’alignement du politicien pour qu’il gagne avec eux.
- Baron : Jinx "Le baron ne pourrait ajouter qu’un seul Etranger au lieu de deux."
- Espion / Parrain / Veuve Noire : "Seulement un rôle jinxé peut être en jeu."
- Jumeau Maléfique : La capacité de l’Hérétique est considérée après la fin de la partie sur une condition de victoire. Donc, une capacité de jumeau maléfique empêche le village de mettre fin à la partie de gagner mais si un jumeau maléfique met fin à la partie, l’Hérétique fait en sorte que le village gagne. Donc les maléfiques sont incités à tuer un jumeau afin de causer une victoire du village et donc d’avoir une victoire maléfique dans une partie d’Hérétique.
- Scientifique :Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Hérétique.
- Vieille Chouette : Jinx– “Une vieille chouette ne peut pas créer un Hérétique.”
- Sangsue : Jinx– "Si la sangsue a empoisonné l’Hérétique et que la sangsue meurt. L’Hérétique reste empoisonné."
- Barista (dammit Jack): Si l’Hérétique agit deux fois dû au barista, il annule sa propre capacité et les conditions de victoire initiales sont restaurées…