Boomdandy
Modules : Expérimental
Nom Original : Boomdandy
Alignement : Sbire - Maléfique
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description
Si vous êtes exécuté, tous les joueurs sauf 3 meurent. Après un décompte de 10 à 1, le joueur qui est le plus désigné par les autres joueurs meurt.
Le Boomdandy explose quand il est exécuté tuant ainsi la plupart des autres joueurs.
Si le Boomdandy est exécuté, le Conteur tue d’autres joueurs un à un jusqu’à ce que plus que trois joueurs soient en vie.
Le Démon sera l’un des trois survivants (sinon la partie est terminée…)
Les joueurs ont un court décompte pour décider qui ils tuent ensuite. Il n’y a pas d’autres nominations ou exécutions aujourd’hui. A la place, tous les joueurs doivent pointer le joueur qu’il veut voir mourir. Quand le décompte est terminé, le Conteur compte le nombre de doigts pointés sur chaque joueur. Si c’est une égalité, la nuit tombe ( et les maléfiques gagnent probablement car le Démon va tuer cette nuit.)
Même les joueurs morts qui ont utilisés leur dernier vote peuvent pointer un joueur.
Les joueurs peuvent changer de personne à pointer tant que le décompte n’est pas fini. A ce moment-là, la décision est finale.
Le Boomdandy explose seulement suite à une exécution. La mort par d’autres moyens comme un golem ou un psychopathe ne comptent pas. Si le Boomdandy est exécuté mais ne meurt pas (grâce à l’avocat du diable par exemple.) il explose quand même.
Si un joueur ne peut pas mourir comme le fou ou le marin, le Conteur peut décider que quatre joueurs restent en vie après l’explosion du Boomdandy.
Exemples
Florine est le Boomdandy. Elle est exécutée. Elle explose, tuant tous les joueurs sauf le Po, la Sorcière et la Gitane. Frénétiquement, tous les joueurs commencent à se pointer du doigt et discutent de qui on devrait pointer du doigt. Après le décompte, le Conteur demande un gel et la Sorcière a le plus de doigts pointés sur elle. Elle meurt et les maléfiques gagnent.
Mécaniques et conseils
Faites-vous exécuter aussi tôt que possible. Plus tôt vous êtes exécuté, moins le village aura eu d’informations et plus les chances seront grandes de s’en remettre au hasard pour deviner qui est le Démon quand il faudra désigner un joueur sur les trois.
Bluffer aussi ridiculement que possible. Si le village détecte votre bluff et vous exécute, c’est super. Si le village ne voit pas votre bluff, alors le bluff fonctionne et c’est toujours très utile. Prétendez être le Jongleur qui a eu un 5. Prétendez être Pucelle alors que l’Empathique confirme la Lavandière et que cette dernière vous nomine. Prétendez être Athée. Tout est possible !
Faites délibérément une erreur dans votre bluff pour que passer pour un maléfique qui bluffait un rôle gentil mais qui a mal compris. Prétendez être une Voyante qui a reçu un « 2 ». Ou prétendez être Crieur qui s’est réveillé la première nuit. Si vous passez pour maléfique qui a fait une erreur involontaire, le village pourrait vous exécuter.
Prêtez attention aux informations partagées dans le village. Donnez des informations contradictoires et laisser le village en tirer ses propres conclusions. Tôt ou tard, l’ombre des suspicions planeront sur vous.
Une fois nominé, prétendez être ivre ou empoisonné qu’il n’y a aucune raison de vous exécuter ou qu’un joueur de confiance est en fait maléfique ou donner simplement une mauvaise défense. Si vous restez silencieux, le village pourrait penser que vous êtes Boomdandy et ne pas vous exécuter. Si vous donner une très bonne raison ne pas vous exécuter et des explications plausibles sur qui est maléfique et qui est gentil, alors vous risquez que le village vous croit et vous garde ne vie. Prêtez attention aux défenses que les joueurs de votre groupe donnent en général alors qu’ils finissent exécutés et faites exactement ce genre de défense si on vous nomine.
Dites aux autres maléfiques que vous êtes le Boomdandy. Faites le plus tôt possible pour qu’ils votent contre vous à chaque occasion. Aussi, le Démon ne sera pas tenté de vous tuer la nuit pou vous faire passer pour un gentil.
Bluffez un rôle qui peut parfois vouloir être exécuté pour l’intérêt du village comme le Reclus.
Après avoir explosé, tout le monde saure que vous êtes Sbire. Sentez-vous libre de pointer n’importe quel joueur du doigt, y compris votre Démon. Les joueurs seront top occupés à paniquer et à deviner qui est le Démon pour déterminer si vous êtes du genre à pointer votre propre Démon ou pas. Assurez-vous cependant de pointer un joueur qui n’est pas Démon à la dernière seconde car tous les votes comptent.
Après avoir explosé, si vous remarquez que les joueurs utilisent le fait que vous savez qui est le Démon pour changer leur pointage, changez le vôtre également. Puis changez encore si le village prend ce nouveau point en compte. Vous pouvez même demander au compte ne pas faire un décompte pour garder le mystère sur votre décision « finale ».
Si vous êtes un maléfique qui n’est pas Boomdandy, conspirez pour faire passer le Boomdandy pour maléfique. Bluffez un Villageois qui a des informations sur des maléfiques comme un Enquêteur ou un Sage et accusez le joueur qui est Boomdandy. Si un Villageois partage déjà une accusation en ce sens, partagez une information qui confirme ce Villageois comme un Empathique ou un Exorciste. Si le village croit que le Boomdandy est maléfique et le nomine d’un commun accord son exécution sera plus probable.
Si vous êtes un maléfique qui n’est pas Boomdandy, conspirez pour faire passer le Boomdandy pour gentil mais faites-le exécuter pour « le bien du village ». Il y a des cas où exécuter un joueur gentil est bénéfique pour le village comme s’i un Croque-Mort est en jeu. Encouragez cela.
Si vous êtes le Démon, dissociez-vous du Boomdandy autant que possible. Puisque le village saura de fait qui est le Boomdandy s’il est exécuté, vous ne voulez avoir aucun lien avec lui. Si vous pensez que l’association entre vous est trop évidente comme avec un Horloger en jeu qui sait le nombre de place entre vous, parlez aux autres maléfiques pour planifier d’éviter d’exécuter le Boomdandy. Ce n’est pas toujours utile.
Si vous êtes le Démon, restez silencieux ou dites des choses qui vous feront passer maléfiques. Cela pourrait faire croire au village que vous êtes le Boomdandy et il évitera de vous exécuter. C’est risqué car cela implique tout de même que vous êtes maléfique.
Si vous êtes un Sbire et que le Boomdandy n’a pas encore explosé, gardez des options sur le degré de suspicion que vous voulez avoir sur vous. Si vous passez trop gentil et que le Conteur vous garde en vie après l’explosion du Boomdandy, alors vous pourriez accidentellement inciter le village à désigner un autre joueur ce qui va augmenter leurs chances de trouver le Démon. Si vous êtes trop maléfique, vous pourriez être exécuté avant que le Boomdandy ne meure. Le meilleur scénario est celui où le Conteur vous garde en vie après l’explosion et que vous soyez plus suspect que le Démon pour que beaucoup de joueurs vous désigne du doigt pour mourir.
Quand les joueurs se pointent frénétiquement du doigt alors qu’ils ne sont plus que trois en vie, ne soyez pas embêté pour provoquer une égalité. Si personne ne meurt lors de l phase de pointage, la partie continue mais la nuit va tomber immédiatement (car il y a déjà eu une exécution) et le Démon va normalement tuer un joueur et les maléfiques auront gagnés.
Quand les joueurs se pointent frénétiquement du doigt et qu’ils sont encore quatre en vie à cause d’une condition inhabituelle d’un joueur qui ne pouvait pas mourir, assurez-vous de ne pas faire une égalité. Si la partie continue et que la nuit tombe il y aura probablement un dernier jour avec une exécution et ce n’est pas souhaitable pour votre équipe.
Combattre le Boomdandy
Prêtez attention à quel joueur semble enthousiaste à l’idée de mourir. La raison n’a pas d’importance. Peut-être qu’il prétend avoir déjà utilisé sa capacité ? Peut-être qu’il prétend être un handicap pour le village? Peut-être qu’il se nomine car il y a un Vortox sur le script ? Prêtez attention aux raisons farfelues que les joueurs ont de vouloirs être exécuté et soyez très prudent avant de les exécuter.
Faites bien remarquer au groupe qu’il y a un Boomdandy sur le script et qu’il est possible qu’il soit en jeu. Assurez-vous que tous les joueurs sachent comment fonctionne le rôle. On peut parfois discuter des effets des Sbires après leurs actions, comme par exemple, du Manipulateur. Mais pour d’autres Sbires, comme le Conspirateur, il faut discuter et comprendre avant que le pouvoir ne soit déclenché. Si les joueurs sont bien avisés, il y aura moins de panique par la suite.
Si vous pensez que le Boomdandy est en jeu, ne soyez pas trop enclin à confirmer des joueurs comme gentils. Habituellement, c’est une bonne stratégie car trouver qui est gentil pour les garder en vie pour le jour final vous aide à savoir qui n’est pas Démon. Toutefois, quand le Boomdandy explosera le Conteur va quasi certainement tuer les joueurs de confiance et garder les joueurs les plus suspects en vie pour que ça soit difficile pour le village de choisir qui pointer ensuite. En conséquence, même tôt dans la partie, mieux vaut chercher des maléfiques.
Si le village a d’excellentes informations sur des paires de joueurs qui sont dans la même équipe, il pourrait être bénéfique d’exécuter le Boomdandy délibérément. Par exemple, si vous savez que « Christelle Sam et Côme sont dans la même équipe » et que « Cloé Mathis et Poloch sont dans la même équipe » alors si on sait avec certitude que Mathis est le Boomdandy alors Cloé et Poloch sont maléfiques et Christelle Sam et Côme sont tous gentils. C’est une information significative et si vous pnsez que c’est suffisant pour gagner la partie, alors trouvez et exécuter le Boomdandy.
Si le Boomdandy explose et que vous n’avez pas d’informations pour vous aider à savoir qui désigner, voyez si vous pouvez faire en sorte que tout le monde peut désigner le même joueur. Si ce joueur doit changer, faites-en sorte que tous les joueurs change le joueur qu’ils désignent. Même si tout le monde désigne le mauvais joueur, l’alternative du village qui divise ses votes entre les trois joueurs ne fera que garantir une victoire des maléfiques. Même une égalité suffira pour eux. Il est donc préférable qu’une majorité des joueurs se mettent d’accord sur un joueur que de laisser l’indécision et la confusion désynchroniser le village. Soyez que maléfiques, eux, seront coordonnés.
Si le Boomdandy explose et que vous avez de solides informations pour vous aider à savoir qui désigner, faites-le aussitôt que possible. Vous ne voulez pas que des joueurs gentils ne désigne personne accidentellement. Désignez votre joueur, ne changez pas et donner des arguments courts mais puissants sur pourquoi vous avez raison et pourquoi les autres joueurs devraient vous suivre. Contrairement à une exécution, il n’y a pas assez de temps d’avoir des argumentations plus longues et plus rationnelles. S’il semble que vous n’arrivez pas convaincre assez de personnes, alors désignez un autre joueur à la place et encouragez les joueurs à le désigner également. Une égalité doit être évitée à tout prix.
Si le Boomdandy explose, utilisez le fait que vous savez qu’un joueur est Sbire est un avantage pour vous. Des rôles comme le Noble ou le Croque-Mort qui ont des informations sur des Sbires précédemment dans la partie pourront être plus dignes de confiance et leur informations plus utiles en conséquences. Même sans ce genre de rôles en jeu, savoir à coup sûr qu’un joueur est Sbire signifie que vous pourriez savoir qui n’est pas Sbire. Que ces joueurs soient vivants ou morts ça peut révéler d’autres informations. Si vous pouvez faire assez vite, cette nouvelle information peut vous donner un indice sur qui désigner. La difficulté sera de convaincre les autres de votre logique avant la fin du temps imparti.
Comment conter
Si le Boomdandy est exécuté, déclarez que le Boomdandy a explosé. Entrez dans le cercle, levez votre main vers le Boomdandy et tournez sur vous-même (à la manière d’un vote en cours) Quand votre main arrive sur un joueur en vie, dites « Tu vis » ou dites « tu meurs ». Il meurt immédiatement. Quand vous avez fait le tour, trois joueurs seront en vie dont le Démon. Commencez ensuite un décompte de 10 secondes. Quand le temps est écoulé, demandez immédiatement à vos joueurs de ne plus bouger pendant que vous comptez le nombre de personnes qui désigne chaque joueur. Le joueur avec le plus de doigts pointés sur lui meurt. Cela mettra fin à la partie. Puisqu’il n’y aura plus que deux joueurs en vie, alors déclarez quelle est l’équipe victorieuse.
Compléments Conteur
Les morts du Boomdandy peuvent aussi être annoncées dans n’importe quel ordre. Cette mort ne surpasse pas les capacités qui empêchent de mourir donc vous devez tuer dans l’ordre pour retirer la protection si c’est ce que vous souhaitez (particulièrement vrai pour l’Herboriste). Les morts incluent les Voyageurs donc les Voyageurs devaient presque toujours être tués par la capacité du Boomdandy pour laisser trois Villageois/Etranger/Sbire/Démon vivants et ne pas terminer la partie immédiatement.
Notez que la capacité du Boomdandy indique que tous les joueurs sauf 3 meurent, pas que 3 joueurs restent en vie. Cela signifie que si vous avez un fou qui n’a pas utilisé sa capacité ou un marin sobre, il pourrait y avoir 4 personnes ou même plus en vie après le déclenchement du Boomdandy. Dans ce cas, ça aurait attaqué le fou et le marin sans les tuer ce qui les ajouteraient aux trois autres joueurs qui n’ont pas été attaqués.
Si un joueur ne pointe pas quelqu’un à la fin du temps imparti, ignorez son choix car il a l’avantage de voir ce qui les autres joueurs pointent avant de faire son choix.
Le pointage n’est pas un vote, donc les capacités liées aux votes comme le majordome, la légion, le bureaucrate, le vengeur, le juge, le voleur, le nécromant etc… n’ont pas d’effet. Les joueurs morts peuvent pointer librement sans restrictions.
S’il y a une égalité, alors personne ne meurt et la journée se termine (si pas de boucher). Si la journée se termine, la partie est probablement finie quand même car le Démon va surement tuer la nuit (sauf le zombuul) donc, la plupart du temps, il est dans l’intérêt du village de ne pas faire d’égalité.
Si le Boomdandy est ivre ou empoisonné quand il est exécuté, rien ne se passe. Si le Boomdandy meurt par un autre moyen que l’exécution, rien ne se passe.
Reflexion sur qui tuer
En général, en choisissant les morts du Boomdandy, cala va être spécifique aux rôles présents et vivants dans la partie. Toutefois, il y a des généralités que voici :
Dans la plupart des cas, vous avez besoin de laisser le Démon en vie dans le trio final car sinon vous mettez fin à la partie en faveur du village grâce à une capacité de Sbire. Toutefois, s'il y a un jumeau maléfique et un jumeau gentil encore vivants, vous pouvez choisir de tuer le Démon et laisser le village choisir entre les deux jumeaux et une troisième joueur non Démon. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas laissez un trio final composé du Démon et des deux jumeaux car c'est une victoire automatique pour les maléfiques.
A l'opposé, il est généralement conseillé de ne pas laisser en vie des joueurs confirmés. S'il ya une Pucelle ou un professeur confirmé dans le trio final, ce n'est plus un challenge difficile de choisir qui voter et ce n'est pas juste envers les maléfiques qui ont fait exécuté leur Boomdandy. Cela dit, il peut être amusant, si un maladroit est tué par le Boomdandy, de laisser une pause sur les annonces de morts pour permettre au maladroit de choisir et de laisser son choix vivant afin de laisser le doute sur la véracité du choix du maladroit.
Pour une fois, ce n'est pas un problème mécanique de ne laisser que des maléfiques en vie dans le trio final car le choix final ne nécessite pas une nomination mais juste de désigner du doigt. Cela est cependant plus difficile pour le village qui doit deviner exactement qui est le Démon parmi les maléfiques.
Enfin, il y a quelques capacités qui peuvent empêcher le Boomdandy d'arriver à un trio final et avoir 4 voire 5 joueurs en vie à la place. Bien que cela puisse être intéressant, cela doit se faire avec parcimonie car cela confirme implicitement quelques joueurs (le joueur qui prétend être marin ou fou est presque toujours gentil etc...) Voyez l’interaction notable avec l'herboriste pour plus d'infos là dessus.
Interaction notables
Point général : Le Boomdandy est un Sbire qui tue Durant la journée donc tout ce qui interagit avec les joueurs ou les rôles qui sont tués la nuit ou par le Démon n’agiront pas dans ce cas (Fermier, mamie, aubergiste, lycanthrope, maire, moine, gardien,sage,soldat)
De la même manière, tout ce qui se déclenche à la mort pour quelque chose qui doit se passer la nuit se passera pas avant la nuit et donc après la phase pointage. (Chasseur de primes, enfant de chœur, cultivateur de pavot, barbier)
- Artiste / Pêcheur / Savant : Peut techniquement poser sa question, avoir son conseil ou son info durant le temps qui suit l’exécution du Boomdandy s’il le souhaite mais il est néanmoins recommandé de ne pas le permettre car cela prendrait trop de temps
- Chef de Secte : Peut techniquement appeler à former sa secte durant le temps post exécution s’il est toujours vivant et qu’il n’a pas déjà fait un appel à la secte ce jour. Il est néanmoins recommandé de ne pas le permettre car cela prendrait trop de temps.
- Commère : Peut commérer durant le décompte s’il ne l’a pas déjà mais c’est probablement inutile et déconseillé !
- Faussaire : Mourir du Boomdandy peut faire redevenir le jour qui avait sa capacité copiée sobre.
- Fou : Ne peut pas être tué deux fois par le Boomdandy donc si vous avez un fou avec sa capacité inutilisée, il survivra à l’explosion. Cependant, si sa première vie est utilisée lors de l’explosion et qu’il est ensuite le joueur le plus désigné, il mourra.
- Herboriste : Vous pouvez tuer dans n'importe quel ordre ce qui permet ou ne permet pas à la capacité de l'herboriste de se déclencher. Donc, par exemple, vous pouvez tuer l'herboriste avant de tuer ses voisins. Ou vous pouvez tuer le voisin maléfique de l'herboriste et ensuite laisser les nouveaux voisins gentils de l'herboriste être sauvés par la capacité. Ou alors, et attention ça devient complexe, vous pouvez choisir d'attaquer un voisin de l'herboriste pendant qu'il est protégé, puis tuer l'herboriste, puis tuer tous les autres en laissant ainsi 4 joueurs en vie ce qui peut donner du crédit à un bluff de marin ou de fou de la part du Démon. Celà ne devrait pas être fait souvent, car ce choix donne vraiment un gros avantage au Démon mais il est important de comprendre que c'est possible pour que les joueurs ne soient pas sûrs que chaque fois qu'il y 4 joueurs en vie, celui qui prétend avoir un rôle pouvant survivre est nécessairement gentil. Vous pouvez aussi décider de ne pas tuer l'herboriste et d’attaquer ses voisins avec la capacité du Boomdandy. Cela laissera l'herboriste comme un des trois joueurs qui n'a pas été attaqué par le Boomdandy, plus ses deux voisins (s'ils étaient gentils) plus les deux autres pour 5 joueurs en vie. Notez bien que cela confirme pratiquement l'herboriste et ses deux voisins et que cela garanti bien que le village peut encore tuer deux fois (une fois par le Boomdandy en pointant du doigt et une fois une exécutant le jour suivant car ils osnt 5 puis 4 après le pointage à cause du Boomdandy puis on arrive au trio final avec le choix du Démon pendant la nuit avec une dernière exécution pour terminer la partie) ce qui sera suffisant pour tuer les deux joueurs qui ne sont pas impliqués avec l'herboriste donc vous ne devriez presque jamais le faire car cela peut simplement finir dans une situation avec une victoire garantie pour le village.
- Maire : Ne peut pas gagner la partie si personne ne meurt suite à la phase de pointage même s’il n’y a que trois joueurs en vie à la fin de la journée car le Boomdandy a été exécuté plus tôt ce jour.
- Ménestrel : Dès que le Boomdandy est execute et meurt, il est rendu ivre par le ménestrel donc le reste de la capacité ne se déclenche pas.
- Pacifiste / Vertueux / Avocat du Diable / Conspirateur / Gobelin / Léviathan : Les morts du Boomdandy ne sont pas des exécutions don ccs capacités ne sont pas considérées.
- Pixie : Peut obtenir une capacité si sa “cible” meurt.
- Marin : S’il est sobre le jour où le Boomdandy est exécuté, il ne peut pas mourir donc il doit rester en vie.
- Mercenaire : Peut agir dans la temps suivant l’exécution du Boomdandy. Notez bien que c’est extrêmement puissant dans ce contexte donc il est recommandé de tuer un mercenaire qui n’a pas utilisé sa capacité.
- Acrobate: La capacité ne se déclenche que la nuit donc si l’acrobate survit jusqu’au trio final et qu’un des deux autres joueurs est ivre ou empoisonné, l’acrobate ne mourra pas avant la nuit.
- Bete de foire / Manipulateur : Un joueur fou peut être exécutée après l’explosion du Boomdandy pour avoir brisé la folie ce qui provoquera certainement la fin de la partie avec deux joueurs en vie car le Boomdandy ne laisse que trois joueurs vie moins la personne qui brise la folie par la suite.
- Brute : Ne passe pas maléfique et ne rends pas ivre le Boomdandy car ce dernier ne choisis pas activement la brute avec sa capacité.
- Dulcinée : Rend quelqu’un ivre immédiatement à sa mort. Généralement, ça devrait être un joueur qui meurt aussi de la capacité du Boomdandy. Techniquement, vous pouvez rendre le Boomdandy ivre à la mort de la dulcinée ce qui stoppera immédiatement les morts de l’explosion et passerait à la nuit sans faire la phase de pointage. Mais ça serait une action ouvertement stupide car vous utiliseriez une capacité d’Etranger en très grande faveur du village en confirmant un gentil et un maléfique au passage.
- Gitane : Voir maladroit mais son action est moins critique pour la partie
- Inventeur : Peut techniquement survivre à l’exécution du Boomdandy et mourir tout de suite après à la faveur des maléfiques mais bon, si on doit vous dire de ne pas le faire, peut-être ne devriez-vous pas être derrière un grimoire en premier lieu.
- Maladroit : Au moment où vous déclarez la mort du maladroit, le maladroit devrait s’imposer pour choisir un vivant à ce moment précis. Voir « Réflexions sur qui tuer » pour plus de détails.
- Médecin de peste : Si le médecin de peste est exécuté et que le Conteur gagnerait la capacité du Boomdandy, la capacité du Boomdandy se déclenche immédiatement.
- Avocat du Diable : Si le Boomdandy est exécuté mais qu’il ne meurt pas, sa capacité se déclenche toujours. Gardez bien en tête que cela confirme à 100% que c’est le Boomdandy donc il est généralement préférable de le tuer avec sa propre capacité dans ce cas.
- Croqueuse d'hommes : Si les mots du Boomdandy se passent dans le bon ordre, la croqueuse d’homme devient le Démon tant que ce dernier est mort quand il y avait plus de 4 joueurs en vie.
- Maire : Si vous laissez les jumeaux ainsi que le Démon vivant dans les 3 derniers, c’est une victoire garantie des maléfiques. Vous pouvez, si vous le souhaitez, juste laisser les deux jumeaux en vie avec un autre joueur pour que le pointage soit plutôt pour déterminer lequel des deux jumeaux tuer. Voir « Réflexions sur qui tuer » pour en savoir plus.
- P'tit Monstre : Si le Boomdandy a le p’tit monstre et qu’il n’y a pas de croqueuses d’hommes ou de jumeau maléfique en vie avec sa paire, la partie se termine car même si le Boomdandy tue tous les joueurs sauf 3, le Démon est mort. Toutefois, s’il y a une croqueuse d’hommes en jeu, elle devient Démon. S’il y a la paire de jumeau en vie, le Démon peut être mort et il y aura 3 joueurs en vie incluant les jumeaux. Dans les deux cas, toutes les morts sont causées par le Démon donc toutes capacités liées à une attaque du Démon s’appliqueront (soldat/mamie etc…)
- Sangsue : Ne peut être tué que si on tue son hôte donc ne s’applique qu’il s’y a une paire de jumeau encore en vie. Sinon, la sangsue et l’hôte doivent toutes les deux doivent rester en vie dans le trio final. La sangsue peut être attaqué par la capacité du Boomdandy et rester en vie avec trois autres joueurs à la fin de l’explosion. S’il vous plaît, ne tuez pas l’hôte et donc la sangsue s’il y a une croqueuse d’hommes en jeu car cela entrainerait une situation inextricable ou la croqueuse devenue sangsue n’a pas encore eu l’occasion de choisir un hôte et donc ne peut pas mourir. Cela garantirait une victoire des maléfiques car la nouvelle sangsue choisirait un hôte la nuit suivant parmi les joueurs vivants et tuerait un autre joueur pour gagner.
- Zombuul: Ne serait tuer qu’une seule fois par la capacité du Boomdandy et il peut donc y a voir trois joueurs en vie en plus du zombuul “mort” donc le pointage du Boomdandy devrait se faire sur le zombuul qui apparait mort pour le tuer. Heureusement pour le village, beaucoup de joueur sont morts ce jour donc même en cas d’erreur et d’une mort innocente, le zombuul ne tuera pas la nuit suivante et le village aura un jour de plus car il y aura deux joueurs en vie en plus du zombuul qui apparait comme mort.
- Apprenti: Ne leur donnez pas la capacité du Boomdandy. Ça ne se déclenche pas sur un exil…
- Barista: Si le Boomdandy agit deux fois à cause du barista sur un jour où il n’est pas exécuté, rien ne se passe. Si c’est un jour où il est exécuté, il essaye de tuer N-3 joueurs (N étant un nombre de joueurs), puis essaye à nouveau de tuer N-3 joueurs (ça n’a pas besoin d’être les mêmes joueurs). Une fois que le temps est écoulé, le joueur qui a le plus de doigts pointés sur lui meurt deux fois (si applicable). Notez bien que cela signifie qu’un Boomdandy qui agit deux fois grâce au barista peut tuer un fou qui n’avait pas utilisé sa première vie avant la phase de pointage ou qu’un zombuul ou fou qui n’a pas utilisé sa première vie peut être tué deux fois pour terminer la partie avec le pointage.
- Boucher : Peut nominer une nouvelle fois après l’activation du Boomdandy comme exécution principale du jour. C’est généralement la seule façon pour le village de se sauver d’une égalité accidentelle durant le pointage. Toutefois, cela requiert d’avoir, pour une raison ou pour une autre, plus de trois joueurs en vie après les morts du Boomdandy car s’il n’y avait que le boucher et deux autres joueurs en vie, la partie serait terminer et les maléfiques auraient gagné.
- Déviant: Peut mourir du Boomdandy car ce n’est pas un exil.
- Gangster : Peut tuer dans le temps qui sur l’exécution du Boomdandy. Conditions similaires au boucher pour que ça soit néanmoins possible.
- Precheur de l'apocalypse: La seule possibilité qu’un joueur puisse prêcher l’apocalypse durant le temps qui suit l’exécution du Boomdandy, c’est s’il y a plus de trois joueurs en vie dû à une des exceptions si dessus. Dans tous les autres cas, il n’y aura que 3 joueurs en vie et donc pas la possibilité de prêcher l’apocalypse.
- Chasseur d'orages : S’il y a un joueur favorisé vivant, il ne peut pas mourir du Boomdandy. Vous pouvez cependant retirer le chasseur d’orage immédiatement avant l’exécution du Boomdandy et tuer le joueur qui favorisé à votre guise.