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Conseils aux Conteurs

Faites-en sorte que tout se passe tranquillement

Vous pouvez mettre un terme à la partie quand la victoire est certaine pour une équipe. Si tous les joueurs encore en vie sont maléfiques alors les gentils ne peuvent pas nominer le démon donc vous pouvez déclarer la victoire des maléfiques.

Presque à chaque fois que 4 joueurs sont en vie et que les gentils exécutent un joueur qui n’est pas le démon, vous pouvez terminer la partie ici. Si vous continuez la partie après cette exécution, avec seulement 3 joueurs en vie, alors le démon tuera l’un de ces joueurs la nuit, terminant ainsi la partie. Il n’est pas utile d’en passer par là car les maléfiques savent déjà qu’ils ont gagné. Toutefois, si le Moine ou le Soldat est toujours en vie, alors le démon pourrait ne pas réussir à tuer cette nuit-là ce qui mènera bien à une dernière journée.

Utilisez votre meilleur jugement avant de déclarer la fin de la partie de cette façon. S’il y a ne serait-ce qu’une manière pour l’équipe en train de perdre de pouvoir gagner, aussi improbable soit-elle, alors continuez la partie.

Durant la nuit, confirmez les choix des joueurs en le désignant avec un doigt pointé vers le bas. Parfois, les joueurs vont pointer un autre joueur très rapidement ou le désigneront d’un angle qui rendra difficile pour vous de savoir avec certitude quel joueur il a choisi. Au lieu de deviner leurs intentions, aller vers le joueur que vous pensez être choisi et pointez-le avec votre doigt. Mettez votre main au-dessus de lui et pointez votre doigt verticalement vers le bas. Cela rend très clair qu’il s’agit bien du bon joueur et que vous voulez confirmer ce choix. Le joueur qui a choisi vous confirmera en faisant « oui » de la tête. Vous aurez alors tous les deux compris quel joueur exact est la cible.

Cette pratique, ou une autre qui fonctionne pour vous, est une bonne habitude à prendre car elle évite facilement des incompréhensions.

Déplacez-vous la nuit lorsque cela n’est pas nécessaire. Cela peut tromper les joueurs les plus attentifs. Si vous allez toujours au même endroit du cercle en premier dans la nuit et qu’on entend vos bruits de pas, alors les joueurs peuvent être raisonnablement suspicieux sur l’emplacement du démon. Si vous vous déplacez de façon aléatoire dans le cercle et avec un rythme différent, les bruits générés ne donneront pas d’indices sur ce qu’il se passe réellement.

Déplacer des jetons de rappel dans le grimoire, est quelque chose que vous pourriez avoir besoin de faire lorsque des joueurs utilisent leur capacité comme le Mercenaire ou le Jongleur. Quand des maléfiques bluffent ces rôles, faites semblant de déplacer des jetons de rappel dans le grimoire comme vous l’auriez fait pour un véritable rôle. Les joueurs expérimentés ne devraient donc pas être capable de savoir si un joueur bluffe ou non en regardant vos mouvements.

Tapotez discrètement l’épaule ou le genou du joueur que vous devez réveiller. Si le réveil d’un joueur fait du bruit, ses voisins pourraient l’entendre et pourraient soupçonner ce joueur. Si le joueur a des vêtements épais et ne sent pas votre toucher, alors vous pouvez faire deux pressions avec votre main à la place.

Gardez le grimoire en hauteur pendant que vous vous déplacez. Les bords relevés du grimoire devraient garder son contenu caché des autres joueurs tant que vous ne penchez pas le grimoire avec un trop grand angle. Il serait préférable d’avoir les joueurs assis avec les yeux sous la hauteur du haut du grimoire pour éviter qu’ils voient l’intérieur accidentellement.

Tenez le grimoire par la partie centrale. Ainsi, vous aurez une main libre pour déplacer les jetons de rappels. Ne tenez pas le grimoire par un des côtés car le grimoire pourrait basculer ce qui pourrait faire voler les jetons dans tous les sens !

Transportez votre grimoire avec le dos en direction du sol. Si vous transportez votre grimoire dans un sac, avoir tout le poids sur la partie la plus solide du dos évitera les fissures ou les déformations sur les coins du grimoire et le conservera dans les meilleures conditions.

Entrez dans le cercle, complètement ou en partie, pour vous assurer d’être vu et entendu quand vous faites quelque chose d’important comme lancer un vote ou faire le dernier appel pour les nominations ! « 3…2…1… ». Vous ne voulez pas voler la vedette et demander l’attention aux dépens de l’amusement des joueurs, alors cette action visuelle d’être au centre du cercle est une façon facile de faire comprendre au groupe que vous faites quelque chose d’important.

Si vous faites une erreur, continuez simplement la partie et faites de votre mieux. N’essayez pas « d’équilibrer le jeu » en donnant à l’équipe adverse un avantage compensatoire. C’est difficile à contrôler et cela signifie souvent que les gentils peuvent tracer et retrouver votre erreur en trouvant quelle équipe a bénéficié de votre correction et comment.

Tous les conteurs font des erreurs à un moment. Cela arrive. Peut-être avez-vous laisser le Soldat se faire tuer par le démon ? Peut-être avez-vous oublié que le Maire était le Soûlard et déclaré la victoire du village suite à la capacité du Maire ? Faites avec. Si l’erreur bénéficiait à l’équipe victorieuse alors des excuses à l’équipe perdante seront les bienvenues. Si l’erreur bénéficiait à l’équipe perdante alors doubles félicitations à l’équipe gagnante !

Il est généralement mieux de dire au village que vous avez fait une erreur mais de ne pas leur dire quelle était cette erreur. De cette façon, ils ont assez d’informations pour avancer mais pas trop pour que cela soit pénalisant pour l’équipe adverse.

Une exception à tout cela : si vous avez oublié de réveiller un joueur qui aurait dû se réveiller durant la nuit, vous pouvez temporairement rendormir tous les joueurs au petit matin et réveiller ce joueur à ce moment-là. Vous pouvez aussi avoir une discussion privée avec cette personne et résoudre alors cette capacité. Par exemple, si vous avez oublié de réveiller le Majordome, soit vous rendormez tous les joueurs et réveillez le Majordome pour qu’il choisisse son maitre. Ou vous pouvez simplement prendre le majordome à part et lui demander qui il choisit comme maître. Si vous pensez pouvoir réparer une erreur de cette façon, faites-le.

Si vous vous détendez et que vous prenez votre temps pour chaque phase de nuit, vous verrez que les erreurs seront de moins en moins fréquentes. Si vous trouvez qu’on vous presse, détendez-vous et prenez votre temps. Si vous êtes confus à propos d’une chose, vous l’aurez deviné, détendez-vus et prenez votre temps.

Il est souvent préférable de répondre aux questions en privé. La plupart des questions de joueurs porteront sur leur capacité. En parlant en privé vous pourrez être plus réceptif et libre dans votre réponse. En répondant à une question publiquement rappelez-vous de faire référence au nom du joueur et pas à son rôle et de parler de sorte à ne pas donner des informations supplémentaires au groupe. Par exemple, si un Empathique vous demande publiquement « Qu’est-ce que ce signe avec un doigt signifiait la nuit dernière ? » et que vous répondez « Ça voulait dire un » alors vous venez publiquement de confirmer l’Empathique. Ou si un Moine demande « Combien de joueurs, je peux choisir la nuit ? » et que vous répondez « Un » alors vous en avez trop révélé. En privé, ces conversations se font plus facilement.

Décourager les joueurs de parler de leurs rôles avant que la première nuit ne commence. Vous voudrez peut-être même bannir ce comportement. Si les joueurs révèlent constamment leur rôle avant que le démon ne reçoive ses trois bluffs, alors cela met la pression sur le démon pour qu’il se révèle avant qu’il ne soit prêt. Bien que cela aille contre la règle du « Vous pouvez dire tout ce que vous voulez à tout moment », empêcher les joueurs d’utiliser cette stratégie sera peut-être nécessaire. La plupart comprendront que la partie n’a pas vraiment commencé avant le début de la première nuit et ne le feront pas. Toutefois, si ça devient un problème, soit vous demandez aux joueurs ne pas le faire, soit mettez en jeu le Bibliothécaire, un des légendaires disponibles.

Vous pourriez avoir à faire la même chose si les joueurs parlent constamment de leur capacité durant la nuit pendant qu’ils s’en servent. Si les joueurs racontent ce qu’ils font de leur capacité la nuit en disant des choses comme « Je me réveille maintenant. J’apprends que le joueur exécuté était le Soldat », alors il sera très difficile pour les maléfiques de bluffer car ils devraient aussi raconter leurs actions de nuit alors qu’ils sont endormis. Instinctivement, la plupart des joueurs réalisent que la phase de nuit est un temps de silence ou au moins un temps ou on ne parle pas de nos propres actions avant la matinée. Toutefois, si ça devient un problème, soit vous demandez aux joueurs ne pas le faire, soit mettez en jeu le Bibliothécaire.

Il est préférable de garder les joueurs dans le cercle tant que la partie est en cours. Cela empêche les joueurs de s’éparpiller partout ce qui rend difficile le rassemblement quand il faut faire les nominations. Garder les joueurs en cercle encourage également les expérimentés à parler aux nouveaux joueurs. La dernière chose que vous voulez c’est que les habitués se regroupent par deux ou trois et laissent un joueur débutant seul dans le cercle.

Cela encourage aussi les joueurs à se lever pour parler en privé à des joueurs à l’opposé du cercle car tout le monde est proche. Les joueurs qui ont des conversations privées peuvent prendre une grande part du jeu et ajoutent des niveaux de stratégies à l’arsenal des gentils et des maléfiques.

Si vous avez des moments de tranquillité durant le jour, vous pouvez lire le texte des rôles en jeu. Cela aidera à savoir exactement comment les rôles interagissent les uns les autres. C’est utile lorsque vous jouez sur un nouveau script. Certaines descriptions sont subtiles et vous pourriez ne pas mesurer tout l’impact dès la première fois. Après tout, vous avez besoin de ne connaitre que les rôles en jeu. Tous les autres rôles du script ont peu voire pas d’impact sur la partie.

Rendez les choses amusantes

Vous pouvez demander : « Comment veux-tu mourir ? » a un joueur avant de procéder à son exécution. Faire cela en public donne la possibilité au joueur en train de mourir de trouver une sortie intéressante et amusante sur leur exécution. Certains feront une longue promenade au bord de la falaise tandis que d’autres préfèreront mourir de façon plus originale.

Si vous le souhaitez, vous pouvez, en retour, raconter les détails de leur mort. Si vous le faites, il est préférable de faire court, tout en étant amusant et léger. Ne créez pas le malaise. Par exemple, si un joueur vous dit « Je veux mourir d’un couteau dans le dos lors d’un banquet en mon honneur », alors vous pouvez raconter sa mort de cette façon : « Les villageois se rassemblent tous pour un grand festin et pendant que vous tenez un discours, quelqu’un surgit derrière vous et vous plante une grosse fourchette dans le dos mais vous étiez déjà mort d’ennui des discours précédents ». Si à la place de ça, vous répondez par une description détaillée de quels os se brisent ou de quels muscles se déchirent et de l’intensité de la douleur infligée, cela va simplement dégouter les gens ou simplement les mettre mal à l’aise à l’idée de continuer à jouer dans ce genre de parties. Gardez les choses amusantes et frivoles si vous le pouvez. Ne dites rien si vous n’êtes pas inspirés. Souvenez-vous que les gens peuvent être dégoutés par plusieurs choses si elles sont dites en public, en particulier ce qui est sexuel ou très personnel. Ces divers traits d’esprits nécessitent un bon jugement de ce qui est approprié ou non pour votre village.

Vous pouvez narrer autant ou aussi peu de détails que vous le souhaitez. Quand la partie commence, entrez dans l’ambiance avec une petite accroche du style « C’est une nuit sombre et tempétueuse… » peut ajoutez du suspens et une tonalité particulière à votre partie. De plus, raconter une histoire sur la mort d’un joueur la nuit ou ajoutez des petites piques verbales lors du rassemblement du village la journée peut rendre votre partie spéciale. Cela requiert un certain talent pour manier les mots ainsi qu’une certaine créativité et une bonne part d’improvisation. Bien heureusement, tout cela n’est pas nécessaire. Si vous êtes mal à l’aise avec ça vous n’avez pas à le faire. Un conteur peu bavard peut toujours créer une partie parfaitement fonctionnelle et excitante. Les joueurs eux-mêmes contribueront le plus à la tournure de la partie.

Ne transgressez pas les règles. Même si cela peut sembler très tentant par moments. Ne décidez pas subitement qu’un joueur devrait mourir au lieu de rester en vie ou de changer le nombre de sbires ou d’étrangers. Les gentils font leur enquête sur la base de toutes les informations disponibles. Si leur logique se retrouve basé sur des fausses informations mais qu’ils n’ont aucun moyen de le savoir alors ils jouent aux devinettes et ça sera beaucoup moins amusant. Même si vous pensez qu’il serait farfelu de ne pas mettre de démon en jeu, d’ajouter un Soûlard en milieu de partie ou de changer une autre règle importante, les joueurs ne vont probablement pas l’apprécier car ils auront probablement le sentiment que leur victoire n’était pas mérité et à leur crédit ou que leur défaite est injuste.

Il y a plus de 200 rôles dans Blood On The Clocktower et il y en aura un qui permettra les folies que vous voulez faire d’une façon amusante et équitable.

Laissez les joueurs prendre leurs propres décisions. Durant la nuit, les joueurs vont parfois faire des choix qui vont vous paraître bizarre. La Voyante pourrait choisir les mêmes joueurs chaque nuit. Un Moine pourrait protéger un joueur mort. Le démon pourrait attaquer un Gardien dévoilé. L’Empoisonneur pourrait cibler le démon. Vous ne savez jamais ce que le joueur en question a en tête et il est préférable de ne pas les guider vers les choix qui vous paraissent les meilleurs. Dans les exemples ci-dessus, la Voyante pourrait tester si elle est ivre, le Moine pourrait vouloir une mort certaine cette nuit pour que trois joueurs restent en vie pour une victoire du maire. Le démon pourrait vouloir écarter le Gardien rapidement et l’Empoisonneur pourrait vouloir donner du crédit à son bluff de Soldat et utiliser une absence de mort la nuit comme une preuve. Si vous laissez les joueurs faire leurs propres choix, ce ne sera peut-être pas les bons choix mais ça sera les leurs.

Gérer des comportements négatifs est une chose que vous pourriez avoir à faire tôt ou tard.

Tout comme n’importe quel rassemblement social, parfois quelqu’un sera irrespectueux envers quelqu’un d’autre. Blood On The Clocktower est un jeu social, ce qui signifie que tous les outils sociaux sont utiles pour y jouer. Il y en a des agréables comme le charme ou l’humour mais quelques joueurs pourraient être rattrapés par l’excitation et basculer vers des outils négatifs comme le cri, l’intimidation ou le chantage affectif. Tout comportement de joueur qui est déplaisant voire destructeur de la bonne ambiance de la partie devrait être tué dans l’œuf. Ce type de comportement n’est pas acceptable car d’autres joueurs pourraient se sentir, au mieux, mal à l’aise ou, au pire, agressés ou victimisés. Tous les joueurs méritent d’être dans un environnement où ils se sentent acceptés, respectés et capables de prendre leurs propres décisions.

Si vous rencontrez de ce genre de comportement négatifs, prenez le joueur à part pour une discussion privée. Expliquez-leur que leur ton ou leur comportement pourrait être déplaisant ou mal perçu par d’autres joueurs. Insistez sur le fait que le problème n’est pas la personne mais le comportement. La plupart des joueurs changeront immédiatement leur façon d’interagir avec les autres car ils n’auront simplement pas réalisé l’excitation dans laquelle ils étaient. Ils ont probablement perçu leurs actions simplement comme enthousiaste ou intense et apprécieront que vous les ayez pris à part pour le leur faire remarquer.

Les joueurs qui justifient verbalement leur propre intimidation ou agressivité et qui blâment les autres à la place ne devraient pas être accueillis dans les futures parties que vous contez tant qu’ils n’ont pas renverser cette tendance. De la même manière, les joueurs qui simulent leur outrance ou leur blessure utilisent de mauvais outils sociaux. Par exemple, si un joueur prétend s’ennuyer, être blessé ou en colère, cela peut causer une mauvaise ambiance dans le village. Une ambiance amusante, positive et respectueuse et bien plus important que de gagner ou perdre la partie. Point.

Plus important, vous avez besoin de savoir si les signes de détresse dans le jeu sont authentiques afin de pouvoir réagir de façon appropriée avec compassion pour aider à résoudre la situation. Si un joueur abuse de cette confiance en prétendant être vraiment énervé alors qu’il ne l’est pas, vous devriez avoir un mot en privé avec ce joueur pour l’inciter à ne plus le faire.

Juger de ce qui ou n’est pas offensant ou déplaisant peut-être difficile alors utilisez votre meilleur jugement. Censurer des sujets de conversation arrange rarement les choses car c’est souvent le ton d’un joueur qui pose problème et non les mots utilisés. Insulter, mal parler, être vulgaire ou aborder des sujets clivant peut-être acceptable selon votre village. Les attaques personnelles, les insultes ou tout ce qui rend un joueur mal à l’aise, blessé ou écarté ne le sont pas.

Les sujets tabous ou sujets perçues comme tabou comme la mort, la sexualité, le genre et l’occulte peuvent constituer une barrière qui empêche certain joueur de venir jouer. De la même façon, des rôles particuliers peuvent offenser certaines personnes ou en rendre certains réticents à jouer. Bien que ceux inconfortables avec les sujets tabous en général feraient mieux de trouver un autre jeu, vous pouvez contenter les joueurs qui ont des rejets marqués envers certain rôles en constituant votre propre liste de rôles avec les rôles exacts que vous voulez voir en jeu et aucun des rôles que vous ne voulez pas voir. Pour plus d’indication sur cela, lire le chapitre sur « Le Script ».

Les joueurs timides, paradoxalement, tendent à beaucoup apprécier les interactions sociales intenses proposées par le jeu. Beaucoup resteront silencieux et écouteront simplement, prenant part ponctuellement pour révéler des informations et en utilisant leur vote à bon escient. Toutefois, ils pourraient laisser les autres joueurs les interrompre pendant qu’ils parlent ou leur voix pourrait ne simplement pas être assez forte pour avoir l’attention du groupe.

Si vous remarquez un joueur dans cette situation, donner leur la parole de temps en temps. Gardez le silence dans le reste du village et permettez au joueur timide de dire ce qu’il souhaite sans interruptions. Ne demandez jamais au joueur timide de parler. Demandez simplement s’il le souhaite. Le meilleur moment pour le faire est quand ce joueur a été nominé. C’est à ce moment que l’attention du village est déjà en grande partie sur eux. Même dire « Tu as été nominé. Qu’est-ce que tu as à dire pour ta défense ? » peut être le tremplin dont il avait besoin pour être écouté sans avoir à solliciter le village.

Petit à petit, après quelques parties, vous remarquerez probablement que le joueur qui était timide gagne un peu en confiance et commence à participer davantage.

Les joueurs bavards. Ne faites pas taire un joueur à moins que le reste du village soit silencieux également. Dire à un joueur bavard de moins parler alors que tout le reste du village parle peut donner au joueur le sentiment d’être traité injustement, ce qui est peut-être vrai. Blood on the Clocktower est un jeu qui nécessite de parler après tout. Si vous avez besoin de calmer un joueur particulièrement bruyant pour être entendu ou pour qu’un joueur timide s’exprime, alors demandez le silence à tout le village.

Faites au mieux pour que la partie aille jusqu’au jour final. Les parties les plus excitantes sont celles où il reste juste trois ou quatre joueurs vivants et qu’une bonne ou une mauvaise exécution peut vous faire basculer vers la victoire ou la défaite. Les parties qui se terminent à ce moment-là ont tendance à avoir plus de tension et de drama et le plus d’acclamations pour l’équipe victorieuse. Alors… Comment faire en sorte que la partie aille jusqu’au jour final ?

Aidez l’équipe la plus faible autant que possible. En tant que conteur, vous n’êtes pas exempté du respect des règles mais il y a beaucoup d’espace ou vous pouvez donner à l’équipe perdant une discrète chance supplémentaire.

Est-ce que les maléfiques écrasent les gentils ? Vous pouvez donner à l’Empathique soulard une information correcte de temps en temps ou considérer que l’Espion exécuté est bien espion aux yeux du croque-mort. Peut-être que si le Maire est attaqué de nuit, vous pouvez tuer un sbire au lieu de tuer un villageois.

Est-ce que le village détruit les maléfiques ? Réfléchissez bien à l’information que vous donnez à un joueur ivre ou empoisonné. La mauvaise information au bon moment, peut radicalement changer la fin de la partie.

Ce n’est presque jamais une bonne idée de décider catégoriquement de l’équipe victorieuse en exploitant une règle du jeu. Il est assez injuste, par exemple, de finir une partie en tuant l’Inventeur ou une attaque sur le maire qui rebondit sur le dernier maléfique. Toutefois, un joueur victime du manipulateur peut faire terminer la partie en étant exécuté car c’est plus un choix de joueur qu’un choix de conteur. Faites ce qui va créer la partie la plus intéressante et le final le plus palpitant que les joueurs auront l’impression d’avoir construit.

Ecoutez les bluffs des maléfiques et déroulez votre partie en conséquence. Si le Imp prétend être le Mercenaire et veut utiliser sa capacité, faites-en sorte que cela ressemble à une capacité qui n’a pas fonctionné. Fournissez le même effort que si cela avait été le véritable Mercenaire ! Si un Espion bluffe le rôle de Voyante et est choisi par le Gardien, alors choisissez la Voyante comme rôle comme lequel l’Espion sera considéré.

Les maléfiques comptent sur vous pour les aider à faire en sorte que leurs mensonges apparaissent comme la vérité. Aidez-les comme vous pouvez.

Par exemple, si un maléfique prétend être la Pucelle et se fait nominer, rien ne va se passer. Pour faire croire que le maléfique en question est bien la Pucelle, vous pouvez déplacer vos mains au-dessus du grimoire comme si vous mettiez le jeton de rappel « Utilisé » près du jeton de rôle. Après tout, si la véritable Pucelle était nominée c’est ce que vous feriez. Les débutants ne feront pas attention à cette subtilité mais des joueurs expérimentés le pourraient.

Pour encourager une belle célébration à la fin de la partie, déclarer la victoire avec un certain entrain. Dire simplement « victoire des maléfiques » de nulle part et d’une voix calme n’encourage pas vraiment les maléfiques à sauter de joie en se tapant dans les mains. Annoncer le verdict avec une pause dramatique, en captant l’attention du groupe avant de parler d’une voix autoritaire, ou dire que les effusions de joie sont acceptées sont des manières de permettre à votre équipe victorieuse de célébrer comme ils le souhaitent. C’est leur victoire. Ils l’ont mérité. Une fois que vous avez connu le frisson de gagner en tant que démon dans une partie de 15 joueurs ou plus, vous connaitrez le soulagement que la célébration peut procurer à ce moment. Même une défaite inattendue après une telle partie sera remémorée durant des mois.

Permettez les stratégies créatives et inattendues. Blood On The Clocktower peut être un jeu extrêmement amusant quand un joueur va au-delà de ce qui est normalement acceptable dans un jeu à identité cachée. Peut-être vos maléfiques s’envoient des textos pendant la partie ? Pas de problèmes. Peut-être que des gentils continuent de mentir comme des arracheurs de dents sur l’identité de chacun pour embrouiller les maléfiques ? C’est parfait ! Peut-être que des joueurs, après vous avoir parlé en privé, dit quelque chose de différent au village ? Parfait ! Peut-être que l’Espion a pris une photo du grimoire ? Ingénieux ! Plus vos joueurs sont créatifs, mieux c’est.

Les exceptions à ces règles sont évidentes. L’intimidation ou l’humiliation ne sont jamais acceptables et les règles du jeu doivent être suivies. De plus, les arrangements qui impliquent des facteurs extérieurs au jeu devraient être découragées. Un joueur qui offre de l’argent pour des votes ou promettre un service après la fin de la partie n’est pas ludique. Gardez l’ambiance amicale et vous n’aurez pas de problèmes. En résumé, si un comportement pas très orthodoxe mais créatif rend la partie plus intéressant, permettez-le. Si vous pensez que ce comportement va aggraver la partie si elle se poursuit, soyez libre de l’empêcher.

Réveillez le démon et les sbires ensembles, au même moment en début de partie peut être amusant pour les maléfiques pour apprendre qu’ils sont dans le même camp. Ils peuvent établir un contact visuel et partagez un moment de camaraderie maléfique.

Au lieu de réveiller les sbires et de désigner le démon pour ensuite réveiller le démon et désigner les sbires, réveillez tout le monde ensemble. Vous devez toujours montrer les jetons de rappel « C’est le démon » et « Ce sont les sbires » pour les joueurs sachent qui est le démon. Vous devrez aussi rendormir les sbires avant de montrer au démon les trois rôles bluff qui ne sont pas en jeu. C’est un peu technique.

Les sbires et le démon sont normalement réveillés séparément pour permettre aux rôles comme le Lunatique ou le Magicien de fonctionner et pour s’assurer que le sbire ne voit les bluffs du démon. Si votre script n’inclue pas ces rôles, vous pouvez tester quelle méthode est la meilleure pour vous.

Votre rôle est de créer de l’amusement et engageant. Ce n’est pas parce que vous pouvez faire quelque chose que vous devriez le faire. Vous jouez avec les joueurs pour l’amusement ou pour vous livrer à une expérience à leurs dépens ? Vous pouvez faire que le Reclus soit considéré comme le Imp quand le Imp se suicide pendant la nuit mais cela ne veut pas dire que ça sera amusant et équilibré. Vous pouvez réveiller le Charmeur de serpent ivre et lui dire qu’il est le démon mais cela ne veut pas dire que ce joueur passera un bon moment. Peut-être que oui ? Peut-être que non. Vous pouvez donner des informations complètement inutiles au Savant mais des informations uniques et intéressantes sont meilleures.

Chaque partie, en tant que conteur, vous aurez beaucoup de décisions intéressantes à prendre. Chaque décision devrait être prise pour le bien de la partie et l’amusement du groupe. Cela va souvent signifier que vous allez créer autant de confusion que possible et égarer les gentils car cela rend la partie amusante pour tout le monde. Mais gardez bien en tête l’équilibre et l’équité du jeu. Vous êtes là pour l’amusement des joueurs.

Le Script

Une fois que vous êtes familier avec tous les rôles des trois scripts de bases, vous pourriez avoir envie de faire votre propre liste de rôles.

Avez-vous des rôles favoris que vous voulez mettre dans presque toutes les parties ? Avez-vous pensez à des combinaisons de rôles qui donnerait du challenge et des situations intéressantes à gérer pour vos joueurs ?

Vous voulez faire une partie avec une Vieille Chouette, un Vertueux, un Jumeau Maléfique et un Aubergiste ? Peut être combiner un Maladroit et un Espion ? Si vous avez un accès internet, c’est possible ! Sur Blood on the Clocktower vous pouvez créer un script avec toutes les combinaisons de rôles que vous souhaitez. Rendez-vous simplement dans le menu « Script ». Cela génèrera une feuille de rôles que vous pourrez personnaliser facilement.

Ajoutez des voyageurs à un script personnalisé est facile. C’est comme les autre rôles. Certains voyageurs seront appropriés à votre liste de rôles mais certains ne le seront pas. Vous pouvez décider en amont d’une liste de cinq voyageurs qui iront bien avec votre liste avant le début de la partie ou décider de cela le moment venu.

Comparer les listes de rôles est une façon amusante et d’améliorer vos créations. C’est souvent une bonne idée de commencer avec juste quelques rôles clés que vous voulez inclure et construire autour de ça. En ligne sur Blood on the Clocktower ou sur votre groupe facebook local, il devrait y avoir une communauté active qui compare ses créations. Vous êtes les bienvenus.

Quelques rôles légendaires sont conçus pour vous aider à créer des parties uniques et intéressantes. Créer votre propre édition est un art et cela prendra sans doute plusieurs essais pour que vous soyez satisfaits. Heureusement, vous avez des légendaires pour vous aider à dérouler vos parties tranquillement. Peut-être avez-vous trop de maléfiques dans une partie ? Ou seulement douze rôles ?

Les légendaires peuvent aussi vous assurer que votre partie a un nombre inconnu d’étranger ou encore ajouter de la désinformation si nécessaire ou résoudre des situations dans laquelle des capacités sont en conflit.

Consultez la page sur les voyageurs et les légendaires pour avoir plus d’informations sur les rôles légendaires pour rendre vos parties plus équilibrées ou plus amusantes pour les joueurs.

Gérer des interactions de rôles étranges et plus un art qu’une science. Quand vous créez vos propres scripts, vous allez potentiellement créer des situations incongrues. Peut-être que vous aurez un Vertueux maléfique ? Ou avoir deux Faussaire qui veulent utiliser la même capacité au même moment ? Avec plus de deux cents rôles conçus, les situations étranges sont inévitables. Bien que les règles du jeu soient écrites avec ces considérations, il y aura des moments où vous serez incertain comment deux rôles interagissent. Utilisez votre meilleur jugement. En tant que conteur, votre décision est finale. Assurez-vous de dire aux joueurs que c’est une règle pour vous. Ce n’est peut-être pas la bonne mais au moins ça sera clair.

Teensyville (mini village de 5 à 7 joueurs) n’est qu’à quelques pas de Ravenswood Bluff. Vous pouvez utiliser l’outil de création de script pour créer des parties Teensyville qui n’inclue qu’une petite sélection de rôles. Grace à cela, les joueurs sauront plus facilement quels rôles sont en jeu et pourront faire des stratégies plus élaborées. Les parties Teensyville sont parfaites pour 5 à 6 joueurs et incluent des rôles de n’importe quel module.

Agrandissez votre groupe BOTC

Plus on est de fous, plus on rit. Plus votre groupe BOTC est grand, plus tout le monde s’amusera car les adversaires et les alliés seront très variés. Ce chapitre vous donne des idées pour agrandit votre groupe.

Rejoignez le groupe Facebook si vous avez besoin de plus de joueurs pour vos parties ou si vous voulez participer à des parties organisées par d’autres. Chaque villes devrait avoir un groupe Blood On The Clocktower avec la ville dans le titre comme par exemple « Blood on the Clocktower—Lyon ». Ces meetings sont une bonne manière d’avoir des nouveaux joueurs de vos environs. Si votre ville n’a pas de groupe Facebook, soyez libres d’en commencer un ! Si Facebook ne vous convient pas, peut-être que Meetup ou d’autres outils similaires pourront vous être utiles pour être connectés à vos joueurs.

Encouragez vos joueurs à conter. Une fois que vous maitrisez les bases du rôle de conteur, il est temps d’aller plus loin dans le jeu et de le dominer avec vos connaissances supérieures ! Si vous encouragez les joueurs à prendre le rôle de conteur, ils pourront aussi voir à quel point c’est gratifiant et ils voudront également inviter leurs amis. Les joueurs sont habituellement volontaires pour aller sur internet pour se renseigner et créer des scripts, alors ils auront besoin des compétences de bases pour conter les parties qu’ils ont créé. C’est possible grâce à ce livre de règles ou en vous regardant ou vous aidant à conter une partie ou deux. Ensuite, regardez-les ou aidez-les à conter pour une partie ou deux.

Soyez un leader. Le rôle de conteur est habituellement un rôle d’autorité. C’est habituellement le conteur qui organise l’heure et le lieu des parties. En général, les joueurs attendront de vous des éléments pratiques et un peu de leadership social. Traitez-les bien. Ecoutez ce qu’ils veulent. Concevez des parties à leur image et leur façon de jouer. Par-dessus tout, soyez accueillants et aidant avec le nouveau joueur de votre groupe. Si vous ne prenez soin que de vos vétérans, votre groupe ne grandira pas. Si vous prenez soin des nouveaux joueurs, que vous leur expliquez les règles, que vous les aidez s’ils ont des questions et que vous restez amical et positif, alors les nouveaux joueurs ramèneront de nouveaux joueurs et votre groupe continuera de grandir.

Encouragez les vétérans à être gentil avec les nouveaux joueurs. Beaucoup de vétérans enthousiastes surchargent des nouveaux joueurs avec leurs informations. Trop de points de règles sans importance, trop d’explications de rôle et trop d’éléments stratégiques ont tendance à être plus confus que clair. Tout ce dont un nouveau joueur a besoin pour commencer est expliqué par les règles. Ils peuvent apprendre le reste en cours de route.

Si vos vétérans gardent les choses simples et aident les nouveaux joueurs, alors les nouveaux joueurs resteront. Cela avantage les vétérans également car ils pourraient être des alliés utiles pour obtenir la victoire. Beaucoup de partie ont basculé grâce ou à cause de la façon dont un vétéran parle aux nouveaux joueurs et les implique pour les gentils comme pour les maléfiques.

Pour les nouveaux joueurs, gardez les choses simples. Ne les surchargez pas d’informations. A la place, donnez-leur juste assez pour s’impliquer et passer un bon moment. Encouragez les vétérans à faire de même. La plupart des joueurs comprendront toutes les bases lors de leur première partie. Il est généralement contreproductif d’expliquer toutes les stratégies possibles d’un coup. Cela peut totalement les surcharger.

Ce livre de règles est conçu pour initier les nouveaux joueurs avec un minimum de chichi. Toutes les règles supplémentaires, comme l’ivresse, la folie et des interactions étranges, peuvent être apprises plus tard. Vos vétérans seront probablement plus que content d’expliquer comment ces rôles fonctionnent en votre nom. Les vétérans peuvent être géniaux pour aider les nouveaux joueurs à s’impliquer dans la partie mais seulement s’ils y vont progressivement. Encouragez-les à discuter avec les nouveaux joueurs, en particulier s’ils sont morts. Après tout… ils sont probablement dans la même équipe. Quelques nouveaux joueurs vont drastiquement sous-estimer ou mal comprendre comment un rôle fonctionne et vous demanderont des conseils stratégiques. Parfois, vous remarquerez qu’un nouveau joueur semble complètement perdu mais ne demande pas d’aide. Soyez libre d’avoir une conversation privée avec eux et tendez leur la main. Ce n’est jamais une bonne idée de leur donner un conseil stratégique car cela implique que c’est la seule façon de jouer ce rôle. Vous ne voulez pas qu’un joueur se sente « obligé » d’agir d’une certaine manière ou d’utiliser une certaine stratégie. Soit vous leur donnez plusieurs stratégies possibles ou vous les laissez trouver leur stratégie eux-mêmes. Ils pourraient tout de même avoir besoin d’être orientés dans la bonne direction.

Par exemple, le Gardien et la Pucelle sont des rôles que la plupart des débutants estiment être faible. Le Gardien a la meilleure des informations de Trouble Brewing mais doit attirer l’attention du démon pour se faire attaquer. La Pucelle quand elle se fait nominer par un villageois confirme deux joueurs comme étant bons… ce qui constitue une information fantastique bien que cela coute la vie. Au lieu de dire « Tu dois faire X » ou « Tu dois dire Y » dites leur pourquoi leur rôle est puissant et, bien souvent, ils trouveront leur stratégie à partir de là.

Donnez des conseils aux nouveaux joueurs seulement s’ils en ont besoin. Les nouveaux joueurs doivent intégrer rapidement une grande quantité d’informations (comment gagner, comment fonctionne les votes, comment fonctionne leur rôle, quels autres rôles sont en jeu). Ce dont ils n’ont pas besoin c’est de quelqu’un qui leur dit (même si c’est demandé) ce qu’il devrait faire ou ne pas faire. Si un joueur a le sentiment qu’il « devrait » faire ou ne pas faire quelque chose, alors il ne fait pas un choix indépendant sur sa façon de jouer sa partie. Il y a plein de stratégies possibles qui surgiront au cours du jeu et les nouveaux joueurs sauront quoi faire à mesure qu’ils deviennent familiers avec les règles de bases. Si vous devez absolument donner un conseil à un joueur sur quoi faire, restez simple, comme dire aux gentils de « dévoiler » soit au village soit à quelqu’un de confiance et d’être attentif à ce que les autres disent et contentez-vous de dire aux maléfiques de « choisir un rôle et prétendre être ce rôle » et de vous assurer qu’ils savent comment ce rôle fonctionne au cas où des gens leur poseraient des questions.

Aider un nouveau joueur à trouver ses propres stratégies ou lui donner plusieurs options pour ce qu’ils peuvent faire ou dire est bien plus utile qu’un catégorique « tu devrais faire ça ». Ils pourront avoir besoin de savoir comment leur rôle fonctionne ou les points forts et les points faible de leur rôle.

Pour progresser, ce dont ont besoin les nouveaux n’est pas tant un bon conseil stratégique. Ils ont besoin de savoir que ce n’est pas grave s’ils meurent. Ils ont besoin de savoir qu’ils sont libres de dire ce qu’ils veulent en privé ou en publique. Ils ont besoin de sentir qu’ils sont un membre de valeur dans leur équipe. Si ces bases sont prises en compte, ils apprécieront la partie et reviendront pour d’autres.

Utilisez les voyageurs. Quand cela est possible, encouragez les joueurs en retard de rejoindre la partie en tant que voyageur. La plupart des joueurs voudront simplement regarder la partie en cours, pensant que rejoindre la partie en retard ne se fait pas. Rien n’est plus éloigné de la vérité ! Les voyageurs sont les rôles les plus puissants, flexibles, les plus amusants du jeu et leur arrivée peut équilibrer une partie en cours. La plupart des joueurs voudront que des voyageurs rejoignent la partie car la plupart du temps, ils sont gentils ! Conservez cette possibilité de rejoindre à n’importe quel moment rendra vos parties plus accessibles.

Utilisez les légendaires. Ces rôles sont conçus pour que vous puissiez inclure tout type de joueurs et encourager leur participation. L’Ange aide les nouveaux joueurs à profiter de leur première partie sans avoir peur de la mort. Le Révolutionnaire aide les joueurs à s’intégrer alors qu’ils pourraient en être incapable autrement. Le Bouddhiste rend les joueurs vétérans silencieux pendant que les nouveaux joueurs contribuent. Si vous maitrisez les légendaires, vos parties auront la réputation d’être super inclusive et c’est une bonne chose.