Politicien
Modules : Deadly Penance Day - TBA Custom
Nom Original : Politician
Alignement : Etranger - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Jamais
Description :
Si vous êtes le joueur le plus responsable dans la défaite de votre équipe, vous changez d’alignement et gagnez, même si vous êtes mort.
Le Politicien change d’alignement s’il perd.
Quand la partie se termine, si le Politicien est le plus responsable de la défaite du village, alors le Politicien devient maléfique et gagne également.
Le joueur a besoin d’avoir eu une grande influence sur la détermination de l’équipe gagnante. Juste diffuser de fausses informations ou votez contre des joueurs gentils n’est habituellement pas suffisant. Il doit être le joueur qui est plus responsable de la défaite du village que n’importe quel autre joueur gentil et de préférence plus responsable que n’importe quel maléfique également. Le Conteur est juge pour déterminer si les actions du Politicien correspondent à ces critères.
Le Politicien peut toujours gagner avec les gentils comme d’habitude.
Un Politicien ivre ou empoisonné ne peut pas changer d’équipe.
Exemples
Le Politicien a essayé d'exécuter le Démon toute la partie sans succès. Dans le trio final, le Politicien convainc le village ne pas exécuté car quelqu'un prétend être Maire. Il n'y a pas d'exécutions et les maléfiques gagnent car un Sbire bluffait le Maire. Le Politicien gagne aussi.
Sur le jour final, le Politicien vote contre l'Empathique et dit au village que l'Empathique est maléfique. Le Vertueux est exécuté à la place. Le Conteur estime que le village a perdu à cause de ses propres actions de groupe et pas à cause des mauvais conseils du Politicien. Le village perd et le Politicien perd.
Le Politicien, pensant que les maléfiques gagnent, bluff comme l'Athée. Le Conteur est exécuté. Les maléfiques gagnent et le Politicien gagne aussi.
Durant le jour final, le Politicien fait une égalité de vote pour qu'aucune exécution ne se fasse. Cette nuit, le Démon tue un joueur et les maléfiques gagnent. Le Politicien gagne également.
Mécaniques et conseils
Choisissez votre bluff dès le premier jour et gardez-le. Ne changez pas le rôle que vous prétendez être, ne changez pas votre histoire, rester une constante source de désinformation et un obstacle sans failles dans la quête de vérité du village. Prétendez être l'Artiste qui a appris que la Légion était en jeu et forcez le village à prendre cette information en compte.
Bluffez de la manière la plus extrême et la plus ridicule qui soit ! Plus votre bluff est bizarre plus vous avez de chances d’être le joueur le plus responsable de la défaite du village si celui-ci vous croit ! Prétendez être l’Athée ! Prétendez qu’un Vertueux est votre Jumeau Maléfique ! Prétendez avoir été le Démon qui s’est choisir par le Charmeur de serpent puis transformé en Maladroit ! Dominez la partie avec votre plan de folie et diffusez autant de fausses informations que possible. Si le village vous croît, vous pouvez verrouiller une victoire pour les maléfiques. Même s’il ne vous croît pas, le chaos que vous aurez provoqué suffira peut-être pour faire perdre le village.
Bluffez discrètement et efficacement. Faites tout ce que vous pouvez pour que personne ne vous soupçonne d’être Politicien. Ensuite, diffuser une information cruciale mais mauvaise au dernier moment possible. Sortez une fausse information de Couturiere sur le jour final qui fait passer un joueur gentil pour un maléfique et décrocher la victoire.
Inventez de fausses informations et jetez votre dévolu sur un joueur spécifique. Prétendez être Enquêteur, Voyante ou même Chasseur de primes et faites passer un autre joueur pour maléfique. S’il est gentil, cela peut être une action décisive qui fait décrocher la victoire aux maléfiques. Si vous tuer accidentellement le Démon de cette façon, vous gagnez de toute façon.
Prêtez attention aux rôles qui ont des conditions de victoire ou de défaite et essayez de les déclencher. Si vous pouvez orchestrer l’exécution du Gobelin ou d’un jumeau gentil ou d’un deuxième gentil dans une partie de Léviathan, votre victoire sera assurée.
Assurez-vous que le Conteur voit vos efforts. Etre un contributeur mineur à la défaite du village ne suffira pas. Assurez-vous que le Conteur a conscience que vous être le joueur le plus responsable de la défaite du village.
Ne faites pas de remous sur le compte d’Etrangers. S’il ne devrait y avoir qu’un Etranger en jeu et que quelqu’un prétend être le Reclus, ne le remettez pas en question. Restez caché et laissez le village dans le noir. Parfois, une seule fausse information sur le compte d’Etranger peut suffire aux maléfiques pour l’emporter.
Si le village semble sur une piste pour gagner, dévoilez-vous. Souvenez-vous que vous pouvez gagner avec le village également. L’information que pouvez fournir comme, quel joueur, probablement maléfique, suit votre plan machiavélique ; quel joueur a réagi au fait que vous prétendez être son rôle ou au fait que vous soyez Etranger peut être l’information manquante nécessaire pour gagner la partie.
Essayez d’attirer l’attention des rôles qui détectent l’alignement (mais pas le rôle) dans votre stratégie. Convainquez une Couturiere de vous choisir avec un joueur gentil confirmé ou une Gitane de vous choisir après sa mort. Rappelez-vous, vous êtes considéré comme gentil. Etre confirmé innocent aux yeux de ces rôles peut donner beaucoup de crédit à vos fausses informations.
Faites-en sorte que des rôles puissants à usage unique utilisent leur capacité sur vous. Convainquez un Mercenaire de vous tirer dessus. Nominer une Pucelle ou convainquez un Professeur d’essayer de vous ressusciter. Les faire utiliser ces capacités puissantes sur un Politicien sape leurs efforts de rassembler des informations et de progresser.
Faites une égalité sur le vote du jour final. Même si vous êtes mort. C’est MECHANT mais ça marche ! Si le village n’exécute pas le dernier jour et que le Démon tue la nuit, les maléfiques gagnent. Pour gagner en tant que Politicien avec cette méthode, vous aurez besoin d’être le joueur qui fait le vote décisif. Si le village fait accidentellement une égalité, vous perdrez également. Votre capacité dit « Si vous être le joueur LE PLUS responsable… »
Ne nominez pas du tout sur le jour final si vous pensez que les autres joueurs vivants sont maléfiques. Cela assurera au Démon de ne pas être nominé du tout.
Si un Politicien est sur le script et que vous n’êtes pas Politicien, faites très attention à qui vous faites confiance. Le Politicien pourrait être en jeu et vous mettre des bâtons dans les roues tout en étant considéré gentil. Si quelqu’un paraît gentil aux yeux d’une Couturiere, d’un Empathique ou d’un Noble, cela ne signifie pas que vous pouvez lui faire confiance. Même si vous êtes certain que personne n’est ivre ou empoisonné.
Bluffer le Politicien
Il peut être très amusant de taquiner le village en sous entendant que vous êtes Politicien sans vous dévoiler complètement. En en faisant des tonnes, vous pourriez faire réfléchir les joueurs à deux fois. De plus, c’est magnifique d’être outrancier. Alors, vous pouvez aussi sous-entendre que vous êtes le Gobelin si c’est sur le script et faites-les réfléchir à trois fois.
Si vous êtes exécutable en tant que maléfique, prétendez être le Politicien pour justifier vos actions suspicieuses. Promettez être gentils s’ils vous gardent en vie. Et ensuite, continuez à les menacer s’ils ne le font pas. Toutefois, utiliser le Politicien comme bluff de secours peut tout de même vous porter préjudice car le village pourrait vous exécuter pour réduire votre pouvoir de vote et de nomination.
Si vous pensez que le village gagne, prétendez être le Politicien juste pour mettre des bâtons dans les roues. Soudainement, il y a potentiellement un extra vote de maléfique ce que le village doit prendre en compte et cela met de la pression sur le contrôle du vote.
Dites discrètement à quelques personnes que vous êtes le Politicien pour que vos actions de maléfiques semble plausibles sur la suite. Ensuite, nominer sans aucuns scrupules le Vertueux et essayer de le faire exécuter. Ou essayer d’exécuter le gentil jumeau de cette façon.
Dites à un ou deux joueurs que vous êtes en réalité le Politicien et suggérer qu’ils peuvent vous convaincre de ne pas saper les chances du village. Utilisez la menace de passer maléfique comme une façon de faire en sorte que le village fasse le sale boulot à votre place. Rien de tel que d’avoir un bon pion qu’on avance à notre guise. Désigner qui le Lycanthrope devrait cibler la nuit. Faites-en sorte que le village dénonce le Cultivateur de pavot.
Bluffer en tant que Politicien quand il y a déjà quelqu’un qui se prétend Politicien ! Cela créé beaucoup de chaos et de bruit pour les joueurs qui ne savent pas qui croire. Le plus amusant dans tout ça, c’est d’embrasser le chaos et d’augmenter les enchères pour les actions les plus maléfiques.
Comment conter ?
Quand la partie se termine, si le village a perdu et que vous pensez que cela est significativement dû aux mots et actions du Politicien, déclarez que le Politicien passe maléfique et gagne également.
Dans le rare cas où le Politicien est maléfique et joue un grand rôle dans la défaite des maléfiques, déclarez que le Politicien devient gentil et gagne avec le village.
Complément Conteur.
Il y a fréquemment des débats sur ce qui est requis pour être le « plus responsable ». Par exemple, simplement nominer ou voter pour quelqu’un qui n’est pas le Démon sur le jour final ne suffit pas ! C’est évidemment à la discrétion du Conteur mais il est conseillé d’avoir les points suivants en tête :
Juste parce qu’un Politicien a passé toute sa partie à jouer pour les maléfiques, ne signifie pas qu’il a vraiment un impact significatif sur le résultat. Il est facile pour un Conteur d’être tenté de penser « Ah, je vais juste lui donner la victoire aussi sinon il a fait beaucoup d’efforts pour rien ». Mais globalement, cela signifie simplement que la barre pour basculer le Politicien sera de plus en plus basse et la conséquence sera disproportionnée pour le village. C’est une bonne chose qu’un Politicien échoue fréquemment à changer d’alignement. L’idée du rôle est que le joueur soit judicieux sur le moment où il joue pour l’autre camp car il pense que les maléfiques ont plus de chances et qu’il peut avoir un impact majeur, pas juste en restant assis silencieusement sans aider le village pendant un moment.
Souvenez-vous que le Politicien n’est pas juste en compétition avec les autres joueurs gentils pour être celui qui a le plus « détruit » les chances du village mais aussi avec le Démon et les Sbires pour avoir encore plus d’impact qu’eux sur la victoire des maléfiques. Etant donné que le Démon est littéralement celui qui choisit qui meurt et que les Sbires savent depuis le début contre qui voter etc… c’est une barre assez difficile à atteindre pour le Politicien et ça devrait être votre point de référence en évaluant le changement d’alignement du Politicien !
Le jour final a évidemment un impact majeur sur votre jugement des efforts du Politicien mais il y a là aussi une échelle d’impact. Comme indiqué, nominer simplement le joueur vivant qu’il ne pense pas être Démon ne sera pas suffisant. Refuser de nominer si bien qu’un autre joueur gentil doive faire la nomination à la place ? Probablement insuffisant aussi. Lever sa main à la dernière seconde pour égaliser le vote sur le Démon ? En comparaison, oui, ça sera suffisant.
Pour finir, déterminer la culpabilité pour une défaire est subjectif. Les Conteurs peuvent avoir un avis différent sur les prérequis. Donc, il est recommandé, lorsqu’on joue Politicien, d‘informer le Conteur ce ue vous faites et de ce que vous avez l’intention de faire afin de savoir si ça pourrait être suffisant.
NB : Comme le Politicien peut être un joueur maléfique supplémentaire, il faut faire très attention en l’ajoutant dans un script qui contient déjà un rôle qui peut permettre un changement d’alignement. Dès qu’il y a plus d’un joueur qui peut devenir maléfique, il est très facile pour les maléfiques d’avoir une majorité de votes et même les maléfiques n’apprécient pas vraiment cette situation. Des scripts avec Brute, Mezephles, Fang Gu, Politicien ou Chef de secte en plus ont été faits et ne sont pas fun….
Interactions notables
- Athée : Un Politicien qui arrive à faire croire à tout le village que l’athée est maléfique et qui arrive à faire exécuter jusqu’à un duo final peut être le seul joueur à gagner dans une partie d’athée.
- Cannibale / Faussaire / Pixie : Avec plusieurs capacités de Politicien en jeu, il peut y avoir plusieurs joueurs qui jouent pour les maléfiques. Toutefois, seul le plus responsable peut changer d’équipe donc ils sont en compétition directe les uns avec les autres. Si l’un d’eux meurt en ayant la capacité du Politicien, il conserve cette capacité même s’il est mort et peut changer d’alignement pour gagner à la fin de la partie.
- Hérétique : Le changement d’alignement du Politicien est décidé après l’impact de l’hérétique sur le résultat de la partie.
- Conspirateur / Prophète de l'effroi / Léviathan : Si la partie se termine par un prophète de l’effroi qui cible le Politicien ou en étant exécuté comme deuxième gentil dans une partie de Léviathan ou dans un jour joué grâce à la capacité du conspirateur, le village perd. Si vous pensez que le Politicien est néanmoins le principal responsable de cette situation, le Politicien change de camp et gagne avec les maléfiques. Cela ne cause pas la défaite des maléfiques ensuite car le résultat de la partie et la condition de fin ont déjà été considérés.
- Jumeau Maléfique : Il est rarement amusant de faire du Politicien le jumeau gentil car fera campagne pour sa propre exécution en ne mentionnant jamais être un des jumeaux et gagner la partie avec les maléfiques de cette façon (et difficile de contredire qu’il était le plus responsable de cette victoire !)
- Mezepheles : Le Politicien peut dire que le mot du mezepheles et ensuite trahir les maléfiques pour gagner avec le village. Il n’a pas la restriction de seulement passer de gentil à maléfique. Il est aussi légitime de changer dans l’autre sens.
- Scientifique : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de Politicien.
- Vieille Chouette : jinx - "Si la vieille chouette transforme un maléfique en Politicien, il ne peut pas redevenir gentil grâce à sa capacité."
- Vizir : Jinx - "Le Politicien peut être considéré comme maléfique pour le Vizir."
- Légion : Politicien et Légion n’est pas une bonne combinaison car le Politicien est incité à voter sur toutes les éxécutions sauf la sienne et peut être le vote de gentil dont les légions ont besoin pour assurer tous leurs votes. Là aussi, difficile de contredire qu’il était le plus responsable de cette victoire.
- Révolutionnaire : Si un Politicien est dans une paire de révolutionnaire, c’est le Politicien qui doit être le plus responsable de la fin de partie afin de changer l’alignement des deux joueurs, pas la paire en tant que duo.