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Stratégie générale

Cette page contient des stratégies générales pour les gentils et pour les maléfiques. C’est un guide, pas un évangile. Suivez votre cœur !

Dieu merci, je suis gentil ! Et maintenant ?

Alors, vous avez reçu un jeton bleu et vous n’êtes pas sûr de ce que vous allez faire ? Est-ce qu’il y a trop d’informations ? Pas assez ? Contre qui allez-vous voter ? Pourquoi ? Comment trouver qui est qui ? Comment faire en sorte qu’on vous fasse confiance ? Des éléments de réponses ci-dessous….

  • Trouver quelle est votre « utilité ». Quand vous recevez votre rôle, lisez votre capacité et demandez-vous « Quel est le but principal de mon rôle ? » En tant que gentil, votre but est de trouver et de tuer le Démon, mais, en tant que rôle particulier, votre objectif secondaire dépend de votre capacité. Si vous atteignez cet objectif de rôle, alors vous aurez significativement contribué aux chances de victoire de votre équipe. Une fois que vous aurez déterminé le but de votre rôle, les stratégies pour l’atteindre viendront de votre imagination. Par exemple, si vous êtes le Vertueux, votre job est d’éviter d’être exécuté. Vous pouvez y arriver soit en convaincant le village que vous êtes le Vertueux ou en mourant de nuit. Si vous êtes le Croque-Mort, votre job est de découvrir l’identité d’autant de joueurs exécutés que possible. Vous pouvez y arriver en survivant aussi longtemps que possible et en « faisant vos affaires » en convaincant le village d’exécuter des joueurs tous les jours. Si vous êtes le Soldat, votre job est d’attirer l’attaque du Démon sur vous ce qui empêchera un joueur gentil de mourir cette nuit. Vous pouvez accomplir cela de multiples façons.

  • Soyez impliqués. Plus vous êtes actif dans la discussion, plus vous comprendrez ce qu’il se passe. Donner le meilleur de vous-même dans la résolution du puzzle stimule votre capacité à les résoudre bien plus efficacement qu’en restant simplement assis en écoutant.

  • Ecoutez. Alors qu’il pourrait sembler que vous ayez trouvé qui est le Démon, ou que votre capacité ou votre information est plus importante que celle des autres joueurs, vous pourriez être ivre ou empoisonné ou simplement vous tromper. Ecoutez ce que les autres joueurs ont à dire pour être sûr que ce que vous pensez est bien la vérité et pas juste ce que les maléfiques veulent que vous pensiez.

  • Aidez le groupe. Si vous partagez les informations, que vous aidez les joueurs que vous pensez être gentils, que vous votez contre les joueurs que le village pense maléfique et que vous êtes, dans l’ensemble, un coordinateur et un soutien au village dans son ensemble, le groupe vous fera confiance au-delà de la question de quel rôle vous avez.

  • Votre outil le plus puissant à votre disposition est votre voix. Votre capacité peut vous donner de l’information, mais, afin de convaincre les autres joueurs de croire et utiliser cette information, vous aurez besoin d’utiliser votre voix efficacement. Parlez à autant de joueurs que possible. Apprenez qui ils sont et combinez leurs informations avec la vôtre. Aidez. Soyez proactifs. Même si vous n’avez pas d’informations, dire au groupe ce que vous pensez peut leur donner des informations et vous donne de l’influence. Si vous êtes nominés, défendez-vous. Si vous croyez qu’un joueur est maléfique, faites campagne pour son exécution.

  • Vous ne pouvez pas faire confiance à tout le village. Quelques joueurs seront maléfiques et vont vous mentir. Toutefois, la plupart des joueurs sont gentils et donc dignes de confiance. Ayez foi en un ou deux joueurs et discutez secrètement avec eux. Dites-leur votre rôle et ce que vous savez. Demandez-leur de faire la même chose. Défendez-les s’ils sont nominés et demandez-leur de vous défendre. Si vous avez bien choisi, la coalition que vous avez formée va payer. Toutefois, si les informations du reste du village désignent l’un d’entre eux comme maléfique, il sera peut-être temps de vous retourner contre lui.

  • Parlez aux joueurs en secret. Toutes les conversations n’ont pas besoin d’être publiques. Chuchotez avec vos voisins. Bougez dans le cercle et ayez des conversations privées avec qui vous souhaitez. Formez des alliances secrètes. Révélez et partagez votre information à des joueurs soigneusement choisis et faites-en sorte qu’ils fassent la même chose. En tant que gentil, vous devriez dire au village tout ce que vous savez à un moment donné (ou du moins ce que vous pensez savoir) mais des petites cachoteries en cours de parties peuvent être bénéfiques.

  • Si vous révélez votre identité au groupe mais que vous ne voulez pas que le Démon sache qui vous êtes, vous pouvez dire à un autre joueur de prétendre être votre rôle ou de simplement dire au groupe votre information en votre nom. Par exemple, si un joueur dit : « Je sais qu’un Enquêteur est en jeu et que Doc ou Pacha est un Sbire, mais je ne vais pas dire qui est l’Enquêteur », alors votre identité est gardée secrète.

  • Dites la vérité à un moment. Bien que vous n’avez pas à révéler votre rôle au groupe tout de suite, vous devriez révéler qui vous êtes en vérité avant que la nomination finale ne se déroule. Certains rôles peuvent tirer avantage à rester caché quelques jours le temps de collecter des informations, mais, à la fin, plus les gentils disent la vérité sur leur rôle, plus le village à d’informations pour collaborer et se coordonner. Même si vous révélez votre rôle et que vous mourrez à cause de cela, vous êtes toujours en jeu et votre opinion sera peut-être même plus respectée.

  • Prouvez qui vous êtes. C’est difficile, mais faisable. Dans la plupart des cas, votre capacité ne prouvera pas qui vous êtes au village, mais, d’autres capacités peuvent prouver qui vous êtes, ou, au moins, fournir une information suffisante pour vous garder en vie. Par exemple, si le Cuistot dit que les maléfiques ne sont pas assis les uns à côté des autres et que vous convainquez le village qu’un de vos voisins est maléfique en utilisant les capacités du Croque-Mort, de la Pucelle, de l’Empathique, de l’Enquêteur ou même du Reclus, alors vous paraissez gentil.

  • Soyez proactifs, faites-en sorte que les autres joueurs utilisent leurs capacités sur vous. Attendre passivement que d’autres joueurs résolvent le mystère est une recette pour un désastre. Soyez impliqués et n’ayez pas peur de demander aux autres joueurs d’utiliser leur capacité sur vous pour confirmer que vous êtes gentils ou pour faire équipe et utiliser tous les deux votre capacité en vous coordonnant. Par exemple, si vous savez qu’un Croque-Mort est en jeu, vous pouvez secrètement lui demander de vous exécuter pour vous confirmer comme gentil. Si un Moine est en jeu, vous pouvez lui demander de vous protéger pour que vous surviviez un jour ou deux pour utiliser votre capacité de Mercenaire. Si vous êtes le Vertueux, vous pouvez demander à la Voyante de vous choisir la nuit pour prouver que vous n’êtes pas le Démon.

  • Faites ce que vous pouvez pour garder les joueurs de confiance en vie. Si vous êtes le Vertueux et que vous croyez le joueur qui est le Gardien, car vous savez qui il est, alors convainquez le village de ne pas l’exécuter. Ou si vous êtes un Empathique et que vous savez que vos voisins sont gentils, gardez-les en vie !

  • Parlez aux joueurs morts. Quelquefois, les joueurs qui meurent se désintéressent de la partie et ont le sentiment que parce qu’ils sont « morts », ils n’ont plus d’influence. Rien n’est plus éloigné de la vérité. Les morts ont toujours un vote et les informations qu’ils ont eu est toujours utile pour vous aider à gagner la partie. Après tout, les joueurs morts ne peuvent pas être le Démon. Si vous parlez à des joueurs morts, échangez vos informations avec eux et aidez à décider quand utiliser leur dernier vote et comment, ainsi ils ne l’utiliseront pas contre vous ! Ils utiliseront leur vote aussi sagement que possible.

  • Ne soyez pas exécuté ! Dans la plupart des circonstances, être exécuté ne sera pas utile. Même si vous avez « utilisé votre capacité », il n’est pas sage d’être exécuté car cela garantit que ce n’est pas un maléfique qui a été exécuté ! Faites ce que vous pouvez pour éviter l’exécution, y compris mentir sur votre rôle pour sauver votre peau. Le village ne gagne pas en exécutant des joueurs gentils. Il gagne en exécutant des maléfiques.

  • Faites-vous exécuté ! Si le village vous pense maléfique, alors vous porter volontaire pour être exécuté (et même voter contre vous) pourrait être la meilleure solution. Si vous mourrez aujourd’hui, alors un joueur différent peut être exécuté demain. Mais si vous n’êtes pas exécuté et que vous survivez jusqu’au jour final et que le village pense toujours que vous êtes maléfique et veut vous exécuter, alors les maléfiques gagneront. Vous retirer de la liste des suspects du village plus tôt ne vous aidera pas beaucoup personnellement mais pourrait aider votre équipe.

  • Ne vous inquiétez pas si vous mourrez de nuit, en particulier si vous mourrez tôt dans la partie. C’est une bonne chose ! Puisque le Démon tue rarement, voir jamais, un Sbire de nuit, alors votre mort de nuit est une bonne raison pour que le village vous fasse confiance. Quand le village vous fait confiance, ils font également confiance en vos informations. Vous pouvez également continuer les discussions, peser dans les débats et jouer un rôle majeur en décidant qui exécuter.

  • Utilisez votre vote de mort sagement. Une fois que vous êtes mort, vous n’avez plus qu’un seul vote pour le reste de la partie. C’est extrêmement précieux et il devrait être utilisé au moment où il fera le plus la différence. Souvent, cela signifie garder votre vote jusqu’au jour final quand les autres joueurs morts votent également. Puisque les morts sont à ce moment plus nombreux que les vivants, ce sont bien eux qui décident du sort du jeu. Si vous gâchez votre vote en l’utilisant frivolement en début de partie, vous vous refusez ce pouvoir de fin de partie.

  • Vous n’avez pas besoin de tuer le Démon le premier jour. Vous n’avez pas besoin non plus de tuer le Démon le cinquième jour. En réalité, cela n’arrivera probablement pas. La plupart des parties de Blood On The Clocktower arriveront au point où seulement trois joueurs seront en vie. C’est le moment où les chances de tuer le Démon sont les plus élevées. A ce moment, vous avez une chance sur trois de tuer le Démon si vous choisissez de façon hasardeuse, alors toutes les informations (même petites) que vous avez collectées précédemment peuvent arriver à point nommé. Même des petits faits ou opinions de votre part, peuvent faire basculer le vote des joueurs morts gentils et augmenter vos chances de victoire. Les informations sur l’identité du Démon peuvent vous aider à décider qui ne pas tuer ! Initialement, la stratégie de certains joueurs consistera à trouver le Démon le plus vite possible. Mais une stratégie plus avisée est de simplement trouver les joueurs gentils et de les garder en vie jusqu’au dernier jour. S’il ne reste que trois joueurs en vie et que vous savez que deux d’entre eux sont gentils, alors vous n’avez plus qu’à cueillir le Démon.

  • Trouver qui n’est pas Démon est aussi important que de trouver qui est le Démon. Ça serait une partie courte et désagréable pour les maléfiques si le village arrive à trouver le Démon rapidement. Le jeu est conçu pour que les informations arrivent dans le jeu petit à petit et la plupart des informations servent à savoir qui est gentil. C’est une bonne nouvelle ! Si vous trouvez qui est gentil, vous savez qui ne pas tuer ! Gardez les joueurs de confiance en vie est aussi efficace que de tuer les joueurs que vous pensez maléfiques. Une fois que tous les joueurs en vie (sauf un) sont dignes de confiance, vous avez (on l’espère !) trouvé le Démon.

  • Utilisez des chaînes logiques dès que possible. Cela signifie de suivre le fil des informations jusqu’à leur conclusion logique. Quand vous faites cela, assumez que l’ivresse ou l’empoisonnement ne sont pas des facteurs. Ignorez-les. Assumez qu’un joueur en particulier dit la vérité et voyez où vous arrivez logiquement en partant de ce point. Si vous arrivez à des conclusions censées alors le joueur dont vous aviez assumé qu’il disait la vérité, la dit probablement. Si la conclusion est ridicule, alors le joueur, dont vous aviez assumé qu’il disait la vérité, ment probablement. Plus simplement, si votre conclusion semble correcte, alors votre supposition était surement correcte aussi. Si votre conclusion est manifestement incorrecte, votre supposition est incorrecte également. Par exemple :

    • Le Croque-Mort apprend que les trois derniers exécutés étaient la Lavandière, l’Enquêteur et le Majordome. Croire que le Croque-Mort dit la vérité implique que la Lavandière, l’Enquêteur et le Majordome disent aussi la vérité. Par conséquent, l’information de la Lavandière est correcte (ce qui signifie que vous pouvez ajouter le Villageois vérifié dans le cercle de confiance) ainsi que celle de l’Enquêteur. Et dans ce cas, l’information de l’Enquêteur est qu’il y a un Baron entre le joueur qui se prétend Majordome et celui qui se prétend Vertueux. Puisque vous croyez le Majordome et l’Enquêteur, alors vous savez que le joueur qui prétend être le Vertueux est en réalité le Baron.

    • La Pucelle est nominée par le joueur qui se prétend Empathique, qui est immédiatement exécuté dû à la capacité de la Pucelle. L’Empathique déclare que ses deux voisins sont maléfiques. Mais la Voyante déclare qu’aucun des deux voisins de l’Empathique n’est le Démon. Puisque que (dans cette partie précisément), il n’y a que deux maléfiques, alors vous savez que quelque chose cloche. Commencez avec le fait évident que la Pucelle est bien la Pucelle, vous pouvez en déduire que la Voyante ment puisque l’Empathique est confirmé comme Villageois.

    • L'Enquêteur apprend qu’il y a une Croqueuse d'hommes entre deux joueurs. Assumant que l’Enquêteur dit la vérité, le village exécute les deux joueurs. Plus tard, le Mercenaire tue le Démon et la partie continue. Etant donné qu’il n’y a qu’un Sbire en jeu dans cette partie, cela signifie que la Croqueuse d'hommes est encore en vie. Si vous assumez que l’Enquêteur dit la vérité alors il y a une impossibilité mécanique. Donc l’Enquêteur ment ou est ivre ou empoisonné.

    • Le Gardien meurt la nuit et déclare que le joueur qui se prétend maire est en réalité le Soûlard. Assumant que le Gardien dit la vérité, cela signifie qu’un Etranger est en jeu. Mais dans cette partie, il n’y a supposément aucun Etranger ce qui signifie que le Sbire est un Baron. Si le Baron est en jeu, alors le joueur qui prétendait être le Reclus toute la partie est bel et bien le Reclus (puisque dans cette partie, aucun autre joueur ne prétendait être Etranger).

  • Utilisez des doubles chaines logiques quand cela est approprié. Les chaines logiques simples sont très utiles mais dans plein de situations qui surviennent, il peut être difficile de trouver un bon point de départ pour commencer les déductions. Une double chaine logique signifie d’appliquer un raisonnement logique d’une position incertaine mais dans laquelle présumer une chose signifie que vous en rejetez une autre. Si vous croyez A, alors vous pouvez rejeter B. Si vous croyez B, vous pouvez rejeter A. Mais, puisque souvent, vous ne saurez pas s’il faut croire A ou B, vous pouvez comparer leurs conclusions logique et comparer les résultats en sachant que les deux ne peuvent être vraies ce qui est une information ! Par exemple :

    • Deux personnes se prétendent Cuistot. Cuistot A dit qu’il n’y a pas de paire de joueurs maléfiques assis l’un à côté de l’autre. Cuistot B dit qu’il y a une paire de joueurs maléfiques assis l’un à côté de l’autre (dans une partie à deux maléfiques). Si vous assumez que le joueur A dit la vérité, alors vous savez que les joueurs voisins de cuistot B sont gentils. C’est parce que si Cuistot A dit la vérité, alors Cuistot B ment et est maléfique et puisqu’il n’y a pas de paire, alors les voisins de Cuistot B sont gentils. Si vous assumez que Cuistot B est celui qui dit la vérité, alors il y a une paire de maléfiques, ce qui signifie qu’un des joueurs voisins de Cuistot A est maléfique (car Cuistot A ment et est maléfique et que d’après Cuistot B il y a une paire). Donc, même si vous ne savez pas quel Cuistot dit la vérité, vous savez que soit Cuistot A est gentil ainsi que les deux voisins de Cuistot B ou vous savez que Cuistot B est gentil et qu’un des voisins de Cuistot A est maléfique.

    • L'Empathique dit qu’un de ses voisins est maléfique. Ces voisins prétendent être la Lavandière et la Voyante. La Lavandière prétend confirmer le Mercenaire. La Voyante dit que le Mercenaire est en réalité le Imp. Alors, si vous mettez ces déclarations ensemble (et que vous assumez que les joueurs gentils disent la vérité et que les maléfiques mentent), alors soit le mercenaire est maléfique ce qui signifie que la Lavandière n’est pas Lavandière et est donc maléfique également. Soit le Mercenaire est gentil, ce qui signifie que la Lavandière est gentille et donc que la Voyante est maléfique. Dans tous les cas, le Mercenaire n’est pas du même alignement que la Voyante (dans cet exemple, c’est une partie avec un Sbire et le faux positif de la Voyante est déjà mort ce qui empêche la possibilité que le Mercenaire soit le faux positif).

    • Le Savant apprend que soit « tous les joueurs sur le canapé noir sont gentils » ou que « le Démon porte des lunettes ». Du fait de la capacité du Savant, une de ces informations est vraie et l’autre est fausse. Alors, soit les joueurs assis sur le canapé noir sont gentils et le Démon n’a pas de lunettes, soit au moins un joueur sur le canapé noir est maléfique est et le Démon porte des lunettes ! Ce sont deux informations différentes qui ne peuvent pas être toutes les deux vraies. Si le canapé noir a trois personnes dont une qui porte des lunettes et qu’elle meurt, alors vous savez que les deux autres joueurs du canapé ne sont pas Démon. C’est parce que soit tous les joueurs du canapé sont gentils, soit le Démon porte des lunettes (ce qui signifie que les joueurs du canapé ne sont pas Démon). Dans les deux cas, inutile d’exécuter ces joueurs.

  • Assumez que les joueurs ne sont pas ivres ou empoisonnés. Bien que l’empoisonnement et l’ivresse soient des menaces sérieuses, elles sont rares. Seul un joueur peut être ivre, pas tous. Seul un joueur peut être la cible de l’Empoisonneur et l’Empoisonneur doit choisir la bonne cible. La plupart des gentils sont sobre (pas ivre) et sain (pas empoisonné) la plupart du temps, alors c’est un bon point de départ. Toutefois, s’il y a un signal fort qu’un joueur peut être ivre ou empoisonné, comme un seul Etranger déclaré au lieu de deux ou un enquêteur qui voit un empoisonneur entre deux joueurs, alors cela vaut le coup de savoir qui est ivre ou empoisonné. De plus, certains rôles peuvent confirmer que des joueurs ne sont pas ivres ou empoisonnés ce qui donne encore plus de raisons d’assumer que les joueurs ne sont ni ivres ni empoisonnés. Par exemple, si un Croque-Mort apprend qu’un joueur mort est le Soûlard ou l’Espion alors vous savez qu’aucun autre joueur n’est empoisonné et qu’un Empoisonneur n’est pas en jeu (s’il n’y a qu’un Sbire en jeu).

  • Si deux joueurs déclarent être le même rôle, alors vous savez qu’au moins un des deux joueurs ment. Souvent, cela signifie qu’un joueur est gentil et que l’autre est un Sbire. Puisque le Démon connaît trois rôles qui ne sont pas en jeu, il est peu probable qu’il choisisse de bluffer un rôle déjà en jeu. Quand vous faites face à une situation où deux joueurs prétendent être le même rôle, alors vous pouvez exécuter les deux, vous assurant ainsi avoir tué le maléfique. Vous pouvez également pousser l’enquête plus loin pour déterminer lequel des deux joueurs est gentil et lequel est maléfique. Une information d’un des joueurs sera peut-être plus douteuse. Toutefois, en fonction des circonstances, vous n’avez besoin de tuer aucun de ces joueurs puisque le Démon se cache sans doute ailleurs.

  • La plupart des parties de Blood On The Clocktower ont une grande quantité d’informations à utiliser. Ces informations peuvent interagir de façons différentes pour vous aider à déterminer qui est qui. Le langage corporel peut être un facteur pour signaler qui est gentil et qui est méchant mais vous verrez que dans la plupart des cas, le langage du corps peut être trompeur. Le joueur dont on « sent » qu’il ment est peut-être juste mal à l’aise de devoir révéler son rôle. Ou il peut être un gentil qui est incité à mentir comme le Soldat ou le Sage. Agir en vous basant sur qui dit quoi, sur les informations présentées, sera probablement plus utile que d’y aller au feeling.

  • Suivez votre intuition si vous êtes confus. Parfois, vous pouvez vous sentir débordés par la quantité d’informations, en particulier si des informations sont contradictoire. En plan de secours, utilisez votre intuition et faites confiance aux joueurs pour lesquels vous avez un bon ressenti et exécutez les joueurs pour lesquels vous avez un mauvais ressenti. Parfois, ignorer les arguments rationnels en faveur de votre intuition peut être la bonne réponse.

  • Travaillez en équipe ! Il y a peu de rôles qui peuvent gagner la partie grâce à eux-seuls comme le Mercenaire, la Courtisane ou le Sage. La plupart du temps, vous aurez besoin de combiner vos informations avec les informations de vos coéquipiers pour trouver qui est gentil et qui est méchant. Parlez-leur. Ecoutez-les. Utilisez vos capacités cérébrales combinées pour savoir ce que vos informations signifient en tant qu’équipe.

  • Tuez avec élégance. Mourrez dans la dignité. Soyez simplement plaisant et avec l’esprit sportif. En particulier en ce qui concerne l’exécution des joueurs : si vous agissez dans le respect des pensées, des émotions et des positions des autres joueurs de la partie ; si vous êtes amusant ; un bon coéquipier ; une personne à qui les gens veulent parler ; cela fait aussi de vous une personne que le village veut garder en vie et avec qui il veut partager ses informations. Si vous exhibez les qualités d’un leader considéré, ou d’un coéquipier positif et aidant, alors vous aurez beaucoup d’alliés qui vous soutiendront vers la victoire.

Quelle joie, je suis Villageois ! Et maintenant ?

  • Partagez toutes les informations que vous avez. Si vous êtes l’Empathique, dites au village combien de vos voisons sont maléfiques. Si vous êtes la Lavandière, parlez aux joueurs que vous pensez être le rôle de Villageois que vous avez vu. Partagez ces informations publiquement en disant au village entier ce que vous savez ou partagez cette information en privée avec un ou deux joueurs de confiance. Dans tous les cas, si vous diffusez l’information et que les autres Villageois font de même, alors vous pouvez recoller les morceaux pour résoudre le puzzle, même si vous n’êtes pas un rôle à informations, vous aurez en quelque sorte une information. Par exemple, le Mercenaire, s’il choisit une mauvaise cible, sait au moins que ce joueur n’est pas Démon. La Pucelle, si elle est nominée, apprends quelque chose sur l’identité d’un joueur. Le Moine peut apprendre qui le Démon a attaqué si personne ne meurt cette nuit. Si vous êtes le Soldat et que le Démon vous attaque, vous apprenez que le Démon voulait votre mort ce qui vous donne un indice de qui cela pourrait être !

  • Combinez votre information avec celles des autres joueurs. Toutes informations que vous avez est par essence, insuffisante pour avoir un avantage énorme sur les maléfiques. Mais si vous cherchez les autres gentils et que vous combinez vos informations, l’effet est démultiplié. Deux informations sont plus de deux fois plus efficace qu’une information.

  • Bluffez ! Si vous êtes un rôle qui a besoin de plusieurs nuits pour collecter des informations ou qui devient de plus en plus puissant avec l’avancée du jeu, il peut être utile de bluffer un rôle que le Démon ne veut pas viser. Par exemple, si vous êtes Croque-Mort ou Voyante ou Empathique ou Mercenaire vous pouvez bluffer le rôle de Gardien, de Soldat, ou même de Vertueux. De cette façon, le village voudra vous garder en vie et le Démon aura peur de vous tuer ce qui vous permettra de survivre et de devenir de plus en plus puissant. Cependant, il faudra révéler votre véritable identité au bout d’un moment.

    • Une autre stratégie délicate est de dire à seulement un joueur (ou deux) qui vous êtes, mais sans le révéler au village entier. Si vous mourrez de nuit, c’est probablement parce que le joueur à qui vous avez révélé votre rôle est le Démon. Par exemple, si vous dites à un joueur et uniquement ce joueur que vous êtes le Moine et que vous mourrez la nuit suivante, alors ce joueur pourrait bien être le Imp. Une fois que les joueurs savent que vous utilisez cette stratégie, vous pouvez vous en servir pour vous garder en vie. Par exemple, si vous dites à un joueur et uniquement ce joueur que vous êtes le Moine et que ce joueur est le Démon mais qu’il sait aussi que vous direz au village que c’est le Démon si vous mourrez la nuit, alors il sera réticent à vous tuer la nuit. C’est une affaire complexe, en effet.

    • Vous pouvez aussi donner de fausses informations au village pendant plusieurs jours et renverser votre position et donner des informations correctes. Cela fonctionne mieux si vous donnez des informations qui sont fausses du point de vue du Démon. Les Démons seront moins enclins à tuer des gentils qu’ils pensent être ivre ou qui ne disent pas la vérité. Par exemple, la Voyante choisi des joueurs chaque nuit et à chaque fois qu’elle a un « Non », elle dit au village qu’elle a eu un « Oui » et à chaque fois qu’elle a un « Oui », elle dit au village qu’elle a eu un « Non ». Le Démon sachant pertinemment que l’information de la voyante est incorrecte suppose alors que la personne qui se prétend voyante ne l’est pas vraiment mais plutôt un joueur qui veut mourir la nuit comme le Gardien ou le Soldat et craint donc de tuer cette Voyante. Quand la Voyante révèle alors au groupe qu’elle a menti sur toutes ses informations mais pas sur son rôle, c’est la stupeur et les maléfiques commencent à suer.

  • Une fois que vous révélez être un Villageois puissant, en particulier ceux qui agissent chaque nuit, vous devenez une cible de premier choix pour les rôles nuisibles comme l’Empoisonneur ou la Sorcière. Si vous croyez que ces Sbires sont en jeu, vous pouvez assurément penser que vous serez leur cible puisque les Sbires veulent saboter ces puissants Villageois aussitôt que possible.

  • Inversement, si vous êtes un rôle qui bénéficierait d’être attaqué par le Démon, alors bluffez un rôle que le Démon voudrait attaquer. Si vous êtes le Gardien, Soldat ou un autre rôle de ce genre-là, bluffez le rôle de Voyante, Croque-Mort ou Mercenaire ou même Pucelle peut tenter le Démon de vous choisir la nuit. Le Gardien bénéficie énormément de son gain d’information alors que le Soldat empêche un joueur de mourir. Cette stratégie est aussi utile si le Moine vous protège, ou même si vous êtes un rôle qui a déjà utilisé sa capacité ou une meilleure cible à tuer pour le Démon. Par exemple, si vous êtes le Cuistot qui a déjà obtenu son information, un Reclus ou un Vertueux que le village ne croit pas vraiment être Etranger, ou même un Archiviste, vous pouvez piéger le Démon pour qu’il vous tue la nuit, gardant ainsi les Villageois plus puissants en vie dans la fin de partie.

  • Quel que soit votre capacité, faites-la fructifier ! Si vous utilisez votre capacité du mieux que vous le pouvez, de la façon qui vous convient le mieux et que tous les autres Villageois font de même, alors la victoire est certaine. Probablement. Peut-être.

Oh purée, je suis Etranger ! Et maintenant ?

  • Trouvez un moyen de dépasser votre limitation. Votre capacité est un handicap pour votre équipe et peut drastiquement diminuer les chances de victoire de votre équipe. Mais si vous pouvez rendre nulle cette capacité (ou même en faire un avantage !) alors vous êtes devenus d’une grande aide pour votre équipe et vous avez augmenté ses chances de victoire. Par exemple, si vous êtes le Vertueux, alors faites tout ce que vous pouvez pour prouver que vous êtes le Vertueux. Si vous êtes Maladroit, alors enquêtez pour trouver un joueur gentil, si vous mourrez et utilisez votre capacité sur eux, vous avez confirmé un joueur gentil.

  • Les informations que vous recevrez seront plus vagues et plus basés sur l’intuition plutôt que la déduction. Mais elles constituent des points d’amélioration utiles si vous êtes habile et observateur. Par exemple, si vous êtes le Vertueux, observez les joueurs, plus particulièrement ceux qui sont enthousiastes pour vous exécuter. Ils sont probablement maléfiques. Si vous êtes le Majordome, observez contre qui vote votre maître. S’il sait que vous êtes son Majordome, ils voteront pour que vous puissiez voter également. Si vous êtes le Soûlard et que vous arrivez à le deviner, alors vous saurez que la plupart des informations que vous avez reçu sont probablement fausses et que personne d’autre n’est ivre et qu’au moins un Etranger est en jeu. Tout cela constitue de l’information utile.

  • Comptez le nombre de joueurs qui se prétendent Etranger et comparez-le au nombre théorique d’Etranger dans la partie. Ce nombre est souvent rappelé par le Conteur en début de partie. Si le nombre de joueurs se prétendant Etranger est correct, vous pouvez aisément prétendre que ces joueurs sont gentils. C’est très utile car même si les capacités d’Etranger sont gênantes pour le village, vous savez que ces joueurs sont gentils et que vous devriez exécuter tous les autres joueurs à la place. Par exemple, si la partie doit normalement avoir deux Etrangers et que deux joueurs ont prétendus être le Vertueux et le Majordome, ils disent probablement la vérité. S’il y a trop de joueurs se déclarant Etranger, vous savez qu’un joueur (ou plus !) est en train de mentir. Par exemple, si la partie doit normalement comprendre un seul Etranger et que deux joueurs prétendent être la Brute et la Gitane, alors vous devriez probablement tuer les deux joueurs puisqu’au moins l’un de ces deux joueurs est maléfique. Toutefois, si vous avez moins de joueurs qui se prétendent Etranger que le nombre d’Etranger en jeu, alors il y a un rôle qui réduit le nombre d’Etrangers (comme le Parrain) ou qui rend les Etrangers invisibles (comme le Soûlard). Dans les deux cas, c’est une information utile.

  • Si vous pensez que vous serez vivants jusqu’au jour final, il peut être meilleur de ne pas révéler qui vous êtes jusqu’à ce jour. A ce moment, quand seulement trois ou quatre joueurs sont en vie, révéler que vous êtes un Etranger sera souvent cru puisqu’il y a normalement un Etranger en jeu. Cela signifie que, si vous êtes cru, alors cela fait un suspect de moins à exécuter. Le village n’a plus qu’à choisir entre deux joueurs ce qui augmente significativement les chances de victoire passant de 33% à 50%.

  • Jouez en équipe. Trouver quel rôle possède chaque joueur et travaillez avec ces informations. Les Etrangers ont moins de responsabilité que les Villageois puisqu’ils n’ont pas besoin de se concentrer sur comment maximiser leurs capacités alors utilisez cette opportunité pour organiser l’équipe des gentils en rassemblant toutes les informations et en les aidant à décider qui exécuter et qui garder en vie.

Chaud, je suis maléfique ! Et maintenant ?

Alors, vous avez un reçu un jeton rouge et vous n’êtes sûr de ce que vous allez faire ? Vous vous sentez dépassés ? Vous ne savez pas par où commencer ? Ne vous inquiétez pas. Etre maléfique est aussi amusant que terrifiant ! Contrairement aux pauvres gentils qui naviguent sans trop savoir à qui faire confiance, vous connaissez secrètement vos camarades ce qui fait votre force car vous pouvez travailler ensemble sur votre but commun et démanteler le village de l’intérieur.

  • Trouver quel est votre « utilité » ! Quand vous recevez votre rôle, commencez à réfléchir à votre place dans la partie et ce que vous êtes destinés à faire pour aider votre équipe. Quand vous recevez votre rôle, demandez-vous « Quel est le but principal de mon rôle ? ». Par exemple, en tant qu’Empoisonneur, votre but pourrait être de trouver un rôle puissant à informations et le saboter. Pendant ce temps, une Croqueuse d'hommes aurait le but très différent d’essayer de se rendre digne de confiance afin qu’il puisse prendre la relève du Démon à un moment donné. Différents Démons auront aussi différents buts. Un Imp tuera mais peut avoir pour objectif de mourir pour qu’un Sbire bien placé amène les maléfiques à la victoire finale. Cela serait très différent d’un Pukka qui ne peut pas se transférer mais qui empoisonne ses victimes ce qui leur permet de compromettre une information ou une protection, ce que le Imp ne peut pas faire. Si vous savez ce que vous devez accomplir avec votre rôle, vous serez plus utiles aux maléfiques et vous contribuerez mieux à la victoire de l’équipe.

  • Si vous n’êtes pas sûr de savoir comment le rôle que vous bluffez fonctionne, demandez au Conteur ! Les gentils remarqueront si vous n’avez pas l’air de comprendre comment la capacité que vous bluffez fonctionne. Se faire repérer ainsi peut vous causer beaucoup de problèmes. Aller parler au Conteur n’est pas suspect. Beaucoup de joueurs ont des questions et pourraient avoir besoin d’une clarification rapide sur comment fonctionne leur rôle alors n’ayez pas l’impression que cela fait de vous un maléfique.

  • Mentez sur qui vous êtes ! N’admettez jamais être maléfique ! Si les gentils savent avec certitude qu’un des joueurs est maléfique, alors ils ont une grosse information depuis laquelle ils peuvent travailler et ils mettront votre équipe en grosse difficulté. Choisissez un bluff aussitôt que possible. Vous ne voulez pas arriver au moment où vous êtes sur le point d’être exécuté sans pouvoir raisonnablement dire qui vous êtes.

  • Mentez sur tout ! Votre but est de construire un narratif qui dévie les suspicions du Démon vers les gentils (ou même les Sbires !). Déclarer être un Empathique qui a reçu comme information qu’il a un voisin maléfique peut les monter l’un contre l’autre… alors qu’en fait, ils sont tous les deux gentils. Plus vous pouvez faire en sorte que les gentils se battent entre eux, plus vous survivez, augmentant ainsi vos chances de victoire !

  • Dites la vérité de façon sélective. Il est facile de déclarer être Empathique et de jeter la suspicion sur vos voisins mais, à la place, gagner facilement leur confiance en déclarant avoir un « 0 ». Les meilleurs mensonges ont toujours une part de vérité en eux et si le village croit que vous êtes légitimes, il sera plus facile de leur planter un couteau dans le dos plus tard dans la partie.

  • Bluffez un rôle d’Etranger de temps en temps, pas juste un rôle de Villageois. Bluffer un rôle de Villageois vous aidera à répandre de fausses informations, directement par la fausse information que vous allez faire passer ou en prétendant d’utiliser votre capacité dans la mauvaise direction. Bien que bluffer un rôle d’Etranger n’aura pas cet effet, cela impliquera la présence d’un rôle qui n’est pas là. Par exemple, dans Trouble Brewing, si vous bluffez un Etranger, cela implique souvent la présence d’un Baron alors qu’il n’y en a pas. Dans Bad Moon Rising, si vous bluffez un Etranger, cela implique souvent la présence d’un Parrain alors qu’il n’y en a pas. Dans Sects & Violets, si vous bluffez un Etranger, cela implique souvent la présence d’un Fang Gu alors qu’il n’y en a pas. Ce genre de désinformations peut mener le village a de fausses conclusions logiques et vous aider à gagner.

  • Etre maléfique c’est être proactif. Le village a beaucoup d’outils à sa disposition pour découvrir et mettre en évidence vos vils complots. Si vous vous reposez sur vos lauriers, ce n’est qu’une question de temps avant que le village vous découvre. Vote outil le plus puissant dans Blood On The Clocktower est votre voix. Assurez-vous de vous en servir.

    • Parlez à vos camarades maléfiques pour vous coordonner. Vous avez l’avantage secret de vous connaître dès le début. Utilisez cela pour partager des informations importantes (par exemple, l’existence d’une Voyante), coordonner vos bluffs et maximiser vos tromperies. Il y a plein de bluff qu’une équipe de maléfiques peut seulement tenter en travaillant ensemble. Ils sont plus durs à détecter mais très satisfaisant à réaliser si vous arrivez à le faire.

    • Parlez aux gentils et gagnez leur confiance. Avoir même un seul de ces joueurs de votre côté signifie que vous avez de l’aide quand vous essayez de convaincre le groupe de votre version des faits, du soutien quand on vous accuse d’être maléfique ou juste un pigeon si tout cela échoue. Externaliser vos arguments à des joueurs à qui ont fait plus confiance vous donne de la crédibilité et vous permets de plus facilement vous concentrer sur d’autres choses. Cela rend aussi la cohésion des gentils plus compliquée s’ils sont occupés à se battre entre eux.

    • Communiquez avec le village entier. Vous devez vous assurer que votre (extrêmement fabriqué) version des événements est publique et contredit la vérité. Les joueurs qui cachent tout seront suspectés à un moment alors assurez-vous que soit vous, soit un de vos associés travaille avec tout le monde pour résoudre le mystère. Soyez le joueur qui pose des questions pour que personne ne vous questionne vous !

  • Soutenez vos camarades et confortez leur déclaration ! Un Croque-Mort seul peut être suspecté mais un Croque-Mort confirmé par une Lavandière ou qui vient de confirmer votre rôle paraîtra plus digne de confiance dans les yeux du village. Déclarez être un Mercenaire et tirez sur le bluff de Vertueux pour le rendre plus légitime. Si l’un d’eux vous désigne et qu’il dit avoir un ping positif sur vous, commencez à agir un peu bizarrement pour donner de la légitimité à cette accusation. Vous sacrifier au bon moment pourrait être le coup de collier dont les maléfiques ont besoin pour triompher !

  • Saboter les déclarations des joueurs gentils et leurs informations ! Il y a plein de façons de le faire :

    • Les accuser d’être maléfique et de mentir. Assez direct.

    • Les accuser d’être ivre ou empoisonné. Cela rend ses informations questionnables puisqu’elles pourraient ne pas être dignes de confiances.

    • Faites un doublon avec ses déclarations. Vous avez un Maire qui gagne l’attention du village ? Eh bien, vous êtes aussi le Maire et ce joueur doit être un menteur !

    • Déclarer qu’une autre information contredit la leur, même si cette information n’existe pas. Dire simplement qu’un rôle puissant comme la Voyante a un ping positif sur lui va déstabiliser les gens. Ceci est particulièrement efficace si le village vous fait confiance.

    • Embarquez-vous aux cotés des gentils ! Faites de ce pénible mercenaire votre allié et aidez-le à choisir sa cible… vous excluant de cette liste au passage. Discutez avec le gardien sur qui il va vérifier avec sa capacité s’il mourrait (et peut être le faire tuer si cette décision vous aiderait !) Manipuler des joueurs gentils vers des mauvaises décisions peut être aussi efficace que les faire passer pour maléfique ou indignes de confiance.

    • Utilisez votre capacité sur eux ! Empoisonnez-les, rendez-les fou, maudissez-les, transformez-les ou même, tuez-les. Les maléfiques ont plein de façons de neutraliser des Villageois problématiques sans se mouiller. Un cuistot problématique peut être transformé en une fontaine à mauvaises informations tout en étant inconscient de leur sort si vous jouez bien vos cartes.

  • Etre « indécis » ou « confus » est une bonne petite tactique pour que le village perde du temps à vous convaincre de son point de vue. Plus ils passent de temps à vous parler pour vous convaincre de leur façon de penser, moins ils passent de temps à convaincre les autres joueurs ou le village en général.

  • Briser la chaîne logique que les gentils sont en train de construire avec des bluffs sélectionnés avec précaution pour les mener dans un cul-de-sac. Si vous le pouvez. C’est assez complexe mais une façon très utile de réduire l’avantage des gentils et tourner la situation à l’avantage des maléfiques. Comme exploré précédemment, dans les paragraphes sur les « chaînes logiques simples » et les « double chaines logiques », le village se repose souvent sur des chaînes logiques pour trouver qui est gentil et qui est maléfique. Perturber cette chaîne en amont est plus efficace que le faire à la fin. Par exemple, si vous êtes entre un Enquêteur qui dit au village qu’il y a un Sbire entre Laurent (le Maire) et Auré (l’Empoisonneur) et que le Cuistot dit qu’il y a deux maléfiques assis côte à côte, alors Yoan le Démon qui assis à côté de son Sbire Auré va avoir des problèmes. Les gentils ont croisé les informations de l’Enquêteur et du Cuistot et trouver qui est le Démon. Si vous déclarez alors être la Voyante et que Sarah est possiblement le Démon, vous aidez un peu les maléfiques mais le Cuistot et l’Enquêteur vont toujours se faire confiance et chasser le Démon efficacement. Toutefois, si vous déclarez être l’Empathique et qu’un de vos voisins est maléfique, alors cela rend l’Enquêteur possiblement maléfique et l’information du Cuistot va diriger vers d’autres joueurs. De cette façon, vous avez semé le doute à la source de la chaine logique et pas simplement lancé une autre théorie.

  • N’abandonnez jamais. N’abandonnez jamais, sous aucun prétexte. La partie n’est pas terminée tant que le Conteur ne l’a pas annoncé et vous avez toujours une chance de renverser la partie et d’arracher la victoire alors que la défaite vous tend les bras.

Hihihi, je suis Sbire ! Et maintenant ?

Vous ne devriez jamais voter contre votre Démon, sauf si vous êtes 100% sûrs qu’il y a un plan de secours (comme la Croqueuse d'hommes). La mort du Démon signe la fin des maléfiques ! Cela vous fera passer pour un joueur gentil si vous votez contre votre Démon mais si le village pense que le joueur qui est le Démon est maléfique, alors paraître gentil pendant que votre Démon meurt n’a aucune importance.

  • Soutenez votre Démon dans sa tâche et protégez-le du village… même au prix de votre vie. Mais il y a plus que ça. Un Empoisonneur, par exemple, peut avoir comme but de saboter les puissants rôles à informations mais il pourrait aussi saboter continuellement un Moine qui pose problème. Le Baron peut avoir comme but de causer beaucoup d’interférences et de faire perdre du temps aux gentils mais dans une autre partie, il pourrait choisir de saboter un joueur en particulier ou même se faire passer pour maléfique pour que les autres maléfiques passent pour gentil en comparaison. Votre boulot dépendra de la composition du village et de qui joue tout en sachant que ce que vous faites est capital pour le succès des maléfiques.

  • Si vous êtes suspectés d’être maléfique, nominez votre Démon pour leurrer les gentils OU commencez à vouloir protéger un autre joueur gentil au hasard pour faire penser au village qu’il est aussi maléfique !

  • Restez en vie ! Les maléfiques sont en sous-nombre et un joueur maléfique mort signifie un vote de moins pour votre camp et une capacité de moins en jeu. Faites de votre survie une priorité (ainsi que celle de vos camarades). C’est d’autant plus vital que le nombre de gentils vivants diminue.

  • Votre mort ne signe pas la fin de la partie pour les maléfiques ! Si l’exécution se joue entre vous et votre Démon, faites-en sorte que ça soit vous. Les joueurs gentils seront même plus disposés à vous faire confiance si vous mourrez dans la grâce. Vous aurez donc des possibilités d’interférer même sans votre capacité.

Oh bordel, je suis le Démon ! Et maintenant ?

  • Restez en vie ! Votre mort signe la fin des maléfiques à moins que vous n’aviez un plan de secours comme l’Avocat du Diable ou la Croqueuse d'hommes. Vous pouvez le faire par tous les moyens nécessaires comme le mensonge, le sabotage des joueurs gentils, ou encore le sacrifice d’un Sbire ! Tant que vous êtes en vie, les maléfiques ont une chance de gagner.

  • Utilisez vos coéquipiers pour mentir et pour vous infiltrer dans le village en gagnant la confiance des Villageois jusqu’à ce que seuls les maléfiques soient en vie. Toutes les parties auront beaucoup de décisions essentielles. Est-ce que vous défendez votre Sbire ou est-ce que vous le jetez sous le bus ? Est-ce que vous devenez amis et gagnez la confiance d’un joueur ou est-ce que vous le sabotez, lui et ses informations avec de la suspicion et de la tromperie ? Est-ce que vous tuez la Voyante avant qu’elle devienne une épine dans le pied, ou est-ce que vous la laissez en vie un peu plus longtemps pour que les gens se demandent pourquoi le Démon ne l’a pas encore tué ? Votre but est toujours le même, mais votre boulot changera en fonction des joueurs et des rôles que vous affrontez. Savoir comment prioriser est vital pour mener votre équipe à la victoire.

  • Savoir qui tuer et quand peut souvent être ce qui fait pencher la balance en faveur des maléfiques. Chaque Villageois et même certains Etrangers sont des menaces pour vous et vos camarades maléfiques. Les éliminer est quelque chose que seul le Démon peut faire. Tuer un Mercenaire avant qu’il utilise son tir ou mettre hors d’état de nuire un Empathique avant qu’il ait une lecture sur votre Sbire est très satisfaisant.