Guide Conteur pour le yaggablabla
Yaggablabla (Demon): Vous commencez en apprenant une phrase secrète. A chaque fois que vous la dites publiquement ce jour, un joueur pourrait mourir.
Voir les mécaniques de rôle sur la page associée : https://brain-academy.github.io/botc-wiki/docs/roles/yaggablabla/
Le Yaggablabla peut être un Démon incroyablement amusant et c’est aussi un des rôles les plus compliqués à gérer pour un Conteur. Afin que vos parties de yaggablabla soient le plus amusant possible pour tous vos joueurs, voici un guide pour conter le yaggablabla.
Origines
Le yaggablabla vient d’une idée d’un Démon qui provoque la mort d’un joueur plus tard dans le temps, à chaque fois qu’une phrase particulière (déterminée par le Conteur) est prononcée. La mort ne doit pas être instantanée et la phrase devrait être une phrase qu’on peut prononcer couramment. Comme tous les Démons qui peuvent tuer plus d’une fois par nuits, le yaggablabla a un inconvénient pour l’équilibre. Un yaggablabla peut tuer deux, trois ou même quatre fois mais pour cela, il doit se rendre vulnérable. _Le crédit pour le rôle de yaggablabla et l’idée originale vont à Lachlan McCubbin.
Conseils clés pour conter le yaggablabla
- Choisissez une bonne phrase
- Ecoutez attentivement
- Equilibrez les morts
- Evitez un final à 4
1. Choisissez une bonne phrase
Bien que le yaggablabla soit du genre à devoir s’exposer et parler, sa capacité à tuer reste fermement entre les mains du Conteur. Les meilleures phrases de yaggablabla donnent aux maléfiques la capacité d’agir. Si vous avez choisi une bonne phrase, le yaggablabla peut choisir quand et comment glisser sa phrase dans la conversation ce qui lui permet de déclencher les morts quand c’est le plus utile pour son équipe et à l’histoire que les maléfiques essayent de raconter. Choisissez une phrase trop facile et le yaggablabla devient trop puissant. Choisissez une phrase trop difficile et le village aura trop de temps pour assembler les informations aux dépends des maléfiques.
Donc qu’est ce qui constitue une bonne phrase yaggablabla ?
Longueur : Trop courte et il n’y a aucun inconvénient. Trop longue et ça devient trop difficile à dire ne serait-ce qu’une fois par jour ! La bonne longueur se situe entre 2 et 5 mots mais c’est un intervalle assez large. Une phrase peut être plus courte si elle est moins commune à prononcer (Exemple : « Admirez ! »). Les phrases les plus longues peuvent être plus communes. Si vous voulez que le yaggablabla prononce une phrase complète, ça doit être une phrase que n’importe qui pourrait prononcer une fois par jour.
Contexte du joueur : Beaucoup de joueurs ont des façons uniques de parler, des histoires et des personnalités différentes. Une excellente phrase de yaggablabla peut prendre ceci en considération. Ce n’est pas juste une phrase que n’importe quel joueur pourrait dire une fois par jour. C’est une phrase que ce joueur spécifiquement, qui est yaggablabla, pourrait dire chaque jour. En tant que Conteur, plus vous êtes familier avec vos joueurs, plus vous pourriez trouver facile de faire jouer le yaggablabla. La connaissance de vos joueurs et vos familiarités avec ceux-ci, vous permettent, en tant que Conteur, d’explorer plus de possibilités pour des phrases de yaggablabla.
Généralement, les joueurs les plus introvertis pourraient avoir du mal avec un rôle qui leur impose de parler publiquement donc il peut être utile de leur donner une phrase qui colle avec un style de jeu plus discret, alors qu’un joueur plus extraverti pourrait n’avoir aucun problème à dire « Village, j’ai une annonce ». Un joueur plus discret aurait du mal avec cette phrase.
Réfléchissez au groupe typique pour lequel vous contez. Y-a-t-il certaines phrases que vous pouvez ou ne pouvez pas imaginer certains de vos joueurs dire ? Si vous jouez régulièrement avec le même groupe de joueurs, ça peut valoir le coup de réfléchir à des phrases pour chacun d’entre eux pour vous entrainer à incorporer le contexte de vos joueurs dans les phrases de yaggablabla.
Tout cela étant dit, il est toujours possible de conter une bonne partie de yaggablabla pour des joueurs que vous rencontrez pour la première fois. Ecouter les discussions avant la partie et les interactions entre les joueurs peut vous aider à en apprendre plus sur comment vos joueurs échangent et interagissent entre eux. La phrase n’a pas besoin de prendre le contexte du joueur en compte, c’est simplement un outil à votre disposition pour rendre la partie amusante pour le yaggablabla et les autres joueurs.
Exemple :
Sylvain a conçu le module appelé “Feyn’s nightmare”. Alex est le yaggablabla et le Conteur lui donne la phrase « Dans Feyn’s nightmare … »
Sam adore raconter des histoires sur les parties précédentes des BOTC. Sam est le yaggablabla et le Conteur lui donne comme phrase « Ca me rappelle une partie… »
Florine est plus introvertie et très nerveuse a l’idée d’être le yaggablabla. Le Conteur remarque que quand Florine est accusée d’être maléfique, elle a l’habitude de répondre « Je ne suis pas maléfique ! ». Le Conteur donne comme phrase à Florine « Je ne suis pas maléfique. »
Pacha annonce régulièrement qu’il va nominer si personne ne se lance avant lui. Le Conteur lui donne la phrase « Je vais nominer si… »
Contexte situationnel : Tout comme un individu a sa propre façon de parler, votre groupe peut avoir des phrases en commun et un cadre unique qui va se prêter à des phrases de yaggablabla plus intéressantes et plus engageantes. En tant que Conteur, vous pouvez explorer et utiliser des références pour votre cadre de jeu spécifique ou votre groupe pour créer une phrase de yaggablabla amusante et efficace.
Exemples pour des parties en présentiel :
Pras organise une partie chez lui ce soir et à chaque fois qu’un nouveau joueur arrive, Pras ne le remarque pas car il est occupé à téléphoner ou à parler à quelqu’un. Julien est le yaggablabla et sa phrase est « Pras, on t’appelle »
Aurélie est assise à côté du canapé et les joueurs qui sont assis dessus ont l’air confortablement installés. Les joueurs prennent souvent du temps pour retrouver leurs confortables places avant de commencer les discussions. Aurélie est le yaggablabla et le Conteur lui donne comme phrase « J’aimerais être sur le canapé »
Exemples pour des parties en ligne :
« Désolé j’étais mute. »
« Je ne t’entends pas. »
« Je refresh. »
« Est-ce que je lague ? »
Contexte de la partie : Il y a des tonnes de phrases qui sont uniques à BOTC et qui font références à des rôles ou des mécaniques particulières. Prendre en compte les rôles et les interactions du script vous ouvre un monde de possibles phrases de yaggablabla ! Quand vous choisissez une phrase qui se base sur un contexte de jeu, il est important de prendre une phrase qui sera pertinente tout au long de la partie. Par exemple, la phrase « Attention au Fleuriste ! » est excellent en début de partie, en particulier durant les votes, mais elle est bien plus difficile à dire discrètement pour le yaggablabla le quatrième jour quand le Fleuriste est mort.
De la même manière, la phrase « je pense qu’il y a 3 maléfiques en vie » est plus communément prononcée en fin de partie mais semblerait assez déplacée le premier jour. Toutefois, raccourcir la phrase a « 3 maléfiques en vie » peut être utile sur un script avec des changements d’alignement (Brute, Chasseur de primes ou Fang Gu) ou avec des rôles qui détectent ou reçoivent des informations sur les maléfiques (Oracle, Empathique, Croque-Mort, Savant). Alors, le yaggablabla pourra déclencher une mort en déclarant « Est-ce qu’on pense qu’on a 3 maléfiques en vie maintenant, ou 4 ? » et les jours suivants, il peut dire au village à quel point il est « inquiet » (ou « soulagé » en fonction de comment la partie se déroule) qu’il y ait 3 maléfiques en vie.
Exemples :
« Je suis le Gobelin »
« Sauvetage maléfique »
« Ma théorie c’est… »
« Je Commère que… »
« … est peut-être Bete de foire »
« Est-ce que c’est la phrase du Yaggablabla ? »
Normalité : Le yaggablabla devrait pouvoir tuer une fois par jour minimum. Si le yaggablabla ne peut probablement pas dire sa phrase une fois par jour, c’est un handicap pour les maléfiques et la capacité du yaggablabla doit être utilisé pour aider les maléfiques. Il peut y avoir des raisons pour que le yaggablabla choisisse de passer un jour sans dire sa phrase (par exemple, il essaye de faire croire à un Po ou un Zombuul en jeu) mais ça devrait toujours être un choix que le yaggablabla fait plutôt qu’une nécessité à cause de la complexité de sa phrase.
Quand vous choisissez votre phrase, posez-vous les questions suivantes :
Est-ce que le yaggablabla peut véritablement la dire une fois par jour sans que ça ne paraisse suspect ?
Est-ce que c’est quelque chose qui est communément dit plusieurs fois par jour ?
Est-ce que ça ressemble à quelque chose qu’un joueur dirait normalement durant la partie ?
Est-ce que ça ressemble à quelque chose qu’un yaggablabla dirait ?
Est-ce que ce joueur prononcerait cette phrase sans qu’on ne lui demande ?
Exemples :
“J’aime cette idée”
“On devrait écouter…”
“Faisons ça”
“Quelque chose ne colle pas”
“Je ne crois pas que…”
“Absolument pas”
“Je soupçonne…”
“C’est improbable”
Interactivité : Comme le yaggablabla attaque en parlant, il peut être pratique de donner une phrase au yaggablabla qui lui permette d’interagir avec les autres joueurs. Les Sbires ont l’option de donner la réplique à leur yaggablabla pour qu’il prononce sa phrase pour déclencher des morts supplémentaires. Par exemple, si la phrase est « Je ne suis pas maléfique. », un Sbire pourrait accuser le yaggablabla d’être maléfique pour lui permettre de répondre avec sa phrase. Ou si la phrase est « Je fais confiance à Gil », un Sbire peut demander au village « qui vous pensez être gentil ? » ou « à qui vous faites confiance ? ». Un Sbire peut aussi répondre au yaggablabla qui déclare « je fais confiance à Gil » en disant « Gil ? Pourquoi tu fais confiance à Gil ? » ce qui permet au yaggablabla de répondre « Je fais confiance à Gil car… »
En tant que Conteur, votre job est de donner aux maléfiques la capacité d’agir et choisir leur façon de jouer la partie. Si vous donnez une phrase qui donne aux Sbires l’impression de devoir donner la réplique au yaggablabla, alors vous réduisez les possibilités de Sbires sur leurs interactions et à qui ils veulent parler. En somme, le yaggablabla devrait pouvoir dire sa phrase qu’un Sbire lui donne la réplique ou non.
2. Ecoutez attentivement
Comme le yaggablabla tue en parlant, c’est votre responsabilité de Conteur d’écouter attentivement le yaggablabla. Toutefois, s’il est trop évident que vous écoutez plus spécifiquement le yaggablabla, alors les autres joueurs peuvent comprendre que vous attendez quelque chose de ce joueur spécifique… comme dire une phrase bien précise. Pour garder les choses gérables pour vous, le Conteur, le yaggablabla doit dire sa phrase en public. En personne, vous pouvez clairement voir et entendre quand tous les joueurs sont à portée d’écoute les uns des autres. En ligne, la « place du village » sert d’espace public quand les joueurs sont rassemblés et pas occupés dans des discussions privées. Il n’y a pas de désignation officielles de ce qui « public » et c’est votre responsabilité de Conteur de prendre des décisions équitables et équilibrées pour déterminer si la phrase a prononcé assez publiquement ou non pour déclencher une mort.
Si vous n’êtes pas sûr du nombre de fois où le yaggablabla a dit sa phrase aujourd’hui, vous pouvez réveiller le yaggablabla la nuit et lui montrer 0, 1, 2 ou plus avec vos doigts pour confirmer le nombre de fois où vous l’avez entendu prononcer sa phrase. Si vous faites cela, il est recommandé de le faire en tout début de nuit afin que ça soit clair pour le yaggablabla qu’il est réveillé pour clarifier cette information et pas à cause d’une autre capacité.
3. Equilibrez les morts
En tant que Conteur, c’est votre job de décider qui, quand et combien de joueur le yaggablabla tue. Comme c’est un Démon maléfique, la capacité du yaggablabla devrait être utilisée pour aider les maléfiques. Mais le village doit aussi pouvoir sentir qu’il a une opportunité de trouver et de tuer le Démon.
Pour résumer l’almanach (ou le wiki) :
Quand le yaggablabla dit sa phrase, vous pouvez tuer un joueur à n’importe quel moment suivant la prononciation (y compris durant la journée) et jusqu’à l’aube suivante.
Vous choisissez quel joueur meurt.
Vous pouvez tuer moins de joueur que le nombre de fois que la phrase a été dite.
Les morts de jours devraient rester rares.
Qui devriez-vous tuer ?
Décider qui meurt du yaggablabla n’est pas facile. Le meilleur conseil qu’on puisse vous donner est de peser le pour et le contre sur tous les choix que vous pourriez faire et d’essayer de prendre des décisions que chaque équipe trouverait équitables et raisonnables. En général, vous devriez vous orienter vers des morts qui aident principalement les maléfiques tout en respectant les choix et la capacité à agir du village.
Il serait injuste envers les maléfiques de toujours tuer en premier un Villageois qui a utilisé sa capacité, tout comme il serait injuste envers le village de tuer immédiatement un Villageois qui reçoit des informations en continue et qui a réussi à convaincre les maléfiques qu’il est une cible de moins haute priorité. Mais, à moins que votre yaggablabla soit resté silencieux, vous devez tuer quelqu’un. Pour commencer, il peut être utile de considérer ce que les maléfiques savent sur le village et d’essayer de répondre à cette question : « Si les maléfiques devaient choisir maintenant, qui tueraient-ils ? »
Il peut aussi être utile de considérer quels autres rôles et interactions sont sur le script. S’il y a un Fang Gu, par exemple, et que le Démon est le seul rôle qui peut causer une mort de nuit, alors, tuer un Etranger la nuit va éloigner le village de la piste du Fang Gu.
Exemple :
Considérant le village suivant, analysons les différentes possibilités de mort du yaggablabla :
C’est la nuit 2. Le premier jour, voici ce qu’il s’est passé :
Strapontin a dit la phrase du yaggablabla 2 fois.
Christelle a jonglé 3 joueurs correctement (mais ne le sais pas encore). Elle a jonglé :
- Pras comme Maire
- Gil comme Fleuriste
- Florine comme Archiviste
- Florian comme Femme de Chambre
- Poloch comme Commère
Stashmou, le Barbier, a menti a Strapontin et lui a dit être le Cuistot avec un 0. Vous avez entendu Stapontin dire à Poloch que Stahsmou est le Cuistot.
Florian, la Femme de Chambre, a parlé à Strapontin et lui a dit être Femme de Chambre ou Mamie. Mamie est un bluff du Démon donc vous pensez que Strapontin pourrait savoir que Florian est Femme de Chambre.
Stashmou, Strapontin et Pras ont tous prétendu être Jongleur et ont jonglé plusieurs joueurs avec des rôles différents.
Poloch, la Harpie, bluff Commère. Il Commère que Maire est un Démon bluff.
Florine, l’Archiviste, a été exécuté et est morte.
Strapontin, Pras, Gil, Florine et Laurianne ont voté. Un Fleuriste sobre aurait eu un « Oui » mais Gil est le Soûlard donc vous pouvez choisir quelle information il aura.
Sur cette base, voici ce que vous pouvez prendre en compte lorsque vous choisirez qui tuer :
L’Artiste : Laurianne n’a pas encore utilisé sa capacité et a été vue par Florine, l’Archiviste, comme potentielle Soûlarde. Laurianne sait qu’il y a plusieurs possibilités d’avoir plusieurs morts de nuit mais a malgré ça choisi de ne pas utiliser sa capacité hier. Si elle meurt, elle ne pourra plus utiliser sa capacité mais elle avait la chance de le faire le premier jour.
Femme de Chambre : Florian a déjà reçu une vraie information la première nuit. Il est aussi confirmé par le jonglage de Christelle. S’il meurt, le village va plus probablement croire sa vraie information de la nuit 1. S’il vit, il pourra continuer à recevoir de vraies informations. En vous basant sur les conversations que vous avez entendues, vous pensez que les maléfiques savent probablement que Florian est Femme de Chambre.
Jongleur : Si Christelle vit, elle apprendra un 3, ce qui est une information forte pour le village. Cette information pourrait coller avec celle de Florine qui indique que Gil peut être Soûlard comme Christelle l’a jonglé du rôle que Gil pense sincèrement être. Comme Pras et Stashmou ont aussi jonglé hier, les maléfiques ne savent peut-être pas encore que Christelle est le Jongleur.
Archiviste : Florine a été exécutée hier et il n’y a aucune raison de cacher une mort sur elle.
Maire : En tant que Maire, une partie de la capacité de Pras est que s’il est attaqué par le Démon, un autre joueur pourrait mourir à sa place. Même si Pras « meurt » à cause du yaggablabla cette nuit, il y aurait plus de sens à tuer un autre joueur à la place. Comme il est dans le jonglage, Pras pourrait être un suspect maléfique ou il pourrait aussi bien être confirmé et mener son équipe à la victoire du Maire.
Barbier : De ce que vous avez entendu, Stashmou a convaincu Strapontin, avec succès, qu’il est le Cuistot et non le Barbier. Vous pensez que Strapontin ne veut probablement pas tuer le Cuistot maintenant car il est plus intéressé de tuer un rôle qui reçoit des informations. Il n’y a pas Espion ou de Veuve Noire sur le script donc il est improbable que les maléfiques sachent que Stashmou est en réalité le Barbier et veulent le tuer à ce stade de la partie.
Fleuriste Soûlard : En tant que Soûlard avec le rôle de Fleuriste, Gil n’a pas encore reçu d’informations de sa « capacité » et n’a aucun moyen de savoir s’il est le Soûlard ou non. Si le Jongleur vit, son information pourrait désigner Gil comme Soûlard au lieu de Fleuriste. En se basant sur les votes d’hier, si Gil vit, il pourrait avoir une information qui éloigne la piste de Strapontin comme Démon ce qui est bénéfique pour les maléfiques.
Harpie : Le seul rôle qui pourrait causer la mort d’un maléfique de nuit sur ce script est le Fang Gu. Quand vous avez entendu Strapontin parler avec Poloch, aucun des deux n’a indiqué espérer que Poloch meure de nuit. Si Poloch meurt, Strapontin sera le seul maléfique avec un pouvoir de nomination et le pouvoir de vote de Poloch sera très limité. Si le Jongleur vit, il aura une information qui peut désigner Poloch comme potentiel maléfique ce qui signifie que Poloch peut être jeté sous le bus à la prochaine exécution. Toutefois, comme Poloch prétend être Commère, son faux commérage peut jeter la suspicion sur le Maire.
Yaggablabla : Il n’y a pas d’Hérétique sur le script. N’y pensez même pas.
En conclusion, il y aura rarement un choix « correct » à faire dans cette situation mais considérer le contexte et peser le pour et le contre pour chaque équipe pourra vous aider à déterminer quel(s) mort(s) seraient les plus équilibrées et juste par rapport à d’autres. De notre expérience avec le yaggablabla, il est inhabituel d’avoir un choix « évidemment » meilleur que les autres. En tant que Conteur, il est de votre responsabilité de faire de votre mieux et d’essayer de prendre les décisions qui respectent la possibilité d’agir de vos joueurs et de rendre les choses équitables et amusantes pour les deux équipes.
Condisérations supplémentaires
Dans une partie type, afin de garder le Démon en vie, les maléfiques essayent de faire passer un autre joueur pour le Démon. En tant que Conteur, vous pouvez soutenir les maléfiques en prenant des décisions qui laissent des mondes ouverts. Par exemple, si le Croque-Mort Soûlard pense qu’Eloïse est maléfique, vous pouvez lui montrer un rôle maléfique quand Eloïse est exécutée. Toutefois, dans une partie de yaggablabla, il y a un niveau de considération supplémentaire à avoir pour soutenir le scénario que les maléfiques essayent de porter : est-ce que le joueur que les maléfiques veulent piéger parle beaucoup ? Comme le yaggablabla doit dire sa phrase publiquement pour tuer, il sera plus difficile pour les maléfiques de jeter la suspicion sur un joueur discret si le village a de bonnes raison de penser que c’est un yaggablabla en jeu. De la même manière, si le yaggablabla n’est pas jeu mais que les joueurs sont quand même convaincus que c’est une partie avec un yaggablabla, vous pouvez soutenir les maléfiques en utilisant l’ivresse et l’empoisonnement pour renforcer la piste du yaggablabla.
Multiples morts
Si le yaggablabla dit sa phrase plusieurs fois, il essaye de déclencher plusieurs morts au risque de se dévoiler. En général, si le yaggablabla dit sa phrase deux ou trois fois, vous devriez respecter sa tentative de tuer, et tuer un joueur par phrase prononcée. Toutefois, il y a plusieurs raisons pour lesquelles vous pourriez choisir de tuer moins de joueurs que le nombre de fois où la phrase a été dite.
- La phrase est trop facile à dire
Si vous avez donné une phrase au yaggablabla qu’il peut dire cinq fois par jours ou plus sans être vraiment détecté, alors votre phrase est probablement trop facile. L’équilibre entier du yaggablabla repose sur le fait que le yaggablabla soit publiquement détectable s’il dit sa phrase trop de fois. Si vous remarquez que le yaggablabla dit sa phrase plusieurs fois par jour et que le village n’a aucune idée de ce qu’il se passe, vous pourriez considérer de tuer moins de joueurs. Cela dit, si le village ne sait pas ce qu’il se passe parce que le yaggablabla fait un très bel effort pour glisser sa phrase dans la conversation publique, ça pourrait être une situation où vous permettez plus de morts.
- Les morts seraient incroyablement injustes envers le village
Avant tout, ça reste un jeu et chaque équipe devrait avoir l’impression d’avoir une chance de gagner. Si le yaggablabla et le Gobelin chantent tous les deux la phrase plusieurs fois à la fin de la journée, le village ne va probablement pas apprécier de se réveiller avec 5 ou 6 morts avec aucun moyen de distinguer quel joueur est le Gobelin et quel joueur est le yaggablabla.
- La partie finirait de façon inattendue
De la même manière, comme un Démon qui peut tuer plusieurs fois par nuits, le yaggablabla peut créer une situation où c’est le jour final alors que plus de 3 joueurs sont vivants. En tant que Conteur, il est de votre responsabilité d’être conscient de comment le yaggablabla essaye de négocier la fin de partie tout en considérant la quantité d’informations que le village a afin de déterminer s’il s’agit de la dernière chance d’exécuter le Démon ou non. Si le village est conscient que ça pourrait être le dernier jour et qu’il choisit de ne pas exécuter et que le yaggablabla a délibérément dit sa phrase tôt dans la journée et à plusieurs reprises, ça peut valoir le coup d’autoriser assez de morts pour mettre fin à la partie. Cependant, si le village n’a pas les outils pour reconnaître que ça pourrait être sa dernière chance d’exécuter le Démon, il pourrait être préférable de permettre moins de morts afin de faciliter un jour final plus équilibré.
En général, faites preuve de bon sens et rappelez-vous de garder l’amusement des joueurs en objectif principal de votre processus de décision.
Tuer pendant la journée
Si le yaggablabla tue durant la journée, cela limite les scénarios que les maléfiques peuvent construire. S’il n’y a pas d’autres raisons mécaniques pour qu’un joueur meurt durant la journée, alors ça confirme au village que c’est une partie de yaggablabla. En prêtant attention aux scénarios que les maléfiques mettent en avant, vous pouvez avoir une meilleure vision pour déterminer si tuer de jour ou non va aider ou handicaper les maléfiques. Par exemple, disons que les maléfiques ont complètement convaincus le village que le Démon est un Po et que le yaggablabla alterne les journées où il ne dit pas sa phrase et les jours où il dit sa phrase trois fois afin de donner du crédit à la théorie du Po qu’il construit. Le Reveur a vu Elsa comme le Moine ou le Po et les maléfiques essayent de faire passer Elsa pour le Démon. Si vous tuez pendant la journée, ça confirmera que ce n’est pas un Po ce qui lève les suspicions sur Elsa.
Plus généralement, si le village est très incertain sur le type de Démon et que les maléfiques essayent de convaincre le village sur plusieurs possibilités, alors utiliser la capacité du yaggablabla pour tuer de jour va rapidement réduire la liste des possibilités que les maléfiques peuvent proposer. Cela dit, si le village sait déjà que c’est un yaggablabla, il pourrait être utile de déclencher une mort le jour. Si, par exemple, il y a un Artiste qui a repoussé l’usage de sa capacité et qu’il a publiquement indiqué attendre la dernière minute pour poser sa question, il peut valoir le coup de tuer l’Artiste avant qu’il utilise sa capacité.
4. Evitez un final à 4
Bien que vos joueurs ont pleinement le choix sur les exécutions chaque jour, vous êtes responsable pour toutes les morts de nuits dans une partie de yaggablabla. En jouant un script avec un Démon qui ne tue qu’une fois par nuit, il est habituel que les joueurs soient d’accord pour passer à la nuit sans exécuter lorsqu’il n’y a que 4 joueurs en vie car le Démon va normalement tuer un joueur et le village va se réveiller sur un jour final avec 3 joueurs en vie. Toutefois, dans une partie de yaggablabla, comme ce dernier doit parler publiquement pour tuer, il peut être très difficile pour le yaggablabla de déclencher une mort pour atteindre le trio final. Si les joueurs savent que le Démon est un yaggablabla, ils pourraient être très attentifs à tout ce que disent les joueurs vivants. Cela peut donner des situations où le yaggablabla se sent sous pression et mal à l’aise car il n’a pas le sentiment qu’il peut utiliser sa capacité ne serait-ce qu’une fois. En tant que Conteur, si vous être capable d’éviter un jour avec 4 joueurs en vie, vous pourrez alors éviter de mettre le yaggablabla dans une situation difficile.
Une règle importante de BOTC est que les joueurs peuvent dire ce qu’ils veulent quand ils le veulent. Dans une partie de yaggablabla et en particulier en fin de partie, les joueurs pourraient essayer d’empêcher les autres joueurs de parler afin d’empêcher le yaggablabla de tuer. Si cela se produit dans vos parties, rappelez cette règle importante aux joueurs et, comme toujours, faites preuve de bon sens pour que les maléfiques puissent toujours avoir le sentiment de pouvoir agir et tuer, et essayez de favoriser un environnement où les joueurs se sentent à l’aise pour dire ce qu’ils veulent à n’importe quel moment de la partie, y compris une phrase de yaggablabla.
Foire aux questions
A quel point un Conteur devrait être strict ?
Si le yaggablabla ne dit pas exactement sa phrase, il est de votre responsabilité de Conteur de déterminer si cela est suffisant ou non pour mériter une mort. Idéalement, ce que vous avez donné doit être suffisamment clair pour que le yaggablabla puisse répéter exactement cette phrase autant de fois qu’il le souhaite. Toutefois, il y a quelques raisons pour lesquelles le yaggablabla pourrait ne pas réussir à dire la phrase exacte que vous avez donné. Par exemple, si vous avez donné une phrase trop longue, il pourrait être irréaliste que le yaggablabla prononce la phrase exacte, mot pour mot. Ou bien, si la phrase du yaggablabla n’est pas grammaticalement similaire à sa façon de parler habituelle, il pourrait paraître trop bizarre ou pas naturel pour eux de dire la phrase telle que vous l’avez indiquée.
Prenons l’exemple suivant :
Le Conteur donne la phrase « On pense que c’est quel Démon ? »
Le yaggablabla dit « Bon, on pense à quel Démon ? On dirait un Fang Gu ». Le Conteur décidé de déclencher une mort car le yaggablabla essaye clairement de dire la phrase exacte qui a été donnée.
Le yaggablabla se tourne vers son voisin et dit « Tu penses que c’est quel Démon ? » Le Conteur remarque que durant les discussions publiques, le yaggablabla préfère s’adresser individuellement aux joueurs et trouve ça plus confortable que de l’adresser au village entier. Il décide donc d’accepter cette phrase avec le « tu » à la place du « on ».
Si le yaggablabla dit « Quel genre de Démon c’est ? Hein, quel type de Démon ? », le Conteur décide de ne pas déclencher de mort. Bien que le yaggablabla a dit plusieurs choses qui ont un sens similaire à la phrase, il n’a pas dit cette phrase et a fait deux phrases différentes dans ces tentatives.
Si vous n’êtes pas sûr de savoir si la phrase que vous avez donnée est assez proche de la façon dont le yaggablabla l’a prononcée, il y a plusieurs options pour collaborer avec votre yaggablabla pour vous assurer que la phrase fonctionne avec sa façon de parler.
- Quand vous montrez la phrase, écrivez quelques phrases similaires et indiquez au yaggablabla de pointer la phrase qui ressemble le plus à ce qu’il dirait. (Exemple : « Je suis le Gobelin », « J’suis Gobelin », « Je suis Gobelin. »
- La première nuit, montrez au yaggablabla sa phrase. Ecoutez attentivement pour déterminer comment il utilise sa phrase durant la journée. Si vous remarquez qu’il répète la même phrase mais qu’elle est légèrement différente (Exemple : Vous donnez la phrase « Je suis le Gobelin » mais que le yaggablabla dit « Je suis Gobelin. » deux fois durant la journée), alors considérez de changer la phrase en « Je suis Gobelin ».
En tant que Conteur, vous êtes le juge ultime pour déterminer si le yaggablabla déclenche une mort à cause de ce qu’il a dit. Déterminez si le yaggablabla essaye en toute bonne foi de dire sa phrase. Prenez aussi en compte, comme le yaggablabla, les maléfiques et le village se sentiront après la partie, quand vous expliquerez vos choix. Si vous vous inquiétez qu’un joueur, une équipe ou les deux, vont penser que votre décision est injuste, faites de votre mieux pour prendre la décision qui semblera la plus équitable pour tous les joueurs tout en respectant la capacité du yaggablabla qui est une capacité de Démon et qui doit donc aider les maléfiques.
Si le yaggablabla change de joueur, devrais-je lui donner une nouvelle phrase ?
Dans les règles telles qu’écrites, si vous avez une nouvelle instance du yaggablabla, vous pouvez lui donner une nouvelle phrase. Mais comme avec toutes les décisions de Conteur, votre but est de prendre les décisions les plus amusantes et les plus équitables pour l’ensemble de vos joueurs. Gardez en tête que si un nouveau joueur devient le yaggablabla, il n’y aura pas de mort cette nuit-là car le nouveau yaggablabla ne reçoit pas sa phrase avant la nuit (et donc n’aura pas eu la possibilité de la prononcer le jour précédent).
Cependant, si le nouveau yaggablabla reçoit la même phrase que le précédent yaggablabla et qu’il a dit la phrase du yaggablabla d’origine le jour avant qu’il devienne le nouveau yaggablabla, alors la prononciation de cette phrase peut déclencher une mort. La nuit, vous vérifiez combien de fois le yaggablabla a dit sa phrase hier. Dans le cas où un joueur différent devient le yaggablabla, vous vérifierez si le nouveau yaggablabla a dit la phrase de l’ancien yaggablabla le jour précédent. S’il l’a fait, vous pouvez déclencher la mort. Quand vous décidez de quelle phrase donner à un nouveau yaggablabla, pesez l’avantage d’avoir une nouvelle phrase avec l’inconvénient d’avoir une nuit sans morts.
Barbier : Le Barbier est un Etranger et sa capacité est conçu pour handicaper le village. En général, il est plus handicapant pour le village d’introduire une nouvelle phrase de yaggablabla, en paticulier si plusieurs joueurs gentils ont commencé à deviner la phrase originelle. Toutefois, il peut y avoir des situations où il est préférable pour les maléfiques de garder la même et c’est à vous, en tant que Conteur, de faire preuve de bon sens pour déterminer s’il faut donner une nouvelle phrase à votre nouveau yaggablabla.
Chapelier : Si vous choisissez de jouer le « Chapelier chaotique » (permettant aux Sbires de devenir Démon et vice versa), vous pourriez avoir un nouveau yaggablabla. Encore une fois, le Chapelier est un Etranger et est donc conçu pour handicaper le village, donc, en général, il est plus handicapant pour le village de donner au yaggablabla une nouvelle phrase. Toutefois, il peut y avoir des situations où il est préférable pour les maléfiques de garder la même phrase, principalement parce que l’ancien Démon peut bluffer qu’il est toujours Démon en continuant d’utiliser sa vieille phrase.
Charmeur de serpent : Si le yaggablabla a été charmé, vous ne devriez probablement pas lui donner la même phrase que le yaggablabla précédent car ça sera probablement trop évident et ça confirmera l’histoire du yaggablabla originel.
Croqueuse d'hommes : En tant que Sbire, la capacité de la Croqueuse d'hommes est conçue pour aider les maléfiques. Il est crucial de noter que, comme avec toutes les nouvelles instances de yaggablabla, si le yaggablabla meurt et que la Croqueuse d'hommes devient le nouveau yaggablabla, il n’y aura pas de morts cette nuit-là car le nouveau yaggablabla ne reçoit pas sa phrase avant la nuit (et donc n’aura pas eu la possibilité de la prononcer le jour précédent).
Cependant, si vous donnez à la Croqueuse d'hommes devenue yaggablabla la même phrase que le précédent yaggablabla, elle sera en capacité de tuer en prononçant la phrase originelle du yaggablabla durant la journée où elle était encore Croqueuse d'hommes, car, la nuit, vous vérifiez combien de fois le yaggablabla a dit sa phrase le jour précédent. Si le village est quasi sûr qu’il vient de tuer le yaggablabla, il peut s’attendre à une nuit sans morts auquel cas, il vaut probablement le coup de donner au yaggablabla une nouvelle phrase. Dans toutes les situations, il vaut mieux prendre le temps de réfléchir à ce que pense chaque équipe et les théories suivies par le village avant de choisir de garder la même phrase ou d’en donner une nouvelle.
Globalement, gardez en tête que votre responsabilité est de garder la partie équilibrée et amusante pour les deux équipes. Quand vous choisissez si vous changez ou non la phrase du yaggablabla lors d’une nouvelle instance, prenez en compte ce que le village pense qu’il se passe ainsi que ce que les maléfiques essayent de faire croire qu’il se passe.