Chasseur
Modules : Expérimental
Nom Original : Huntsman
Alignement : Villageois - Gentil/Bon
Classe : Spécial
Réveil : Rôle à usage unique - Se réveille toutes les nuits jusqu'à l'utilisation de sa capacité
Description
Une fois par partie, la nuit, choisissez un joueur vivant : si c’est la Demoiselle, elle devient un Villageois qui n’était pas en jeu. [+ Demoiselle]
Le Chasseur sauve la Demoiselle avant que les Sbires ne la trouvent…On l’espère.
La Demoiselle peut être en jeu sans le Chasseur. Durant la phase de préparation, si le Chasseur est en jeu mais pas la Demoiselle, ajoutez la Demoiselle. Si la Demoiselle est déjà en jeu, le Chasseur n’ajoute pas une deuxième Demoiselle.
Si le Chasseur choisit bien la Demoiselle cette nuit, la Demoiselle devient immédiatement un Villageois qui n’était pas en jeu. Le Conteur choisi le rôle et informe la Demoiselle.
Quand la Demoiselle devient un Villageois, elle gagne la capacité du Villageois et perd la capacité de Demoiselle.
Le Chasseur n’a qu’une tentative et elle est nocturne.
Les Sbires ont une chance au total et elle doit être publique pendant le jour. Si un Sbire devin qui est la Demoiselle, les maléfiques gagnent. Si un Sbire se trompe sur qui est la Demoiselle, la tentative est utilisée et les autres Sbires ne peuvent plus gagner en trouvant bien qui est la Demoiselle.
Si la Demoiselle est ivre ou empoisonnée mais que le Chasseur est sobre et sain, la Demoiselle peut toujours devenir un Villageois.
Exemples
Le Chasseur est réveillé la première nuit mais n’utilise pas sa capacité. La seconde nuit, le Chasseur choisit la Demoiselle. La Demoiselle devient alors le Croque-Mort et apprend le rôle du joueur qui est mort le jour précédent.
Le Chasseur choisit Gil. Gil est le Général alors rien ne se passe. Le Chasseur n’est plus réveillé la nuit.
Mécaniques et conseils
Trouver la Demoiselle dès que possible. Vous n’avez qu’une tentative et le temps est compté avant votre mort ou celle de la Demoiselle ! C’est peut-être encore plus important dans les petites parties car les chances de mourir tôt sont plus élevées… mais vos chances de la trouver à l’aveugle sont aussi plus grandes. La première nuit d’une petite partie, mieux vaut souvent prendre un pari tout de suite plutôt que de parier sur vos deux survies ET la Demoiselle recevant une capacité qu’elle pourra utilisée le soir même.
Attendez d’être vraiment sûr d’utiliser votre capacité. Vous n’avez qu’une seule chance d’avoir raison et la chasse peut s’avérer très amusante. Essayer de faire équipe avec des rôles qui peuvent en apprendre sur les rôles des autres comme le Reveur. Même le Croque-Mort peut être utile pour confirmer la mort de la Demoiselle pour vous faire savoir que vous n’êtes plus sur la quête secondaire de la chasse de la Demoiselle mais la quête principale de la chasse au démon !
La Demoiselle va probablement être volage et paranoïaque et va même essayer de se faire tuer. Utilisez votre capacité sur un joueur qui semble louche ou discret car il pourrait être la Demoiselle. Si un joueur semble être trop volontaire pour être exécuté, demandez-lui en privé s’il souhaite que vous le choisissiez comme Demoiselle cette nuit. Faites attention cependant, c’est peut-être juste un maléfique qui essaye de gâcher votre capacité.- Prétendez, en privé, à d’autres joueurs être Demoiselle. Cela peut être utile de débusquer la Demoiselle et les divers Sbires. Les rôles qui peuvent prouver leur identité comme la Pucelle ou le Golem peuvent être de bons intermédiaires de confiance pour arranger une rencontre privée entre vous et la Demoiselle car vous pouvez tous les deux vous dévoiler librement à eux.
Restez en vie à n’importe quel prix. Vous pouvez prétendre avoir déjà utilisé votre capacité ou que vous avez déjà trouvé votre Demoiselle ce qui signifie que vous n’êtes plus une menace pour les maléfiques. Toutefois, la Demoiselle pourrait penser qu’elle est un risque sans récompense potentielle si vous prétendez avoir déjà utilisé votre capacité et elle pourra essayer de se tuer.
Essayer de débusquer les Sbires ou de les brain pour les pousser à faire une tentative publique. Allez voir les personnes suspectes en prétendant être Demoiselle ou demandez à des joueurs de confiance « d’accidentellement » laisser savoir qu’il y a une Demoiselle en jeu à quelqu’un dont vous n’êtes pas sûr ou juste après qu’il vous ai parlé. Si le Sbire mord et utilise sa tentative sur vous (ou n’importe qui qui n’est pas Demoiselle pour ce que ça importe !) alors ils ne peuvent plus attaquer votre vraie Demoiselle.
Bluffer le Chasseur
Si vous étiez le Chasseur, une Demoiselle serait aussi en jeu. A un moment, un autre maléfique va devoir prétendre être Demoiselle sinon vous avez avoir l’air plutôt suspect. Un autre maléfique peut se prétendre Demoiselle après sa mort. Si vous prétendez être Chasseur et qu’un autre maléfique prétend être Demoiselle, ça sera plus digne de confiance que d’avoir un Chasseur solitaire qui sera suspect.
Prétendre être le Chasseur peut débusquer une véritable Demoiselle. Si vous êtes assez convainquant dans votre « secours de Demoiselle en détresse » et que vous arrivez à piéger une véritable Demoiselle pour qu'elle se dévoile, un Sbire pourra deviner qui est la Demoiselle et gagner la partie.
Le Chasseur peut être un bluff de secours si votre bluff initial tombe à l’eau car le Chasseur est un rôle gentil qui a des raisons de ne pas se dévoiler tôt. Si vous prétendez être la Lavandière ou la Pucelle et que votre bluff tourne mal, vous pouvez vous prétendre Chasseur qui essayait de cacher son vrai rôle.
Si vous êtes un Sbire, vous savez si une Demoiselle est en jeu ou non. Si non, vous savez que le Chasseur n’est pas en jeu. Il n’y a donc peu de risque si deux maléfiques font équipe pour un duo Chasseur/Demoiselle. Le seul risque de faire équipe ainsi c’est que le village attendra que la Demoiselle devienne un Villageois qui n’était pas en jeu. Parlez au démon pour connaître un des bluffs pour que la Demoiselle prétendre l’être devenu. Vous pouvez également être le Chasseur et prétendre qu’un des Sbires morts est la Demoiselle et le rendre plus digne de confiance.
Prétendez être le Chasseur même si ça créé un doublon. S’il n’y a pas d’autres Chasseur, la Demoiselle va plus probablement vous faire confiance. S’il y a un autre Chasseur, vous allez créer un dilemme et rendre la Demoiselle si terriblement anxieuse qu’elle ne se dévoilera à aucun d’entre vous et préfera se faire exécuté plutôt que de risquer que l’un de vous puisse la deviner avec succès et donc de passer une exécution qui n’est pas sur votre démon et également de neutraliser le potentiel de la capacité du Chasseur.
Comment conter
En préparant la partie, avant de mettre les jetons dans le sac, si la Demoiselle n’est pas déjà en jeu, retirez un jeton de Villageois et remplacez-le par le jeton de rôle de Demoiselle. Le Chasseur peut donc maintenir le ratio Villageois/Etrangers ou dans les faits finir en [+1 Etranger].
Chaque nuit, réveillez le Chasseur.
S’il fait « non » de la tête, rendormez le Chasseur.
S’il désigne un joueur, rendormez le Chasseur. Le Chasseur perd sa capacité. Marquez-le avec le jeton de rappel "Utilisé" et retirez son jeton de nuit de la feuille d’ordre de nuit. S’il a choisi la Demoiselle, réveillez la Demoiselle et montrez-lui le jeton d’information « TU ES » puis un jeton de rôle de Villageois qui n’était pas en jeu. Rendormez ensuite la Demoiselle. Elle a maintenant cette capacité de Villageois alors remplacez le jeton de rôle de Demoiselle par le jeton de rôle de Villageois.
Compléments Conteur
Si le Chasseur désigne un joueur mort, faites « non » de la tête et incitez-le à choisir quelqu’un d’autre.
Si le joueur choisi n’est pas la Demoiselle, rien ne se passe. Dans ce cas, le Chasseur cesse de se réveiller chaque nuit car il a utilisé sa capacité.
La nouvelle capacité de Villageois de la Demoiselle prend effet immédiatement. Donc si la Demoiselle est devenue un Villageois qui se réveille après le Chasseur ou à des informations de début de partie, elle se réveille à son tour dans l’ordre de nuit ou immédiatement le cas échéant. En général, cette nouvelle capacité de Villageois ne devrait pas être un des bluffs du démon si vous pouvez l’éviter car c’est injuste vis-à-vis des maléfiques.
Si le Chasseur est ivre/empoisonné quand il choisit, comme pour les autres capacités à usage unique, la capacité est considérée comme utilisée. Si la Demoiselle est ivre/empoisonnée quand elle est choisie, elle change toujours de rôle mais reste ivre/empoisonnée avec sa nouvelle capacité.
Si un joueur a la capacité de la Demoiselle mais n’est pas Demoiselle (faussaire, cannibale), il n’est pas affecté par la capacité du Chasseur car elle spécifie le rôle de Demoiselle lui-même comme celui qui est affecté.
Interactions notables - Chasseur
- Aéronaute : Peut voir la Demoiselle deux fois si le timing le permet, une fois comme Etranger et une fois comme Villageois après avoir été transformé par le Chasseur.
- Courtisane : Si la courtisane rend la Demoiselle ivre et que le Chasseur choisit la Demoiselle, celle-ci devient Villageois et n’est donc plus ivre car elle n’est plus Demoiselle.
- Croque-Mort / Reveur / Gardien / Parieur / Fille de joie : Verrait le rôle que la Demoiselle est devenue après sa transformation, pas le rôle de Demoiselle.
- Pixie : Peut voir le Chasseur ce qui confirme au pixie à la fois le Chasseur et la Demoiselle si elle se dévoile (probablement une fois qu’elle est morte).
- Barbier : Si la Demoiselle transformée est échangée par la capacité du barbier, l’autre joueur devient le rôle de Villageois que la Demoiselle était devenue. Il ne devient pas la Demoiselle car la Demoiselle a changé de rôle, pas simplement de capacité.
- Parrain / Fang Gu : Si la Demoiselle transformée en Villageois meurt pendant la journée, le parrain ne se réveille pas pour tuer cette nuit et le fang gu ne peut pas se tranférer sur elle car elle n’est plus Demoiselle et elle n’est plus Etranger.
- Marionnette : La Demoiselle ne peut pas être la marionnette si le Chasseur est en jeu. Le Chasseur pourrait en revanche être la marionnette dans ce cas. Jinx - "Si la marionnette pense être le Chasseur, la Demoiselle a été ajoutée."
- Kazali : Jinx - "Si le Kazali choisit la Demoiselle pour devenir Sbire et qu’un Chasseur est en jeu, un joueur gentil devient la Demoiselle."
- Sangsue : La Demoiselle peut toujours être transformée par le Chasseur même si la Demoiselle est l’hôte de la sangsue. Elle continue simplement d’être empoisonnée.
- Barista : Si le barista le fait jouer deux fois, le Chasseur peut choisir deux joueurs la même nuit s’il n’avait pas encore utilisé sa capacité ou sera réveille pour choisir à nouveau s’il avait déjà utilisé sa capacité une nuit précédente. La Demoiselle, si elle est choisie, ne change de rôle qu’une fois.
Intéractions notables – Demoiselle devenant un nouveau Villageois
- Aéronaute / Chasseur de primes / Enfant de choeur : Si la Demoiselle devient un rôle avec des capacités [impactant la compo], ces effets ne sont pas appliqués quand la Demoiselle change car c’est après l’installation.
- Cannibale / Crieur / Croque-Mort / Commère / Fleuriste / Mathematicien : Si la Demoiselle devient un de ces rôles qui a une information sur des actions antérieures, cette nouvelel capacité prendra effet cette même nuit donc si vous envisager de faire de la Demoiselle un de ces rôles, il peut être utile d’utilsier les jetons de rappels appropriés pour anticiper l’information à donner si le changement se fait. (Ex : suivre si le commérage de la Demoiselle était correct avec le jeton de rappel de la commère ou si le démon a voté ave le jeton de rappel du fleuriste)
- Cultivateur de pavot / Magicien : Rôles pas intéressants pour transformer une Demoiselle car elle gagne une capacité qui n’aura probablement aucun impact sur la partie.
- Faussaire : La Demoiselle peut devenir le rôle dont la capacité a été choisie par le faussaire auquel cas, l’ex Demoiselle devient immédiatement ivre par la capacité du faussaire.
- Femme de Chambre : Si la femme de chamble choisi la Demoiselle la nuit où elle devient un autre Villageois par le Chasseur, elle ne compte comme se réveillant que si c’est le cas avec sa nouvelle capacité. Le réveil pour apprendre son nouveau rôle ne provient pas de sa capacité et donc n’est pas considéré pour la femme de chambre.
- Jongleur : Si la Demoiselle devient le jongleur, leur premier jour est le jour suivant donc elle peut jongler ce jour et avoir son information la nuit suivante.
- Mamie : Peut vor la Demoiselle comme descendance mais elle ne sera pas informée si la Demoiselle change de rôle. La mamie « commence en apprenant » un rôle mais ne le « connait pas » tout au long de la partie.
- Marin : Si la Demoiselle devient le marin, elle ne choisit pas quelqu’un avec qui boire cette nuit là car le marin a normalement déjà agi donc l’ex Demoiselle devenue marin ne peut pas mourir cette nuit et le jour suivant.
- Ménestrel : Si la Demoiselle devient le menestrel dans la nuit suivant l’exécution d’un Sbire, personne n’est ivre : la capacité du ménestrel doit être en jeu quand le Sbire « meurt par exécution » (formulé au présent !) donc rentrer en jeu après les faits n’a pas d’effet.
- Roi : Si la demoinselle devient le roi, le démon apprend son identité immédiatement. C’est possiblement un peu injustre pour la Demoiselle à moins qu’il y ait déjà assez de morts pour que le nouveau roi obtienne des informations immédiatement car sinon, le démon sait qu’il peut tuer le démon impunément car il ne peut pas y avoir un enfant de chœur en jeu.