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Les règles du jeu en détails

Ce chapitre vous sera d’une grande aide en tant que Conteur, vous y trouverez maints détails pour vous aider à mener à bien votre rôle de Conteur. Vous n’avez pas besoin d’aborder ce chapitre tant que vous n’avez pas joué une ou deux parties ou si vous ne rencontrez pas encore de difficultés majeures sur les règles.

Si les règles ne mentionnent pas que vous ne pouvez pas faire quelque chose, vous pouvez le faire. Oui, les joueurs peuvent se nominer ou voter pour eux-mêmes. Oui, le Démon peut attaquer les joueurs morts. Oui, les joueurs bons peuvent mentir. Oui, si vous pouvez choisir "n'importe quel joueur" la nuit, cela veut dire que vous pouvez vous choisir un joueur mort. Oui, les morts peuvent parler. Non, les joueurs morts ne peuvent pas nominer et ne peuvent voter pour exécuter que s'ils ont encore un jeton de vote.

Votre parole en tant que Conteur fait foi. Si vous ne savez pas comment interpréter une règle, ou si les joueurs ne sont pas sûrs de la capacité d'un rôle, le Conteur est le juge final. Bien sûr, soyez à l’écoute des joueurs mais lorsque vous n'êtes pas sûrs de ce que les Dieux de Clocktower entendaient vraiment par cette étrange formulation ou combinaison de rôles, prenez une décision et tenez-vous-y. Dites à vos joueurs quelle est votre décision et continuez à jouer.

Les capacités des rôles altèrent les règles fondamentales de ce livret de règles. Si la capacité d’un rôle contredit une règle fondamentale de ce manuel, suivez la capacité du rôle. Il y a une exception: les capacités ne peuvent pas affecter l'exil des Voyageurs.

Capacités

Chaque rôle de Blood on the Clocktower a une capacité, comme décrit sur leur jeton de rôle, feuille des rôles et almanach des rôles. Le jeton de rôle et la feuille des rôles fournissent une version claire des capacités qui vous serviront dans presque tous les cas mais si vous rencontrez un conflit ou une interaction étrange entre les capacités, suivez les règles écrites dans l’almanach des rôles.

Lorsqu'elles sont utilisées, les capacités fonctionnent immédiatement. Par exemple, si le Démon attaque la Voyante, elle meurt immédiatement, celle-ci ne peut pas se réveiller plus tard dans la nuit pour utiliser sa capacité. Ou si le Moine se réveille et protège l'Empathique, et que peu de temps après, le Démon se réveille et attaque l'Empathique, celui-ci ne meurt pas.

Dites seulement au joueur ce qu’il doit savoir par rapport à la capacité de son rôle. Les secrets sont secrets. Si l’Imp meurt et que la Croqueuse d'hommes devient le nouvel Imp, les autres joueurs doivent-ils apprendre que cela s'est produit ? Non. Si le Mercenaire utilise sa capacité et que rien ne se passe, les joueurs apprennent-ils que le Mercenaire est le Mercenaire ? Non. Si le Moine protège la Lavandière, la Lavandière sait-t-elle qu'elle était protégée ? Non. Quand la nuit se termine, les joueurs apprennent-ils quelle capacité a tué quel joueur ? Non, ils prennent seulement connaissance des joueurs morts mais pas de la façon dont ils sont morts.

Les capacités sont immédiatement perdues en cas de mort, d'empoisonnement ou d'ivresse. Si un rôle meurt, il perd immédiatement sa capacité et tous ses effets persistants prennent fin, vous pouvez donc retirer ses jetons de rappel. Par exemple, si l’Empoisonneur empoisonne le Mercenaire la nuit alors que l’Empoisonneur meurt plus tard dans la même nuit, le Mercenaire n'est plus empoisonné. Même si la capacité de l’Empoisonneur est censée durer "jusqu'au crépuscule", une fois que le l’Empoisonneur meurt, il perd sa capacité et son effet persistant prend fin.

Si un joueur est ivre ou empoisonné, il est généralement préférable de ne pas retirer ses jetons de rappel, au cas où il redeviendrait sobre et en bonne santé mais vous pouvez les ignorer pour le moment car les joueurs ivres ou empoisonnés n'ont aucune capacité, exactement comme s’ils étaient morts. Par exemple, si l'Aubergiste protège la Femme de Chambre mais que l'Aubergiste devient ivre, la Femme de Chambre cesse d'être protégée. Ou si Steven empoisonne Amy, puis Evin empoisonne Steven, alors Amy n'est plus empoisonnée.

Une fois morts, certains rôles conservent toutes, ou en partie, leurs capacités. C’est-à-dire que les capacités d’un joueur ayant l’un de ces rôles continuent à être actives même s’il a été tué mais deviennent tout de même inactives s’il est ivre ou a été empoisonné.

Le Gardien est tué pendant la nuit puis utilise sa capacité qui mentionne « Si vous mourez pendant la nuit, vous choisissez un joueur et apprenez son rôle ». Même si le Gardien est mort, il a toujours sa capacité pendant un court moment car le texte du rôle l'indique.

Si une capacité ne mentionne pas « choisissez », le Conteur décide. Par exemple, si une capacité sur un jeton ou une feuille de rôles mentionne « un joueur est empoisonné chaque nuit », le Conteur choisit. Si la capacité dit « Chaque nuit, choisissez un joueur: il est empoisonné », c’est le joueur qui choisit.

Si un joueur essaie d'utiliser sa capacité de manière incorrecte, faites-lui savoir. Dites-lui verbalement pendant la journée ou secouez la tête pendant la nuit. Le Moine ne peut pas se choisir lui-même mais si le Moine se choisit, secouez la tête puis faites-lui signe de choisir un autre joueur. La Femme de Chambre doit choisir des joueurs vivants mais si elle choisit un joueur mort, secouez la tête puis faites-lui signe de faire un nouveau choix.

Etats

Dans Blood on the Clocktower, les joueurs peuvent être beaucoup de choses – au sens figuré bien sûr – tel ou tel rôle, sobre ou ivre, vivant ou mort, en bonne santé ou empoisonné. Ce sont des états. Fondamentalement, ce sont des éléments permanents d'un joueur qui sont indépendants les uns des autres. Par exemple, si vous êtes ivre dû au pouvoir d'un autre joueur et que vous changez de rôle, vous restez ivre. Si vous êtes empoisonné, vous pouvez aussi être ivre.

Vie et mort

À tout moment, un joueur est soit vivant, soit mort. Généralement, les joueurs meurent pendant la journée après avoir été exécuté ou meurent la nuit à cause des capacités des rôles.

L'exécution est différente de la mort. Parfois, un joueur peut être exécuté mais rester en vie plutôt que de mourir. Les joueurs peuvent être exécutés plusieurs fois et même les joueurs morts peuvent être exécutés à nouveau, juste pour être certain. Un joueur vivant ou mort exécuté par le Village compte comme la seule exécution autorisée pour la journée.

Un joueur mort ne peut plus mourir. Par exemple, si un joueur mort est attaqué par le Démon, il ne meurt pas une deuxième fois et le Village n'apprend pas qu'il a été visé par le Démon la nuit dernière.

Alignement et rôle

À tout moment, un joueur est gentil ou maléfique. Généralement, un rôle commence comme gentil ou maléfique mais leur alignement peut changer. Parfois un Villageois sera maléfique. Parfois un Démon sera gentil.

Si un joueur gentil a un rôle maléfique ou un joueur maléfique a un rôle gentil, retournez son pion de rôle dans le Grimoire pour vous rappeler que son alignement est opposé à la couleur du pion.

Le rôle est indépendant de l'alignement. Si un joueur change d'alignement, son rôle reste le même et vice versa. Par exemple, si la Brute devient maléfique, il est toujours la Brute. Ou si la Vieille Chouette transforme le Jongleur gentil en Sorcière alors la Sorcière est toujours gentille.

Le joueur apprend les changements… Si l'alignement ou le rôle d'un joueur change, il l'apprendra de façon secrète le plus tôt possible. Vous présentez généralement la carte violette d’information « Tu es » puis son nouveau rôle ou nouvel alignement. La feuille de nuit du module concerné vous indiquera quand un alignement ou un rôle change vous invitant à réveiller le joueur et à l'informer de ce changement.

… à quelques exceptions près. Parfois, un joueur pense qu'il est un rôle ou d'un alignement différent de son véritable rôle ou alignement. Par exemple, le Soûlard et le Lunatique sont conçus pour ne pas savoir qui ils sont vraiment.

Ivresse et empoisonnement

À tout moment, un joueur peut être soit sobre ou ivre et/ou soit empoisonné ou sain. Être ivre et être empoisonné sont la même chose. Les joueurs vivants et morts peuvent être ivres et/ou empoisonnés.

Sans généraliser, l’ivresse est souvent causée par des rôles originalement bons (Villageois et Etrangers) tandis que l’empoisonnement est souvent causé par des rôles originellement maléfiques (Sbires et Démons).

Un joueur ivre ou empoisonné perd sa capacité. Un Mercenaire ivre ne peut pas tuer, un Démon empoisonné ne peut pas assassiner, une Pucelle ivre ne peut pas provoquer d'exécution avec sa capacité, une Courtisanne ivre ne peut pas rendre ivre un autre rôle. Si un joueur essaie d'utiliser sa capacité « une fois par partie » alors qu'il est ivre ou empoisonné, il ne peut plus l'utiliser.

Ils peuvent récupérer leurs capacités. Si un joueur ivre redevient sobre ou si un joueur empoisonné redevient sain, il retrouvera sa capacité. Malheureusement, s'il a déjà utilisé leur capacité « une fois par partie », il ne la retrouvera pas.

Ne leur dites pas qu'ils sont ivres ou empoisonnés ! Agissez vraiment comme s'ils étaient sobres et sain. Par exemple, un Moine ivre se réveille toujours chaque nuit et choisit un joueur à protéger mais ce joueur ne sera pas protégé. Un Démon empoisonné se réveille toujours pour attaquer un joueur mais personne ne meurt et le Démon ne saura pas exactement pourquoi. Parfois, vous aurez peut-être envie de leur laisser entendre qu'ils sont ivres ou empoisonnés, comme montrer au Croque-Mort que le Maire a été exécuté alors que personne ne prétend être celui-ci mais ces situations sont plutôt rares.

L'ivresse et l'empoisonnement ne s'annulent pas. Un Soûlard empoisonné ne devient ni sobre ni sain ! Il est à la fois empoisonné et ivre.

Les capacités utilisées sur un joueur ivre ou empoisonné fonctionnent normalement. Par exemple, un Empathique apprend correctement l'alignement de ses voisins ivres. Une Voyante identifie correctement un Démon empoisonné. Si la Duchesse - un rôle Légendaire qui accorde de l’information à trois joueurs - est visitée par un Mercenaire empoisonné alors le Mercenaire obtient de l’information vraie. Dans ce cas, la capacité de la Duchesse fonctionne correctement même si la capacité du Mercenaire ne fonctionne pas.

A propos des règles, dites toujours la vérité, même aux joueurs ivres ou empoisonnés. Ils doivent pouvoir vous faire confiance à ce niveau.

Conseils : pour bien gérer l'ivresse et l'empoisonnement, soyez attentif aux bluffs des joueurs maléfiques et soutenez ces bluffs autant que possible. Par exemple, si le Gardien ivre choisit d'en apprendre davantage sur Dave (qui est le Baron) mais bluffant en tant que Maire, vous pouvez aider l'équipe maléfique en montrant au Gardien le jeton Maire. Si le Gardien ivre choisit à la place de se renseigner sur un joueur bon, il peut être utile de montrer un jeton de rôle maléfique à la place. Normalement, vous devriez rendre l'ivresse et l'empoisonnement aussi nocifs que possible pour le joueur ivre ou empoisonné.

Folie (ou démence)

L’état de folie (également appelée démence au Québec) est introduit par le module Sects & Violets. Cet état est assez rare puisque seulement une dizaine de rôles provoquent la folie au fil des nombreux modules. La folie agit généralement sur les agissements du joueur dans le monde réel plutôt que dans le jeu. Vous ne pouvez pas regarder dans le Grimoire et voir quels joueurs sont fous ou non mais vous pouvez observer et écouter ce que les joueurs disent pour déterminer si ceux-ci sont fous ou non.

Lorsqu'un joueur est fou de quelque chose, cela signifie qu'il essaie de convaincre le Village que quelque chose est vrai. Certains joueurs ont pour instruction d'être fou de quelque chose et certains joueurs de ne pas être fou de quelque chose.

Lorsqu'un joueur reçoit l'ordre d'être fou de quelque chose, mais qu'il ne l'est pas, le Conteur peut lui infliger une pénalité. De même, s'il est fou de quelque chose, le Conteur pourrait lui accorder un bonus. Les instructions spécifiques, les avantages et les pénalités de la folie sont décrites sur les jetons de rôle ou sur la feuille des rôles.

La capacité de la Bete de foire est « Si vous êtes "fou" d'être Etranger, vous pourriez être exécuté. ». Alex, le joueur Bete de foire, essaie de convaincre le Village qu'il est la Bete de foire, un rôle d'Etranger donc il est fou d'être un Etranger. Alex pourrait dire quelque chose d'évident comme « Je suis la Bete de foire ! » ou « Je ne suis pas un Villageois… mais je ne vais pas vous dire mon rôle ». Dans ce cas, le Conteur est invité à l'exécuter.

En parallèle, Alex pourrait essayer quelque chose de plus subtil mais le résultat sera le même. Il pourrait dire quelque chose comme « Je ne vais pas vous dire qui je suis mais je ne suis certainement pas la Bete de foire » avec un sourire espiègle sur son visage ou il peut même ne rien dire du tout pendant que d'autres joueurs l'accusent d'être la Bete de foire. Dans les deux cas, le Conteur peut juger qu'Alex tente de convaincre le Village qu'il est la Bete de foire. Dans le premier cas, il dit une chose mais il laisse sous-entendre une autre. Dans le second cas, il ne dit rien du tout mais espère qu'à cause de cela, le Village conclura qu'il est la Bete de foire. Dans les deux cas, le Conteur pourrait l'exécuter.

De même, même si le Conteur ne voit Alex dire à personne qu'il est un Etranger mais qu'un joueur maléfique s'approche du Conteur en privé et dit: « Alex m'a dit qu'il est la Bete de foire », alors c'est une preuve suffisante qu'il a tenté de convaincre le Village qu'il est la Bete de foire et le Conteur pourrait aussi l'exécuter ici.

La capacité du Manipulateur indique qu’un joueur qu’il choisit devra être fou d'être un rôle spécifique sinon il sera exécuté. Le Manipulateur choisit Amy pour être folle d'être le Sage, donc Amy devrait faire de son mieux pour convaincre le Village qu'elle est bel et bien le Sage sinon elle risque d'être exécutée.

Amy est simplement assise là et ne dit rien donc elle a certainement agi comme le ferait un Sage – rester silencieuse – mais elle n'a pas essayé de convaincre le Village qu'elle était en fait le Sage. Il faudrait qu’elle soit beaucoup plus convaincante – un bon début serait de dire « Je suis le Sage. J'ai menti sur mon rôle hier pour que le Démon m'attaque mais hélas ça n'a pas marché. Mais oui, je suis bien le Sage. » Parce que le Conteur croit qu’Amy n’a pas essayé réellement de convaincre le Village qu’elle est le Sage, alors il est libre de l’exécuter.

Les joueurs ne sont jamais obligés d'être fou. Les joueurs peuvent dire ce qu'ils veulent à tout moment – ils ne sont jamais obligés de dire quoi que ce soit s’ils ne souhaitent pas le dire. Cependant, avec la folie, ils sont incités à dire des choses particulières et d’autres fois, ils sont retenus d’en dire d’autres. Si un joueur dit sans détour « je suis fou » ou l'implique fortement, alors le Conteur peut lui imposer la pénalité appropriée ou lui retirer l'avantage approprié. Ce genre de déclaration est généralement une façon pour un joueur de dire « Je ne veux pas être fou à propos de cette chose, et je préférerais prendre la pénalité. » Même si un joueur implique simplement qu'il est fou, c’est suffisant.

Un joueur qui fut fou auparavant peut en parler librement sans pénalité. Une fois qu'ils ne sont plus fous, les joueurs peuvent faire savoir au Village qu'ils étaient fous sans en subir les conséquences. Par exemple, un joueur qui a été choisi par le Manipulateur il y a deux nuits, mais pas la nuit dernière, peut heureusement le dire au Village sans craindre d'être exécuté. Une Bete de foire morte n'a plus sa capacité, elle ne craint donc plus la conséquence de son rôle.

En tant que Conteur, vous êtes le juge final de ce qui est et de ce qui n’est pas le respect de la folie. Il n'y a pas de règles sur ce qui doit ou ne doit pas être dit. Ce qui compte, c'est ce que vous pensez que le joueur essaie de respecter ce que la folie lui dicte.

Pour en revenir à l'exemple de la Bete de foire ci-dessus, si vous pensez que le joueur essaie réellement de convaincre le Village qu'il n'est pas la Bete de foire, dans ce cas, il n'est pas fou d'être la Bete de foire et il devrait survire. Mais si vous pensez qu'il essaie de convaincre le Village qu'il est un Etranger, même subtilement, alors c’est la fin du spectacle pour elle, exécutez-là sans problèmes.

Pour en revenir à l'exemple du Manipulateur ci-dessus, si vous pensez que le joueur chargé d'être fou par le Manipulateur fait vraiment de son mieux pour convaincre le Village (verbalement) qu'il est le Sage, alors il est fou d’être le Sage, il n’a rien à craindre. Mais si vous pensez qu'il ne dit qu’à demi-mots, et qu'il ne s'attend pas à être cru, ou même si vous pensez qu'il fait de son mieux pour être incohérent, alors il devrait être exécuté, mais ça reste à votre guise.

En général, soyez ferme dans votre jugement. Si les joueurs en viennent à croire que tout ce qu'ils ont à faire est de faire un demi-effort pour éviter la pénalité de démence, alors c'est ce qu'ils feront. Ce n'est pas la fin du monde si cela se produit, mais le plaisir d'être fou est d'être forcé de répandre des mensonges et de la désinformation à votre propre équipe… et de ne pas être capable de l'avouer jusqu'à ce que vous soyez à nouveau sain d'esprit !

Les joueurs avancés savent généralement bien jouer la folie, tandis que les joueurs débutants peuvent être un peu plus confus. Tenez-en compte si vous décidez de pénaliser ou non un joueur pour folie. Par exemple, si Abdallah, un joueur avancé, est chargé d'être fou d'être le Fleuriste, alors il ferait mieux de dire au Village quels jours le Démon a voté et n'a pas voté. Si Abdallah était vraiment le Fleuriste et avait révélé son rôle au Village, il y aurait peu de raisons pour lui de cacher son information. Abdallah est un joueur avancé, il ne devrait donc pas obtenir de laissez-passer à ce niveau. S'il met de l’énergie pour convaincre le Village qu'il est en fait le Fleuriste, alors il vit !

Les joueurs débutants devraient avoir un peu plus de marge de manœuvre. Tant que vous croyez qu'ils font un véritable effort pour convaincre le Village, vous pouvez être plus indulgent. Les joueurs n’ont pas à convaincre qui que ce soit d’être considéré comme fou… ils ont juste besoin de faire un effort sincère.

Rôles de Voyageur

Les Voyageurs sont des rôles pour les joueurs qui arrivent en cours de partie ou qui ne pourront pas rester jusqu’à la fin de celle-ci. Les Voyageurs ont tendance à avoir des capacités extrêmement efficaces, mais obtiennent peu d'informations. Ils ont une puissance maximale et une responsabilité minimale.

Ajouter des Voyageurs

1) Laissez le joueur choisir un Voyageur. Prenez le joueur à part et présentez-lui la feuille des Voyageurs, qui se trouve sous la Place du Village. Cette fiche détaille les Voyageurs et leurs capacités disponibles pour cette partie. Demandez au joueur de choisir le Voyageur qu’il veut jouer.

Par exemple, les cinq Voyageurs recommandés pour Trouble Brewing sont le Bouc Emissaire, le Mendiant, le Vengeur, le Bureaucrate et le Voleur. Ces cinq rôles fonctionnent tous très bien pour le module que vous jouez. Vous pouvez proposer des Voyageurs recommandés pour un module différent à la place, mais ils risquent de ne pas bien interagir avec les rôles du module auquel vous jouez. Par exemple, si vous ajoutez un Apprenti maléfique à Trouble Brewing et que le seul Sbire que l'Apprenti peut devenir est le Baron, la capacité de l'Apprenti sera gaspillée. Si l'Apprenti peut devenir l'Empoisonneur, eh bien, c'est une autre histoire. Utilisez votre jugement sur les Voyageurs que vous souhaitez inclure si vous sortez des cinq recommandations.

2) Choisissez son alignement. Dites au joueur Voyageur en privé s'il est gentil ou maléfique. S’il est maléfique, il apprend quel joueur est le Démon, mais pas quels joueurs sont les Sbires.

3) Ajustez le Grimoire. Invitez le Voyageur à s'asseoir, puis placez son pion de rôle Voyageur dans votre Grimoire en fonction de sa position assise. Mettez le pion Voyageur gentil comme à l’habitude, et mettez le pion Voyageur maléfique à l'envers.

4) Ajoutez un jeton de vie. Placez le jeton de vie du Voyageur sur la Place du Village. Le jeton vie du Voyageur est gris et non blanc. (Cela signifie qu'il est un Voyageur, et cela aide le village à se souvenir que les Voyageurs ne comptent pas comme des joueurs pour la condition de victoire des maléfiques « quand deux joueurs sont vivants »).

5) Informez le Village. Déclarez qu'un Voyageur vient d’arriver au Village, indiquez de qui il s’agit et son rôle, et quelle est sa capacité (ne déclarez pas son alignement).

Les Voyageurs peuvent entrer en jeu à tout moment. Étant donné que les parties Blood on the Clocktower durent généralement environ une heure et peuvent inclure jusqu'à 20 personnes, quelqu'un qui se présente avec dix minutes de retard peut se joindre à la partie dès son arrivé. Il peut jouer un Voyageur même s'il se joint cinq minutes après la configuration du jeu, mais avant de commencer la première nuit. Assurez-vous simplement qu'il ferme les yeux lors de la première nuit, puis laissez-le choisir un Voyageur lors de la première journée.

Cela dit, nous ne recommandons pas d'ajouter des Voyageurs si la partie est presque terminée. Envisagez d'ajouter un Voyageur uniquement s'il y a sept joueurs ou plus en vie. Ajouter un Voyageur au jeu le dernier jour, ou même l'avant-dernier jour, peut amener les joueurs à penser que leur victoire ou leur défaite est due à un ajout injuste de dernière minute et non à leurs propres efforts.

Les Voyageurs peuvent rejoindre la partie avant la première nuit, si vous le souhaitez. Si c'est le cas, ils agiront la première nuit. Pour toutes les parties de plus de 15 joueurs, les Voyageurs sont inclus dans le jeu et commencent la partie en même temps que les autres joueurs.

Si un joueur doit partir avant la fin du jeu et qu'il a eu la gentillesse de vous le dire au moment où la partie a été préparé, vous pouvez lui donner un rôle de Voyageur à la place. Ce joueur peut partir à tout moment – quand il le fait, retirez simplement son jeton de rôle du Grimoire et retirez son jeton de vie de la Place du Village. Nous vous recommandons de donner des Voyageurs à ces joueurs car une partie ne peut pas continuer si le Démon part à mi-chemin… et vous ne savez jamais quel joueur sera le Démon.

Les Voyageurs devraient être d’alignement gentil la plupart du temps. Vous voulez garder le jeu équilibré, donc les Voyageurs ne devraient être maléfique qu'environ le tiers du temps, car un Voyageur maléfique donne à l'équipe maléfique un vote supplémentaire, ce qui est très puissant. Ajouter plusieurs Voyageurs maléfiques peut être dévastateur. L'ajout de plusieurs Voyageurs d’alignement gentil donne à l’équipe des bons des votes supplémentaires, mais les Voyageurs gentils ne savent pas qui est gentil ou maléfique, contrairement aux Voyageurs maléfiques.

Donc, si un seul Voyageur rejoint le jeu, il devrait presque toujours être gentil. Si 2 Voyageurs rejoignent votre partie, ils peuvent tous les deux être gentil, mais il est généralement plus intéressant d'en faire l’un d’eux maléfique. Si 3, 4 ou 5 Voyageurs entrent dans la partie, rendre 1 ou parfois 2 d'entre eux maléfiques est généralement la norme.

Cependant, ça dépend entièrement de vous. Si vous menez une partie avec 15 joueurs et que 8 joueurs sont toujours en vie, mais que tous les Sbires sont morts, n'hésitez pas à rendre plus de Voyageurs maléfiques qu’à l'habitude. Ou si l’équipe des gentils se fait anéantir, faites-en sorte que tous les Voyageurs soient gentilss. Cependant, de temps en temps, donner l’alignement maléfique au seul Voyageur de la partie, juste pour éviter que les joueurs puissent prédire l’alignement du Voyageur !

Gérer les Voyageurs

Les Voyageurs fonctionnent de la même manière que les autres rôles à bien des égards. Ils peuvent nominer, voter, agir la nuit, être tués par le Démon, s'enregistrer en tant que rôles normaux, perdre leurs capacités lorsqu'ils sont morts, ivres ou empoisonnés, et même obtenir un jeton de vote lorsqu'ils meurent. Par exemple, un Empathique assis entre deux Voyageurs détectera l'alignement de ces Voyageurs. Si le Démon attaque un Voyageur, ce Voyageur meurt. Les Voyageurs ne diffèrent des rôles normaux que de la manière décrite ci-dessous.

Les Voyageurs ne comptent pas pour la victoire des maléfiques lorsqu'il ne reste que deux joueurs en vie. Par exemple, si cinq joueurs sont toujours en vie, mais que trois d'entre eux sont des Voyageurs, alors les maléfique l'emportent.

Pourquoi ? Cette règle existe parce que tout le monde sait que les Voyageurs ne peuvent pas être le Démon. Puisqu'ils sont arrivés plus tard, le rôle de Démon était déjà assigné. Les Voyageurs reçoivent un jeton de vie de couleur différente à placer sur la Place du Village pour le rappeler à tous les joueurs.

Les Voyageurs sont exilés et non exécutés. À tout moment de la journée, vous pouvez appeler à l'exil d'un Voyageur, le forçant à aller mourir dans le désert. Tous les joueurs, même les morts, peuvent demander l'exil. Ils peuvent le faire avant que le Conteur n'ait ouvert les nominations, ou après, lorsque les nominations sont ouvertes. Une demande d’exil n'est pas une nomination, donc un joueur qui appelle à un exil peut également nominer quelqu'un le même jour.

Lorsqu'un joueur demande l'exil, tous les joueurs décident s'ils soutiennent ou s'opposent à l'exil. Cette décision du Village fonctionne de la même manière qu'un vote pour l'exécution – avec les joueurs levant la main, comptés par le Conteur – mais ce n'est pas considéré comme un vote.

N'importe quel joueur, même mort, peut soutenir l'exil d'un Voyageur. Les joueurs morts qui soutiennent un exile ne perdent pas leur jeton de vote.

Le processus d'exil d'un Voyageur n'est pas affecté par les capacités. C'est purement une décision du Village. Par exemple, les rôles qui modifient les votes (Voleur, Bureaucrate, etc.) ne modifient pas la prise en charge de l'exil. Même le Majordome peut lever la main pour soutenir un exil sans que son maître lève sa main.

Si au moins la moitié des joueurs soutiennent la demande d’exil, elle passe et le Voyageur exilé meurt. Celui-ci compte parmi le nombre total de joueurs en jeu, mais ne compte plus parmi le nombre de joueurs vivants.

N'importe quel nombre de Voyageurs peuvent être exilés lors d’une journée. Les exilés ne sont pas des exécutions, donc une exécution peut encore avoir lieu aujourd'hui.

Comme avec les exécutions, chaque Voyageur ne peut être demandé à l'exil qu'une seule fois par jour. Les joueurs peuvent croire qu'un Voyageur est maléfique et qu’ils veulent l’éliminer, mais s'il n'y a pas assez de soutien pour l'exiler aujourd'hui, ils devront réessayer la journée suivante.

Pour plus d'informations sur ce que font les Voyageurs spécifiquement et comment ils peuvent contribuer à votre partie, consultez l'Almanach des Voyageurs et des Légendaires.

Rôles de Légendaires

Les Légendaires sont pour le Conteur. Ils correspondent à une règle spéciale plutôt qu’à un rôle en lui-même. Ils permettent, par exemple, à certains joueurs de participer à une partie de Clocktower alors qu'ils ne le pourraient pas autrement, ou ils aident la partie à se dérouler plus facilement lorsqu'un problème du monde réel vient perturber le cours du jeu. Les Légendaires corrigent donc des problèmes qui sortent des limites habituelles du jeu.

Par exemple, si un joueur a une déficience intellectuelle qui signifierait normalement qu'il ne serait pas en mesure de comprendre les règles du jeu ou de communiquer avec le Village, un Légendaire peut lui permettre de se joindre au jeu. Si un nouveau joueur s'inquiète de mourir tôt, un Légendaire peut le protéger. S'il y a trop de joueurs pour le temps disponible, un Légendaire peut accélérer le jeu. Si quelqu'un est timide ou à voix faible et a du mal à attirer l'attention du Village, un Légendaire peut lui donner la parole sans interruption. Si la partie doit se terminer plus tôt que prévu, un Légendaire peut aider à décider d'un gagnant. Si vous avez créé votre propre liste de rôles à l'aide de l'outil de script , un Légendaire peut vous aider à rendre votre partie plus amusante.

Utilisez les Légendaires seulement lorsque vous en avez besoin. Ils peuvent être incroyablement utiles pour rendre vos parties plus agréables et accessibles aux joueurs de toutes sortes, mais les ajouter à chaque partie est inutile et pourrait les rendre banals.

Pour inclure un Légendaire dans votre partie, choisissez-en un, informez votre Village qu’il est en jeu et placez le jeton du Légendaire au centre du Grimoire pour vous rappeler ce que fait ce rôle. Certains Légendaires sont ajoutés au début de la partie, tandis que d'autres peuvent être ajoutés et retirés à tout moment. Vous pouvez ajouter plusieurs Légendaires si vous le souhaitez.

Le Légendaire ne peut pas mourir ou perdre sa capacité. Vous êtes le Conteur, pas un joueur, donc votre Légendaire est immunisé contre tous les effets du jeu, y compris la mort, l'ivresse et l'empoisonnement. Comme les Voyageurs, les Légendaires ne comptent pas comme des joueurs pour la condition de victoire « deux joueurs restent en vie » pour l'équipe des maléfiques.

Pour plus d'informations sur ce que font les Légendaires et comment ils peuvent contribuer à votre partie, consultez l'Almanach des Voyageurs et des Légendaires.