Guide Conteur pour l'Athée
Il est préférable d'être familier avec les mécaniques de l'Athée avant de lire le guide ci-dessous : https://brain-academy.github.io/botc-wiki/docs/roles/athee/
Bienvenue dans le guide consacré à l'Athée. La plupart du texte ci-dessous vient de Steve (le créateur du jeu à avec quelques compléments par Edd).
Athée (Villageois) Capacité : Le Conteur peut outrepasser les règles. Si vous exécutez le Conteur, le village gagne (même si vous êtes mort). [Pas de maléfiques en jeu.]
Comment conter ?
Rappel : L'Athée est strictement réservé uniquement à des joueurs expérimentés et encore plus à un Conteur expérimenté. Jouez-le avec grande précaution.
Durant la préparation, si l'Athée sera en jeu, n'ajoutez pas de maléfiques. A la place, rajoutez n’importe quelle combinaison de Villageois et d’Etrangers pour atteindre le compte de joueurs. N’ajoutez aucun maléfique même si vous utilisez la capacité de l’Athée qui vous permet de briser la règle de l’absence de maléfique. C’est vraiment l’opposé du but de l’Athée.
Si l’Athée est en jeu et que le Conteur est exécuté, le village gagne. N’importe quel joueur vivant peut nominer le Conteur et les règles habituelles s’appliquent pour le compte des votes et l’exécution. S’il n’y a pas d’Athée en jeu et que le Conteur est exécuté, les maléfiques gagnent. Le village perd s’il n’y a plus que deux joueurs en vie même si l’Athée est mort. S’il n’est pas possible que l’Athée soit en jeu, le Conteur ne peut pas être nominé.
Une fois que les rôles sont distribués, l’avancement de la partie dépend beaucoup de ce qu’il y a sur le script. D’une façon générale, vous pouvez maintenant briser n’importe quelle règle comme il vous conviendra pour maintenir l’illusion que ça soit une partie normale. Ça devrait généralement être en simulant le Démon et les Sbires que vous auriez mis en jeu et en faisant les choix appropriés à ces rôles (vous pourrez utiliser les jetons de rappels maléfiques pour vous permettre de tracer vos choix).
La plus grande priorité dans une partie d’Athée est de faire en sorte que les joueurs s’amusent, ce qu’ils ne feront pas si vous brisez juste les règles parce que vous le voulez. Vous devriez faire des choix pour construire un puzzle à résoudre pour vos joueurs, pas un bac à sable ou vous les manipulez pour votre propre plaisir. Donc, vous ne devriez pas briser les règles pour donner de fausses informations ou pour simuler les actions de maléfiques qui pourraient être en jeu mais qui ne le sont pas. Évitez de créer des règles arbitraires ou de changer les conditions de victoires. Les joueurs ont besoin de savoir comment ils peuvent gagner la partie avec un Athée en jeu pour en tirer du plaisir.
Il y a bien plus d’informations complémentaires sur les règles et les choix que vous pouvez ou devriez faire ci-dessous.
Si l’Athée est en réalité le Soûlard, vous devrez le décider avant de mettre les jetons dans le sac car sinon il aurait fallu y mettre des jetons de rôles de maléfiques. A partir de là, ignorez tous les effets de l’Athée car il n’est pas en jeu. Les maléfiques gagnent si le Conteur est exécuté. Le Conteur ne peut pas briser les règles, etc…
Interactions notables
- Aubergiste / Courtisane / Marin / Ménestrel / Dulcinée / Maître des puzzles : Un Athée qui serait rendu empoisonné ou ivre avec succès va (habituellement) mettre fin à la partie car il n’y a pas de Démon en vie que le Conteur ne peut plus briser les règles. Je vous conseille d’utiliser vos pouvoirs de Conteur pour empêcher cela car ça sera probablement une fin peu satisfaisante.
- Faussaire / Vieille Chouette : Si une capacité d’Athée entre en jeu en cours de partie, le Conteur pourrait briser les règles et s’il est exécuté, le village gagne. Cela ne retire pas les maléfiques en jeu.
- Lunatique : Si vous mettez un Lunatique en jeu, vous mettez un jeton de rôle de Démon dans le sac. Il est cependant bien le lunatique et pas le Démon, même si le joueur a tiré un jeton de rôle rouge.
- Politicien : Si le Politicien est le plus responsable de la défaite de son équipe dans une partie d’Athée, il peut passer maléfique et gagner.
- Boomdandy : Dans une partie d’Athée, il est possible que le Conteur décide qu’un certain joueur va avoir la capacité du Boomdandy et de tuer tous les joueurs sauf 3 s’il est exécuté. Si vous pensez pouvoir faire ça, vous devriez confirmer à vos joueurs qu’ils peuvent vous pointer du doigt, vous, le Conteur, s’ils pensent que c’est une partie d’Athée et gagner la partie en vous tuant ainsi.
- Marionnette : Si vous voulez que l’Athée soit une Marionnette, vous devriez utiliser la deuxième méthode pour la mise en place de la partie décrite dans la partie « Comment conter ? » de la Marionnette afin de pouvoir mettre un Démon à coté de l’Athée pour que celui-ci puisse être la marionnette.
- Emeutier : Si le Conteur est nominé car il y a un Athée sur le script, les joueurs votent normalement. Si le vote rend le Conteur exécutable, la partie se termine avec une équipe gagnante selon si l’Athée est vraiment en jeu ou non. Si le vote échoue, le Conteur peut nominer un joueur qui meurt de la capacité de l’émeutier.
Questions diverses
Donc… comment je conte bien l’Athée ?
C’est une très grande question. Il y a plusieurs façons de bien conter l’Athée. Mais cela repose plus sur des principes que sur des stratégies particulières. Vous pouvez tout faire. Mais que devriez-vous faire ? Sacré différence.
Votre but est de créer une partie amusante. Comme toujours, votre but premier est de favoriser l’amusement des joueurs. Posez-vous toujours la question « Est-ce que c’est amusant pour les joueurs ? » quand vous prenez une décision. Les joueurs s’amusent en prenant des risques, en apprenant des choses et en résolvant des mystères ou en voyant des choses qu’ils n’ont jamais vu avant. Si la question « Est-ce que c’est amusant pour les joueurs ? » est trop vague, demandez-vous plutôt « Est-ce que c’est intéressant pour les joueurs ? ». Si vous créez des situations intéressantes, les joueurs créeront eux même de l’amusement entre eux. Il est important d’être équitable. L’Athée n’est pas équitable pour les joueurs car ils sont à votre merci. L’Athée n’est pas équitable pour le Conteur car le Conteur ne gagne vraiment que quand les joueurs gagnent aussi… donc le Conteur est toujours perdant une partie du tableau. Il y a donc une part d’inéquitabilité artistique inhérente au rôle. Toutefois, si vous pensez que ce que vous faites peut-être vraiment injuste et pas l’esprit du rôle, rangez-vous du côté de la prudence et faites l’action la plus juste à la place. Vous pouvez être bien plus injuste en début de partie car les joueurs ont plusieurs jours pour comprendre ce qu’il se passe. Mais ne soyez pas trop injuste sur le jour final. Si vous perdez, vous perdez. Si vous rendez la partie aussi injuste que possible mais que vous laissez toujours une chance de gagner au village et qu’ils arrivent (ou très proche !) alors ça peut être une partie amusante pour tout le monde.
Votre but est de « gagner » en convainquant le village que l’Athée ment. Donc dans les limites des principes du jeu et avec le sens de l’équité, faites tout ce que vous pouvez pour que le village ne croit pas l’Athée ! Faites tout ce que vous pouvez pour que le village se méfie les uns des autres et s’exécutent ! Créer de l’information conflictuelle. Tuez les joueurs avec leurs propres capacités. Faites plusieurs morts la nuit si un Démon sur le script permet de le faire. Faites tout ce que vous pouvez ! L’Athée devrait toujours paraître aussi maléfique que possible. Il sait exactement ce que vous faites ! Faites que les rôles qui détectent les maléfiques voient l’Athée comme maléfique. Si le village pense majoritairement qu’un joueur est maléfique, vous pouvez lui montrez l’Athée comme gentil. Ils auront l’air tous les deux maléfiques ! Faites tout ce que vous pouvez pour semer la discorde et la méfiance car, quand il n’y a que trois joueurs en vie, ils doivent se suspecter les uns les autres. Oubliez les concepts « d’équilibre » de la partie par la fenêtre jusqu’au jour final et causer autant de méfiance et de confusion que possible.
Gardez les joueurs les plus suspects en vie. Quand il s’agit de tuer des joueurs la nuit, tuez comme un véritable Démon le ferait. Les Démons tuent des joueurs qui ont la confiance du village et gardent les joueurs suspects en vie pour qu’un autre joueur qu’eux soit exécuté. L’exception à cette règle est de potentiellement vouloir garder des joueurs pour qu’ils utilisent leur capacité pour obtenir de fausses informations. Par exemple, gardez une Voyante en vie pour que son information lui semble utile. Gardez une Pucelle en vie tant qu’elle n’a pas utilisé sa capacité. Il n’y a pas besoin de tuer le rôle le plus puissant chaque nuit. Imaginez que le Démon puisse non seulement tuer un joueur mais aussi empoisonner un joueur et voir le Grimoire chaque nuit. Que ferait-il ? Imiter cela.
Simuler des capacités de Sbires en jeu. Il peut sembler malin ou vicieux de feindre des capacités ou des règles de jeu mais agissez en simulant des rôles maléfiques qui sont sur le script. S’il y a une Sorcière sur le script, soyez libre de tuer un joueur quand il nomine. Si une Vieille Chouette est en jeu, sentez-vous libre de changer le rôle d’un joueur en un autre. Mais si vous faites ces choses alors qu’il n’y a pas de Sorcière ou de Vieille Chouette sur le script, les joueurs en concluront rapidement que vous trichez (ce qui est le cas !) à cause de l’Athée. Vous n’avez pas besoin de faire croire qu’un Sbire agit d’une façon particulière mais juste de faire croire qu’il y a un Démon et des Sbires en jeu et qu’ils ont un impact réel. Par exemple, vous n’avez pas besoin de « choisir un joueur » quand vous simulez l’action de la Sorcière et espérer que ce joueur nomine. Vous pouvez tuer n’importe quel joueur qui nomine en décidant sur le moment ! Si vous brisez astucieusement les règles pour faire croire à un Sbire ou un Démon en jeu, retenez bien quel Démon et quels Sbires vous simulez afin de ne pas avoir accidentellement trop de Sbires ou de Démons.
Donnez des informations qui créent une opposition. Donnez n’importe quelle information dont vous pensez qu’elle créera une opposition entre les joueurs. Même s’il n’y a pas d’ivresse ou d’empoisonnement en jeu. Si tous les joueurs gentils pensent que tous les autres joueurs le sont aussi, il n’y a pas de challenge à relever. Faites peut-être ce scénario où tous les joueurs paraissent gentils si vos joueurs sont nouveaux ou si c’est la dernière chose à quoi ils s’attendent. Faire dire à vos joueurs « Il ne peut pas y avoir d’Athée en jeu, toutes nos informations nous indique que nous sommes tous gentils ! » est assez amusant et c’est un défi unique pour le bon groupe au bon moment. En général, il est quand même préférable d’avoir des informations qui ne sont pas en phase avec d’autres pour créer un puzzle qui peut être résolu en arrivant à la conclusion que le puzzle est trop difficile à résoudre, un nœud gordien, et donc, une partie d’Athée.
Donnez de fausses informations pour créer une histoire crédible. Faites-en sorte qu’un nombre cohérent de joueurs passent pour Sbires ou Démon et donnez des informations qui mènent le village vers cette conclusion. Cela peut très bien fonctionner mais ma préférence personnelle est d’utiliser l’approche de l’information « qui ne colle pas » plutôt que l’approche qui consiste à faire que toutes les informations indiquent que Gil et Pras sont maléfiques. Faites ce qui vous semble le plus adapté. Si vous choisissez celle-ci, faites peut-être une note pour retenir quels rôles vous simulez pour ces joueurs pour que vos fausses informations soient cohérentes.
Utilisez les capacités puissantes de façon à créer des oppositions. Les capacités puissantes sont cool pour une partie d’Athée car elles ont un effet plus viscéral. Elles sont très impactantes quand elles se déclenchent. A chaque fois qu’une capacité pourrait se déclencher (qu’elle « fonctionne » ou non) réfléchissez à si vous voulez ou non qu’elle fonctionne. S’il y a un herboriste en jeu et que l’un de ses voisins est exécuté, réfléchissez à si ce joueur va survivre à l’exécution ou non. S’il survit, ça confirme trois joueurs gentils. S’il meurt, il y aura de la suspicion sur l’herboriste mais est-ce le joueur que vous voulez faire passer pour maléfique ? Sentez-vous libre de déclencher une capacité quand elle ne devrait pas et de ne pas la déclencher quand elle devrait. Faites tout ce que vous pensez qui fera passer l’Athée pour un menteur.
Jouez-le sur la mécanique pure. Faites paraître la partie pour une partie normale. Si un faux Mercenaire prétend être Mercenaire, il ne doit tuer personne. Si 8 joueurs doivent avoir de l’information en une nuit, donnez-leur 1,2 ou 3 fausses informations, pas 8. Faites dérouler les votes normalement. Répondez à la question de l’artiste par un oui ou un non. Prétendez réfléchir aux informations de savant en regardant dans le Grimoire. Déplacez les jetons de rappel du jongleur quand il fait ses propositions. Si vous faites tout comme d’habitude et que vous rendez la partie comme une partie ordinaire sans Athée, les joueurs vont vraiment hésiter à vous exécuter et c’est ce que vous voulez.
Jouez la fibre émotionnelle. Gardez un visage neutre. Paraissez déconcerté quand les joueurs vous accusent de briser les règles. Comme quand vous bluffez en tant que joueur, soyez courtois, respectueux et gentil mais dites qu’ils ont tort et qu’il n’y a pas d’Athée en jeu. Jouez bien le jeu et gardez un ton et un langage corporel de quelqu’un de confiant. Il n’y a pas besoin de se sentir « embarrassé » à l’idée de tricher. La capacité de l’Athée vous encourage à le faire et c’est ce que les joueurs veulent : un Conteur qui ne peut pas être lu et qui présente un puzzle intéressant. Vous n’avez pas besoin d’être inflexible sur votre insistance qu’il n’y a pas d’Athée en jeu et il est généralement préférable de ne pas l’être.
Expliquez très clairement les règles d’exécution du Conteur. Soyez complètement honnête avec les règles du jeu et soyez particulièrement clair avec les règles sur l’exécution du Conteur. Dites au joueurs qu’ils peuvent vous nominer qu’un Athée soit en jeu ou non et que vous êtes exécuté comme un joueur lambda le serait. Dites-leur que vous exécuter si un Athée est en jeu signifie une victoire du village mais que vous exécuter sans Athée en jeu est une défaite pour le village. Tous les joueurs doivent savoir cette règle pour qu’ils vous exécutent en pleine connaissance de cause. De plus, ne brisez pas de règles autour de ça. Si vous êtes nominés et que les joueurs votent pour vous exécuter, c’est fini. Vous perdez. Pas de triche. Pas de contournement de règle. Fin de partie.
Laissez des indices. Il est rare que le village soit si méfiant de l’Athée qu’ils s’exécutent entre eux dès le début de partie. Si jamais c’est le cas, mettez s’il vous plaît votre désir de « gagner » de côté et laissez des indices. Peut-être pourriez-vous laisser toutes les informations vraies pour un moment ? Ou peut-être donner des indices que l’Athée est gentil. « Essayer de gagner » est votre but secondaire. Faire une partie amusante et équitable est toujours votre premier but. Encore une fois, comme un MJ dans un RPG, vous voulez donner un challenge qui va être la base de l’amusement. Une fois ces conditions bien en place, vous voulez jouer de votre mieux. Mais si vous trouvez que les choses sont trop injustes, alors réajustez les pour qu’elles soient plus équitables. Il est rare que vous ayez à le faire.
Félicitez le village après la partie. Le village va probablement gagner. C’est ok. Récompensez-les. Vous vous êtes mis dans la position du vilain de cette histoire et le but du vilain est d’être battu. Le village a triomphé donc fêtez ça avec eux. Vous avez créé une partie amusante donc félicitez-vous aussi. Si vous gagnez, faites-le humblement. Expliquez où était la mauvaise information pour que le village puisse comprendre où il s’est trompé et comment il aurait pu gagner. Évitez de dire « vous auriez dû faire ça » et indiquez plutôt aux joueurs que vous vous êtes bien amusé en espérant qu’ils se soient amusés aussi.
Instaurez une culture de la peur en aidant les bluffs précédents d’Athée à fonctionner. Si les maléfiques bluffent Athée, faites tout ce que vous pouvez pour les aider à gagner. En particulier, vous pouvez pousser les joueurs à vous nominer ! Mettez en évidence les conséquences néfastes et demandez joyeusement à être nominé pour que les maléfiques gagnent ! Encouragez les joueurs gentils à voter contre vous, s’ils osent ! Une fois que le village aura exécuté le Conteur quelques fois à cause d’un maléfique qui prétend être Athée, il sera plus hésitant à vous exécuter quand un véritable Athée sera en jeu. Railler le village de cette façon demande une certaine familiarité avec les joueurs. S’ils aiment cet humour, alors ils aimeront votre partie. Cependant, avec des inconnus, on pourrait penser que vous êtes méchant donc faites attention à votre public avant de faire ce genre de choses. Le Conteur n’est pas juste la personne en charge de la partie mais aussi en charge des joueurs. L’organisateur social. Les joueurs doivent pouvoir vous faire confiance en tant que personne mais si elles ne vous font pas confiance en tant que participant à la partie et si la frontière est floue, ça peut causer des problèmes. Par exemple, si un joueur n’ose plus poser des questions en privé car il pense que vous êtes « dans le camp opposé » et que donc vous lui mentiriez, ce n’est pas cool.
Donc... Comment je conte mal l’Athée ? ... C’est pour un ami.
Dupez vos joueurs ! Faire des scenarios incroyablement compliqués que les joueurs n’ont aucune chance de reconstituer puis gagnez et déclarez être la personne la plus intelligente de cette pièce ! Donner au savant des informations inutiles comme la couleur du ciel ! Conseillez au pêcheur de « faire mieux » ! Si vous faites de la victoire votre seul but, il est si facile de le faire au dépend de l’amusement des joueurs.
Mettez fin à la partie par votre simple volonté ! Subitement, dites que le village a perdu ! Tuez trois joueurs la nuit pour n’avoir plus que deux joueurs en vie, volant leur dernier jour aux joueurs ! Ajoutez un magistrat maléfique dans une partie avec un Vertueux ! Déclarez que vous avez décidé que Florine était le jumeau gentil car elle avait de vraies informations et décidez que son exécution provoque la victoire des maléfiques ! Quand vous êtes nominé, ne comptez pas les votes contre vous !
Brisez les règles 1 à 4. Ne répondez pas correctement aux question de règles. Soyez désagréables. Ignorez les demandes de conversation privée. Ne suivez pas les règles de bonne conduite du Conteur parce que « vous le pouvez ».
Faites des règles et des capacités qui fonctionnent de façon objectivement fausses. Cela peut arriver par accident. Ce n’est pas la fin du monde mais les joueurs vont rapidement comprendre qu’il y a un Athée dans ce cas et gagner.
Gloussez quand vous gagner. Est-ce que les joueurs ont perdu et sont amers de cette défaite ? Enfoncez le clou.
En réalité, ne faites vraiment pas ces choses s’il vous plaît. Ce n’est pas parce que vous le pouvez que vous le devriez.
Attendez, quoi ? Le Conteur peut gagner ou perdre la partie ? Ce n’est pas un peu pété ?
Maintenant que j’y pense, je regrette d’avoir formulé ça comme une « victoire » du Conteur. Si c’est hors contexte, ce genre de raisonnement peut faire que certains Conteurs voudront gagner à tout prix, même celui de l’amusement des joueurs. A la place, ne vaut-il pas mieux penser en ces termes : « le Conteur gagne si la partie arrive au jour final. » ? C’est le but du Conteur comme toujours. Est-ce que les joueurs se sont amusés ? Parfait, alors le Conteur a « gagné » aussi. Le Conteur peut et devrait faire de son mieux pour que la partie arrive au jour final car c’est le plus drôle pour les joueurs et pour cela, le Conteur est encouragé à causer autant de lutte, de désinformation, de manque de confiance et de confusion que possible. Pour cela, le Conteur joue « au nom des maléfiques inexistants » jusqu’au jour final et ensuite laisse le village prendre sa décision sur ce qu’il faut faire. Quelque chose comme ça ? Si quelqu’un qui lit ceci a une bonne façon de formuler les choses à faire pour que le Conteur « joue le jeu » comme si c’était un joueur tout en gardant un sens d’équilibre de la partie, je serais heureux de reformuler les choses de cette façon.
Pourquoi il n’y a pas de maléfiques dans une partie d’Athée ?
Il y a quatre raisons pour lesquelles il n’y a pas de maléfiques dans les parties avec Athée. D’abord ce n’est pas très amusant pour les maléfiques. Dans les parties d’Athée, un joueur gentil sait qui est le Démon et il y a 2 à 5 joueurs gentils supplémentaires (généralement des Villageois). C’est un énorme avantage pour le village. Considérable. Être le seul maléfique dans une partie d’Athée vous fera sentir assez seul et désemparé. Même s’il y a un autre maléfique (ou deux) dans la partie, le village commencera en sachant qui est le Démon. Ça peut être assez injuste.
Il est plus amusant pour les joueurs gentils de jouer une partie où ils doivent deviner si tout le monde est gentil qu’une partie où ils doivent deviner si un seul joueur ment. S’il y avait des maléfiques dans la partie, quiconque passerait pour un menteur (possiblement à cause de fausses informations) pourrait être maléfique. C’est le sens habituel du jeu. Toutefois, avec aucun maléfique en jeu, chaque joueur a un challenge supplémentaire. C’est de voir tous les joueurs qui semblent mentir comme possiblement gentil. Cela renverse complètement le scénario habituel. Au lieu de penser fausse info = Maléfique, fausse info = gentil.
Dans une partie avec Athée où il y a des maléfiques en jeu, le village gagne en disant « nous faisons confiance à l’Athée. Exécutons l’Athée pour gagner la partie. » Dans une partie d’Athée, où il ne peut pas y avoir de maléfiques, le village gagne en pensant « nous croyons que nous sommes tous gentils et que le Conteur se joue de nous. Exécutons le pour gagner. » La deuxième proposition est plus amusante que la première car le Conteur est le méchant, pas les maléfiques. Il est plus ironique et poétique de perdre dans une partie d’Athée où tous les joueurs sont gentils comparé à une partie où des maléfiques sont en jeu. Dans une partie dans laquelle tout le monde est gentil, les joueurs décident de leur sort. C’est amusant. Dans une partie où la plupart des joueurs sont gentils, les maléfiques trompent les joueurs gentils. C’est moins amusant. Les parties où tout le monde est gentil sont uniques. Ce rôle a un côté évènementiel.
Mais est-ce que je peux mettre des maléfiques dans une partie d’Athée ?
Non s’il vous plaît. Il y a des débats pour déterminer si une lecture stricte des règles le permet ou non mais ce n’est vraiment pas le but et ce n’est absolument pas recommandé.
Est-ce qu’on peut mettre avec l’Athée des rôles qui peuvent créer des maléfiques ?
Oui. Le Conteur peut ajouter un chasseur de primes, une brute, un chef de secte, etc (et dans ces cas, brisez les règles pour les passer maléfiques les nuits suivantes) parce que la condition entre crochets de l’Athée empêche seulement d’avoir des maléfiques au départ. Devrait-il le faire ? Seulement s’il connaît bien son groupe et sait spécifiquement que ces joueurs seront ok avec ça. Beaucoup de joueurs ne le seront pas. En général, posez-vous les questions « Est-ce que ce maléfique solitaire a une chance de gagner ? Est-ce que la partie sera amusante pour lui ? » Si la réponse à ces questions est « non », alors il n’est pas recommandé de changer l’alignement de ce joueur.
Est-ce que le Conteur peut dire à un joueur qu’il est maléfique alors qu’il est en réalité toujours gentil ?
Oui c’est possible dans une partie d’Athée de briser les règles selon laquelle un joueur connaît son alignement, mais faites toujours très attention à cela. Comme toujours, cela dépends de si vous pensez que vos joueurs vont apprécier cela. Dans le doute, rangez-vous du côté de la prudence et ne le faites pas à moins d’être complètement certain.
Est-ce que je peux faire une partie sans ne briser aucune règle ?
Bien sûr. Si vous le souhaitez. Ça fera paraître une partie sans Athée où les maléfiques ne font pas beaucoup de dégâts. C’est ok si c’est ce que vous voulez.
Qu’est-ce que je fais mal ? L’Athée gagne la partie la plupart du temps ! 80% ou plus !
C’est ok. L’Athée sait qui est le Démon donc ce n’est pas une surprise que le village gagne la plupart du temps. Normalement, un tel rôle devrait être limité dans sa capacité pour que ça soit amusant pour l’équipe adverse. Avec l’Athée, il n’y a pas d’équipe adverse. Faire une partie ou tout le monde gagne (littéralement !) est une bonne chose. De plus, les défaites d’Athée ont tendance à être amères « Oh non, on était tous gentils et on a perdu. » La joie du Conteur en « gagnant » peut être facilement interprété comme un Conteur qui a agi injustement. Donc gardez des Athées qui gagnent la plupart du temps est une bonne chose.
Pourquoi l’Athée est fun ?
L’Athée est amusant pour le joueur qui a le rôle car il sait tout. Il sait qui est le Démon (le Conteur), il sait que tout le monde est gentil. Il sait que les fausses informations ne signifient rien et que c’est juste la volonté du Conteur. Le seul but de l’Athée est de convaincre la majorité du village que tout le monde est gentil, qu’il est bien l’Athée, qu’il n’y a pas de maléfiques et que tout le monde peut se faire confiance. C’est un but unique dans ce jeu. L’adversaire de l’Athée est le Conteur et l’Athée fait partie des amis avec lequel il faut faire équipe. C’est assez intéressant. L’Athée est amusant pour les joueurs gentils parce que BOTC est un puzzle et c’est un puzzle unique. L’Athée leur dit que tout le monde gentil. Et pourtant, leur capacité leur indique qu’il y a des maléfiques. Ça ne colle pas. Le challenge est différent de d’habitude. Au lieu d’avoir à chercher des maléfiques, le but du jeu est de trouver si les informations reçues ont du sens et si non, exécuter le Conteur ! Donc le but n’est pas juste de trouver un maléfique mais de remettre toutes les pièces du puzzle ensemble. Vous ne savez s’il vous manque des pièces que lorsque vous être proches de compléter le puzzle.
L’Athée est amusant pour les joueurs gentils car il y a un sens de la camaraderie à battre le Conteur et non les autres joueurs. Le boulot du Conteur est d’être aussi malin que possible et le boulot des joueurs est de travailler ensemble pour calmer l’ego du Conteur. Vous pouvez le voir comme les joueurs contre le Conteur ou les joueurs contre le jeu. Dans les deux cas, les joueurs ont un adversaire unique et totalement nouveau et un nouvel esprit d’équipe. Le moment où tous les joueurs réalisent « je pensais que ces trois joueurs étaient maléfiques mais maintenant je crois que nous sommes tous gentils ! » est un grand moment. Comme une légion inversée.
L’Athée est amusant pour le Conteur car il lui permet de tester son propre talent à la désinformation et sa malice. Ça lui permet d’être pleinement un joueur. Il joue avec ses amis comme s'il était dans la partie. Le Conteur essaye vraiment « de gagner » en trompant autant de joueurs que possible sur le fait qu’il n’y a pas d’Athée en jeu. De plus, pouvoir dire n’importe quelles informations à un joueur ouvre le champ des possibles pour une très belle partie. C’est vraiment amusant à regarder.
Je suis un nouveau Conteur ! L’Athée avait l’air amusant mais mes joueurs n’ont pas apprécié. Est-ce que j’ai fait quelque chose de mal ou est-ce que l’Athée est juste un rôle nul ?
Probablement un peu des deux. N’importe quel rôle qui donne beaucoup de pouvoir au Conteur (comme Savant ou Pêcheur, etc…) peut être difficile pour les nouveaux Conteurs. Je recommande généralement ces rôles pour les Conteurs expérimentés. Et l’Athée est l’un des plus difficiles. S’il vous plaît, soyez d’abord si familier avec Trouble Brewing que vous pourriez le faire jouer en dormant, puis BMR, puis SnV au point que vous pourriez le faire jouer à moitié endormi avant de mettre la main sur l’Athée. Si vous ne savez pas ce que vous faites, il est facile de faire gagner un camp accidentellement et ce n’est amusant pour personne. Si vous faites accidentellement perdre le village, alors les joueurs gentils passent un mauvais moment car ils ne pouvaient rien y faire. Si vous faites accidentellement gagner le village, les joueurs gentils seront probablement ennuyés car il n’y avait pas de challenge.
Toutefois, même un Conteur expérimenté ne devrait utiliser un Athée que dans les groupes de joueurs avancés. Vous pouvez jouer l’Athée avec des débutants mais ils ne vont probablement pas apprécier. C’est parce que l’Athée renverse les règles établies et les stratégique habituelles dans la tête des joueurs. Tant que ces règles ne sont pas bien ancrées dans la tête des joueurs, les brisez n’est pas tabou. Ils doivent d’abord apprendre les règles avant de les briser car sinon c’est moins vilain.
Si je conçois un script avec un Athée, avec quels rôles celui-ci s’accorde bien ?
Je pense que ce n’est pas la bonne question. Ce qui est le plus important c’est que les rôles soient en conflits. Mettez en jeu les rôles qui ont le plus d’opportunités d’entrer en confrontation. Une information d’Empathique peut être en contradiction avec celle d’un Enquêteur. Une « information » d’Herboriste peut être en conflit avec un Avocat du Diable.
En sélectionnant des rôles, il vaut probablement mieux les ajoutez par paires pour que les joueurs pensent « si c’est une partie d’Athée, le désaccord est pour CETTE raison. Mais s’il n’y a pas d’Athée en jeu, le conflit sera A CAUSE de ça. Quelque chose comme ça.
Dans les parties d’Athée, j’aime généralement les rôles à informations ou les rôles qui doivent se cacher. Cela multiplie les opportunités de mentir aux joueurs sans dévoiler l’Athée. Par exemple, si un Empathique, un Gardien et un Oracle ont tous de fausses informations, alors personne ne sait si les informations sont fausses ou si un des trois joueurs ment. Toutefois, si je fais mourir deux joueurs la nuit (en simulant un Assassin) mais que je tue aussi un joueur lors d’une nomination, les joueurs sauront qu’il y a un Athée en jeu s’il ne devrait y avoir qu’un Sbire en jeu. Donnez des informations contradictoires à des rôles à informations est le plus facile.
Mais en général, il peut être très amusant de combiner l’Athée avec des rôles qui ont un effet public. Combinez un Athée avec un Manipulateur puis exécutez des joueurs va convaincre certains joueurs que l’Athée n’est pas en jeu. Être capable de permettre au Mercenaire de tuer n’importe qui est hilarant ! Mais le joueur qui en meurt sait à coup sûr que c’est une partie d’Athée Les rôles à informations ont tendance à apporter de la confusion. Les rôles puissants créent plus de dramas mais indiquent à certains joueurs que l’Athée est en jeu. J’ai fait une superbe partie où j’ai réveillé deux joueurs et je leur ai dit à chacun que l’autre était le Jumeau Maléfique. Je les ai réveillés, laissé avoir un contact visuel, montré à un joueur le jeton de rôle du Jumeau Maléfique, remis le jeton dans le Grimoire, repris le jeton de rôle du Jumeau Maléfique pour le montrer à l’autre joueur. Ça a vraiment bien marché. Les rôles puissants comme celui-ci ou le Mercenaire, le Golem ou l’Herboriste peuvent être très amusants pour le Conteur mais requiert un peu plus d’attention. Essayez de voir ce qui fonctionne pour vous.
Dois-je mettre fin à la partie par des rôles qui ont des conditions de victoires comme le Vertueux ou le Maire ?
Non. Le Conteur peut briser n’importe quelle règle. Une partie peut continuer après l’exécution d’un Vertueux ou une partie peut être perdue avec l’absence d’exécution le jour final. Toutefois, réfléchissez-y avant de le faire. Une partie avec un Vertueux qui déclare « je suis Vertueux ! La partie aurait dû se terminer ! On aurait dû perdre ! » est toujours amusante à jouer. Une partie où un Maire déclare « je suis le Maire. Le Conteur va décider arbitrairement de ne pas faire fonctionner ma capacité donc on a perdu » n’est pas amusant du tout. En général, je recommande que toutes les capacités ayant une condition de victoire ou de défaite soient respectées, sauf si vous avez vraiment quelque chose de spécial en tête. Donc si le Vertueux est exécuté, tout le monde perd, si le Maire obtient l’absence d’exécution à trois joueurs, le village gagne. Puisque tous les joueurs sont gentils, ils devraient partager leur capacité de fin de partie avec les autres joueurs.
Je ne recommande pas de mettre fin à la partie à cause de rôles qui ne sont pas en jeu. Bien sûr, le but de l’Athée est aussi de simuler l’existence de maléfique. Mais mettre fin à la partie parce que vous simuliez un Vortox va trop loin. De la même manière, mettre fin à la partie à cause d’un Conspirateur inexistant juste parce que vous avez montré à l’Enquêteur qu’un Conspirateur était en jeu va trop loin. Les joueurs ne vont pas apprécier et ils auront raison. S’il vous plaît, ne décidez pas de mettre fin à la partie par votre seul choix. Dans tous ces cas, les joueurs sauront bien en avance que leurs actions pourraient mettre fin à la partie s’ils ne croient pas l’Athée. Tant que les joueurs sont conscients en amont des conséquences d’une décision (répondez à leurs questions à ce propos) alors mettre fin à la partie à cause d’une capacité de gentil est ok.
Est-ce que je peux avoir des doublons de rôle ?
Oui. C’est une très bonne idée.
Est-ce que je peux dire qu’un joueur meurt même s’il n’a pas eu assez de votes ?
Oui. Allez-y. Mais je doute que vous vous en sortirez facilement. Surtout en ligne. Mais ne terminez pas la partie comme ça car ce n’est pas drôle. Et soyez bien conscient que si les joueurs vous attrapent, ils vous exécuteront le jour suivant !
Est-ce que je peux dire qu’un joueur ne meurt pas même s’il a eu assez de votes et qu’il n’a pas de protections (type Pacifiste, etc…) ?
Oui. Si vous avez des rôles sur le script qui protègent de la mort, je le recommande ! C’est très amusant !
Est ce que je peux faire deux choses qui ne sont pas censées se produire ensemble dans une vraie partie, comme, simuler une Sorcière et donner à un joueur une fausse information pour simuler un Empoisonneur alors qu’il n’y a normalement qu’un seul Sbire en jeu ou alors empoisonner deux joueurs ?
Oui ! J’insiste !!
Est ce que je peux faire des choses qui ne peuvent pas arriver sur le script, comme, donner à un joueur une fausse information alors qu’il n’y a pas d’ivresse ou d’empoisonnement sur le script ?
Oui ! Allez-y !
Est-ce que je peux faire de nouvelles règles comme empêcher quelqu’un de nominer car il a les cheveux longs ?
Ouch. Bien que l’Athée soit un rôle qui permet techniquement au Conteur de faire ou de briser les règles, faire des règles qui empêchent le Conteur d’être exécuté n’a aucun sens. C’est comme être MJ dans un jeu de rôle et faire jouer vos joueurs pour soudainement leur dire « vous êtes tous morts ». Bien sûr, vous pouvez les faire. Mais vos joueurs n’auront plus de respect pour vous et ne voudront plus jouer avec vous. Aussi, toute règle que vous inventez et qui n’est évident pas la conséquence de la capacité d’un rôle sera immédiatement considérée comme une conséquence de l’Athée et les joueurs exécuteront le Conteur immédiatement. Il n’y a aucun intérêt.
Est-ce que je peux briser des règles qui ne sont pas des règles de jeux (les règles de bonne conduite) ou ignorer les conseils de comment conter (https://brain-academy.github.io/botc-wiki/docs/Conteurs/)?
Vous pouvez. Mais vous le pouviez toujours. Ce ne sont pas des règles. Ce sont des conseils pour rendre les parties amusantes, inclusives, excitantes et gratifiante. Si vous voulez briser la règle 4 et utiliser l’Athée pour permettre ou justifier qu’un joueur soit méchant avec une autre personne alors cela sous-entend que vous ne voulez pas une partie amusante, inclusive, excitante ou gratifiante et qu’à la place vous voulez une partie ennuyante, bizarre et insatisfaisante. L’Athée n’est pas conçu pour briser les règles sociales ou les conseils données aux Conteurs qui se sont développés en ligne.
Quand je donne l’Athée comme bluff à un Démon, le village gagne toujours ? Est-ce que l’Athée est un mauvais bluff ?
Oui et non. Il n’est pas recommandé que le Conteur donne l’Athée en bluff au Démon. Les maléfiques savent déjà qu’il n’y a pas d’Athée. S’il y en avait un, ils seraient pas Sbires ou Démon. Donner l’Athée en bluff à un Démon est inutile et réduit le nombre de bluffs utiles car ils n’en ont plus que deux au lieu de trois. Tous les maléfiques peuvent sereinement bluffer l’Athée n’importe quand et dans n’importe quel partie. Ils n’ont pas besoin qu’on leur dise qu’il n’y a pas d’Athée en jeu pour le faire. Cela fait de l’Athée un des bluffs le plus facile du jeu.
Toutefois, la plupart des joueurs vont penser que “tuer l’Athée juste au cas où il est maléfique” est une bonne idée. Je ne suis pas d’accord avec cette stratégie car c’est quelque chose qui peut être fait à chaque mais ça a du sens s’il n’y a pas d’autres cibles. Les Athées ont tendance à mourir tôt et souvent. Cela rend le bluff de l’Athée très risqué.
Le bluff Athée est cependant dévastateur s’il est cru. Cela fera littéralement gagner la partie car le village exécutera le Conteur et perdra. Donc c’est bizarre. L’Athée est un bluff très facile pour un maléfique car vous savez que vous ne serez pas en doublon avec un joueur gentil. Cela peut vous faire gagner la partie si vous êtes convaincant mais le village va sûrement vous tuer rapidement. Même s’il n’est pas utile de donner le bluff d’Athée au Démon, je recommande de ne pas le donner à un nouveau joueur car il prendra le bluff et le jouera et sera tué à cause de ça. Ca ne vaut pas le coup.
Bluffer l’Athée fonctionne mieux pour un Sbire. Il bluffe l’Athée, meurt puis gagne à la fin. Pour cette raison, je recommande de le mettre dans des scripts avec un Sbire ou deux qui n’ont pas peur de mourir. Le Baron est bien. Légion est bien aussi. Quand il y a des rôles dans le script dont la meilleure option est de prétendre être Athée et espérer le meilleur, le village devient paranoïaque à propos des déclarations de l’Athée et en tant que Conteur c’est ce que vous voulez. Une partie où les joueurs suivent aveuglément un Athée ou à l’inverse, l’accusent sans raisons n’est pas le meilleur. Mais si toutes les déclarations d’Athées sont prises avec suspicions ? C’est bien plus intéressant.
Puis-je mettre le mauvais nombre d’Etrangers ?
Oui. Ajoutez-en plus. Ou retirez-en. Ou mettez le bon nombre. Ça dépend de vous. Je vous recommande cependant de garder les choses crédibles. Si vous avez ajouté deux Etrangers mais qu’il n’y a pas de Baron sur le script… ça pourrait ne pas marcher… ou ça pourrait… qui sait ?
Mes joueurs Athées ont tendance à être frustrés. Il reste assis à dire à tout le monde qu’ils sont Athées mais peu de joueurs les croient. A l’aide ?
C’est génial ! C’est exactement comme être un Athée entouré de non-Athées dans la vraie vie. Ou un religieux entouré de non religieux pour ce que ça compte. C’est dans l’esprit du rôle. L’Athée sait la vérité mais personne ne le croit. Ça ne serait pas drôle si toutes les parties d’Athées se terminaient rapidement dès que l’Athée dévoile son rôle. La longue lutte (avec des défaites occasionnelles) est là ou les choses intéressantes se passent.
Cela dit, si votre groupe joue les parties d’Athée d’une façon à ce que l’Athée ne passe pas un bon moment, il faudra une solution sociale pas une solution mécanique. Aidez les autres joueurs à comprendre que ce n’est pas fun si un joueur qui prétend être Athée est immédiatement ostracisé et exécuté jusqu’à ce que le reste du village décide s’il est prêt à le croire. Encouragez-les à parler à l’Athée, prenez les avis sur ce qu’ils pensent que le Conteur essaye de faire croire avec les fausses informations. Donnez-lui une chance de convaincre qu’il dit la vérité et il sera temps d’exécuter le Conteur.
L’Athée. Je ne comprends pas. Quel est le but ?
Le but de l’Athée est d’avoir tous les joueurs gentils et le Conteur qui les trompe à ce sujet. Le Conteur essaye de faire en sorte que les joueurs s’exécutent entre eux jusqu’à la fin pendant que les joueurs essayent de déterminer si tout le monde est gentil (et que l’Athée dit la vérité). C’est vraiment les joueurs contre le Conteur et non les joueurs contre les joueurs. C’est juste que les équipes sont différentes.
Je suis une personne géniale qui veut faire jouer un Athée dans un Trouble Brewing. Quelles sont les choses que je peux faire pour montrer les effets de ce rôle ? (Certains des points suivants ne fonctionnent qu’en ligne)
Dans une partie avec Athée :
Montrez à la Lavandière deux joueurs dont l’un est le Gardien. Aucun des deux joueurs n’est le Gardien.
Montrez à l’Archiviste que deux joueurs sont Vertueux. Les deux joueurs sont vraiment Vertueux.
Montrez à l’Enquêteur qu’un Baron est en jeu mais mettez le mauvais nombre d’Etrangers à la fois pour une partie avec ou sans Baron.
Montrez au Cuistot un nombre raisonnable. Rien de plus à faire ici.
Donnez à la Voyante un « non » sur les joueurs qui paraissent suspects. Donnez-lui des « oui » en fin de partie pour qu’elle pense toujours qu’un des trois derniers joueurs en vie est le Démon.
Si un joueur qui a reçu une fausse information nomine la Pucelle, exécutez-le. Si un joueur qui a reçu une bonne info nomine la Pucelle, ne l’exécutez pas.
S’il y a un Soldat ou un Moine dans la partie, faites une nuit ou deux nuits sans morts.
Si le Mercenaire tire sur un joueur gentil, il le tue.
Montrez au Croque-Mort que le Imp est mort quand le village exécute quelqu’un de suspect.
Tuez le Gardien la nuit et s’il choisit un joueur qui pense que l’Athée est maléfique, dites la vérité. S’il choisit un joueur qui pense que l’Athée est gentil, dites un mensonge. S’il choisit l’Athée, montrez un Sbire.
Si une victoire du Maire se produit, laissez-la se faire mais faites-en sorte que le Maire paraisse aussi maléfique que possible avant.
Si le Vertueux est exécuté, laissez la partie se poursuivre.
Surveillez le Majordome, il doit toujours voter selon ce que son maître fait.
Évitez de mettre un Reclus. Il fausse déjà les capacités.
Évitez de mettre un Soûlard. Dans une partie d’Athée, tout le monde peut être ivre selon ce que décide le Conteur. Avoir un véritable Soûlard ici n’est pas nécessaire et ajoute juste de la confusion.
Suivez les règles quand il s’agit des votes et des exécutions. Ne trichez pas. Le public online est trop avisé et a les outils techniques pour détecter les triches ici.
L’Athée est considéré comme maléfique et comme Sbire ou Démon pour la Voyante, l’Enquêteur, le Gardien, l’Empathique, le Mercenaire, la Pucelle. L’Athée n’est pas considéré comme gentil ou comme Villageois ou Etranger pour la Lavandière ou l’Archiviste.
Tuez l’Athée la nuit tôt dans la partie pour qu’on puisse croire que l’Imp bluffait l’Athée et a starpass sur un Sbire.
Gardez l’Athée en vie jusqu’au jour final pour augmenter le suspens.
Mettez deux Empathiques. Ou deux Gardiens. Ou deux Vertueux. Ou deux Reclus. Assurez-vous d’avoir un seul doublon (le Démon ne se mettra pas en doublon normalement) Faites en sorte que le doublon soit sur un rôle que les maléfiques bluffent souvent (comme Lavandière ou Croque-Mort, par exemple). Pour ajoutez du fun, mettez deux Pucelles en jeu mais une seule qui fonctionnera. Ou deux Mercenaires mais un seul qui peut tuer.
Au lieu de mentir tout le temps, prétendez juste qu’un joueur est empoisonné chaque nuit.
A un moment dans la partie, donnez à tous les joueurs vivants de vraies informations. On pourra croire qu’il y avait de fausses infos mais que le Soûlard ou l’Empoisonneur est mort.
Faites un double brain. Dites au Croque-Mort, au Gardien ou à la Lavandière qui est l’Athée. Les joueurs gentils ne suspecteront jamais que vous dites la vérité.
Si il n'y a pas d'Athée en jeu :
Ne donnez pas l'Athée comme bluff au Démon car il sait déjà qu'il n'y a pas d'Athée en jeu.
Donnez l'Athée en bluff et ajoutez une Croqueuse d'hommes pour encore plus encouragez le Démon à bluffer l'Athée ! (Afin que ça ne dérange pas le Imp de mourir)
Ajoutez un Baron pour encourager les Sbires à bluffer Athée ! (Ça ne dérange généralement pas le Baron de mourir)
Si vous ajoutez un Espion, n'ajoutez pas une Lavandière / un Gardien / un Croque-Mort pour que l'Espion ait l'opportunité de prétendre être un de ses rôles et de confirmer un autre maléfique comme Athée.
Si vous ajoutez un Empoisonneur, faites tout ce que vous pouvez pour le garder en vie aussi longtemps que possible. L'Empoisonneur peut donner à chaque partie une impression d'Athée à cause des fausses informations continues.
Donnez au Démon des bluffs qui confirment normalement des joueurs gentils : Croque-Mort, Empathique, Voyante, Lavandière, Cuistot, etc... Cela encourage les maléfiques à confirmer le faux Athée comme gentil au lieu de les inciter à confirmer des joueurs gentils comme étant maléfiques.