Djinn
Nom Original : Djinn
Description
Utilisez la règle spéciale du Djinn. Tous les joueurs la connaissent.
Ajoutez le Djinn pour toutes les parties qui contiennent une icône jinx sur le script. Le Djinn résout les jinx en créant une règle unique (pour les scripts personnalisés uniquement)
En créant une liste de rôle avec l’outil de création de script, certaines combinaisons de rôles seront marquées par une petit symbole inhabituel d’un autre rôle qui apparaît dans la liste. Ces rôles sont jinxés. Leurs capacités se neutralisent ou se contredisent d’une certaine façon. Le Djinn créé une règle spéciale qui fait en sorte que ces rôles fonctionnent bien ensemble. Quelques rôles jinxés fonctionnent même encore mieux avec la règle du Djinn !
La règle spéciale du Djinn est automatiquement décrite par l’outil de création de script quand une combinaison de rôle jinxée est sur la liste. Il y a plein de règles spéciales du Djinn. Chacune est façonnée pour un contexte spécifique. S’il y a des rôles jinxés sur le script, même s’ils ne sont pas en jeu, le Conteur rappelle les jinx à tous les joueurs en début de partie.
Il y a beaucoup de règles spéciales du Djinn. Chacune est façonnée pour une paire de rôle spécifique.
S’il y a des rôles jinxés dans la liste des rôles, même si aucun de ces rôles n’est en jeu, le Conteur indique aux joueurs la règle spéciale du djinn au début de la partie.
Le Djinn peut faire appliquer plusieurs règles d’un coup. S’il y a plusieurs combinaisons jinxées, le Conteur rappelle toutes les règles spéciales du Djinn.
Explications :
En créant une liste de rôle avec l’outil de création de script, certaines combinaisons de rôles seront marquées par une petit symbole inhabituel d’un autre rôle qui apparaît dans la liste. Ces rôles sont jinxés. Leurs capacités se neutralisent ou se contredisent d’une certaine façon. Le Djinn créé une règle spéciale qui fait en sorte que ces rôles fonctionnent bien ensemble. Quelques rôles jinxés fonctionnent même encore mieux avec la règle du Djinn !
La règle spéciale du Djinn est automatiquement décrite par l’outil de création de script quand une combinaison de rôle jinxée est sur la liste. Il y a plein de règles spéciales du Djinn. Chacune est façonnée pour un contexte spécifique. S’il y a des rôles jinxés sur le script, même s’ils ne sont pas en jeu, le Conteur rappelle les jinx à tous les joueurs en début de partie.
Le Djinn peut faire appliquer plusieurs règles d’un coup. S’il y a plusieurs combinaisons jinxées, le Conteur rappelle toutes les règles spéciales du Djinn.
Règles spéciales du Djinn :
Cette section sera mise à jour au fur et à mesure de l’ajout de nouveaux rôles. La règle spéciale du Djinn permet à des rôles jinxés d’être sur le même script ou même en jeu dans la même partie. Si votre script a des rôles jinxés, informez vos joueurs de ces règles spéciales en début de partie que ces rôles jinxés soient en jeu ou non.
Villageois
- Cannibale et Cultivateur de pavot : Si le Cannibale mange le Cultivateur de pavot, puis meurt ou perd la capacité du Cultivateur de pavot, le Démon et les Sbires se reconnaissent cette nuit.
- Cannibale et Jongleur : Si le Jongleur énonce ses combinaisons lors de son premier jour puis meurt par exécution, cette nuit, le Cannibale apprend combien de combinaisons énoncées par le Jongleur étaient correctes.
- Cannibale et Majordome : Si le Cannibale gagne la capacité du Majordome, il l’apprend.
- Cannibale et Zélote : Si le Cannibale gagne la capacité du Zélote, il l’apprend.
- Femme de Chambre et Mathematicien : La Femme de chambre apprend si le Mathématicien se réveille ce soir ou non, même si la Femme de chambre se réveille avant.
- Faussaire et Chasseur de primes : Si le Faussaire prend la capacité du Chasseur de primes, un Villageois pourrait passer maléfique.
Etrangers
- Lunatique et Mathematicien : Le Mathématicien apprend si le Lunatique attaque un joueur différent que celui qui est attaqué par le véritable Démon.
- Ogre et Reclus : Si le Reclus est considéré comme maléfique pour l’Ogre, l’Ogre apprend qu’il est maléfique.
Sbires
- Baron et Hérétique : Le Baron ne pourrait ajouter qu’un seul Etranger au lieu de deux.
- Baron et Médecin de peste : Si le Conteur gagne la capacité du Baron, jusqu'à deux joueurs deviennent des Etrangers qui n'étaient pas en jeu.
- Boomdandy et Médecin de peste : Si le Médecin de peste est exécuté et que le Conteur gagnerait la capacité du Boomdandy, la capacité du Boomdandy se déclenche immédiatement.
- Croqueuse d'hommes et Médecin de peste : Si le Médecin de peste meurt, un Sbire vivant gagne la capacité de la Croqueuse d'hommes en plus de sa propre capacité et il l'apprend.
- Espion et Alchimiste : L’Alchimiste ne peut pas avoir la capacité de l’Espion.
- Espion et Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est en jeu, l’Espion ne voit pas le Grimoire jusqu’à ce que le Cultivateur de pavot meurt.
- Espion et Demoiselle : Si l’Espion est (ou a été en jeu) alors la Demoiselle est empoisonnée.
- Espion et Hérétique : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Espion et Magicien : Quand l’Espion voit le Grimoire, les jetons de rôles du Magicien et du Démon sont retirés.
- Espion et Médecin de peste : Si le Médecin de peste meurt, un Sbire vivant gagne la capacité de l'Espion en plus de sa propre capacité et il l'apprend.
- Espion et Ogre : L'Espion est considéré comme maléfique pour l'Ogre.
- Gobelin et Manipulateur : Le Manipulateur peut choisir de rendre un joueur fou d’être Gobelin.
- Gobelin et Médecin de peste : Si le Médecin de meurt, un Sbire vivant gagne la capacité du Gobelin en plus de sa propre capacité et il l'apprend.
- Invocateur et Alchimiste : S’il y a un Alchimiste invocateur en jeu, la partie commence avec un Démon en jeu comme d’habitude. Si l’Alchimiste invocateur choisi un joueur, il transforme ce joueur en Démon mais sans changer son alignement.
- Invocateur et Courtisane : Si l’Invocateur est ivre la troisième nuit, l’Invocateur choisit le Démon mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur et Chapelier : L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires.
- Invocateur et Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est vivant lorsque l’invocateur agit, celui-ci choisit le type de Démon mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur et Emeutier : Si l’Invocateur créé un Emeutier, tous les Sbires deviennent Emeutiers.
- Invocateur et Horloger : Si l’invocateur est en jeu, l’Horloger ne reçoit pas sont information tant qu’un Démon n’est pas créé.
- Invocateur et Ingénieur : Si l’Ingénieur retire un Invocateur avant que celui-ci ait utilisé sa capacité, alors l’Invocateur utilise sa capacité immédiatement.
- Invocateur et Predicateur : Si le Prédicateur choisit l’Invocateur la troisième nuit ou avant, l’Invocateur choisit le Démon mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur et Kazali : L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires.
- Invocateur et Légion : Si l’invocateur choisit de créer une légion, la plupart des joueurs (y compris tous les maléfiques) deviennent légion.
- Invocateur et Marionnette : La Marionnette est voisine de l’Invocateur. L’invocateur sait qui est la Marionnette.
- Invocateur et Pukka : L’Invocateur peut choisir un joueur pour qu’il devienne Pukka dès la deuxième nuit.
- Invocateur et Seigneur de Typhon : Si l’Invocateur créé un Seigneur de Typhon, le Seigneur de Typhon doit être voisin d’un Sbire. L’autre voisin devient alors un Sbire maléfique qui n’était pas en jeu.
- Invocateur et Vieille Chouette : L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires.
- Invocateur et Zombuul : Si l’Invocateur choisit un joueur mort pour être le Zombuul, le Conteur traite ce joueur comme un Zombuul qui est a déjà utilisé sa première vie.
- Jumeau Maléfique et Médecin de peste : Le Conteur ne peut pas gagner la capacité du Jumeau Maléfique si le Médecin de peste meurt.
- Marionnette et Aéronaute : Si la Marionnette pense être l’aéronaute, 1 Etranger a pu être ajouté.
- Marionnette et Balance : La Marionnette n’apprend pas les 3 bluffs. A la place le Démon apprend 3 bluffs supplémentaire.
- Marionnette et Chasseur : Si la Marionnette pense être le Chasseur, la Demoiselle a été ajoutée.
- Marionnette et Cultivateur de pavot : Quand le Cultivateur de pivot meurt, le Démon apprend qui est la Marionnette mais la Marionnette n’apprend rien.
- Marionnette et Demoiselle : La Marionnette ne sait pas qu’il y a une Demoiselle en jeu.
- Marionnette et Médecin de peste : Si le Démon a un voisin vivant qui est Villageois ou Etranger quand le Médecin de peste meurt, ce joueur devient une Marionnette maléfique. S'il y a déjà un joueur devenu maléfique, ceci ne se produit pas.
- Marionnette et P'tit Monstre : La Marionnette est voisine d’un Sbire et non du Démon. La Marionnette n’est pas réveillée pour choisir qui garde le P'tit monstre et n’apprend pas qu’elle est Marionnette si elle garde le P'tit monstre.
- Orgue de barbarie et Majordome : Si l’Orgue de barbarie provoque un vote les yeux fermés, le Majordome peut lever la main pour voter, mais son vote n'est compté que si son maître a également voté.
- Parrain et Hérétique : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Prophète de l'effroi et Médecin de peste : Si le Médecin de peste meurt, un Sbire vivant gagne la capacité du Prophète de l'effroi en plus de sa propre capacité et il l'apprend.
- Scientifique et Alchimiste : Si un Alchimiste a la capacité du Scientifique, l’Alchimiste n’apprend pas la capacité que le Démon reçoit.
- Scientifique et Brute : Si le Démon a la capacité de la Brute, il ne peut pas passer gentil grâce à sa capacité.
- Scientifique et Dulcinée : S’il y a un jeton de libre, le Scientifique peut donner au Démon la capacité d’Idiot du village.: Quand le Démon meurt, quelqu’un (idéalement un joueur gentil) est ivre tant que le Scientifique a sa capacité.
- Scientifique et Hérétique : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Hérétique.
- Scientifique et Idiot du village : S’il y a un jeton de libre, le Scientifique peut donner au Démon la capacité d’Idiot du village.
- Scientifique et Ogre : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Ogre.
- Scientifique et Politicien : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de Politicien.
- Scientifique et Soûlard : Si le Démon a la capacité du Soûlard, le Scientifique choisit un Villageois pour avoir cette capacité à la place.
- Veuve Noire et Alchimiste : L’Alchimiste ne peut pas avoir la capacité de la Veuve noire.
- Veuve Noire et Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est en jeu, la Veuve noire ne voit pas le Grimoire jusqu’à ce que le Cultivateur de pavot meurt.
- Veuve Noire et Demoiselle : Si la Veuve noire est (ou a été en jeu) alors la Demoiselle est empoisonnée.
- Veuve Noire et Hérétique : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Veuve Noire et Magicien : Quand la Veuve noire voit le Grimoire, les jetons de rôles du Magicien et du Démon sont retirés.
- Vieille Chouette et Brute : Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Brute, elle ne peut pas redevenir gentille grâce à sa capacité.
- Vieille Chouette et Chef de Secte : Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Chef de Secte, il ne peut pas redevenir gentil grâce à sa capacité.
- Vieille Chouette et Demoiselle : Si la Vieille chouette créé une Demoiselle, le Conteur choisi de quel joueur il s’agit.
- Vieille Chouette et Hérétique : Une Vieille chouette ne peut pas créer un Héretique.
- Vieille Chouette et Idiot du village : S'il y a un jeton de rôle de disponible, la Vieille chouette peut créer un Idiot du village supplémentaire. Si c'est le cas, l'Idiot du village ivre pourrait changer.
- Vieille Chouette et Politicien : Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Politicien, il ne peut pas redevenir gentil grâce à sa capacité.
- Vizir et Alchimiste : Si l’Alchimiste a la capacité du Vizir, il ne peut exécuter immédiatement que si trois joueurs ou plus ont votés, peu importe l'alignement des joueurs.
- Vizir et Alsaahir : Si le Vizir est en jeu, l’Alsaahir doit aussi deviner le(s) rôle(s) de Démon en jeu.
- Vizir et Courtisane : Si le Vizir perd sa capacité, il l’apprend et s’il est exécuté alors qu’il a sa capacité, son équipe gagne.
- Vizir et Enquêteur : Si l’Enqueteur apprend que le Vizir est en jeu, l’existence du Vizir n’est pas annoncée par le Conteur.
- Vizir et Magicien : Si le Vizir et le Magicien sont tous les deux en jeu, le Démon n’apprend pas qui sont ses Sbires.
- Vizir et Politicien : Le Politicien peut être considéré comme maléfique pour le Vizir.
- Vizir et Predicateur : Si un Vizir perd sa capacité, il l’apprend et si le Vizir est exécuté pendant qu’il a sa capacité, son équipe gagne.
- Vizir et Prophète de l'effroi : Le Vizir se réveille avec le Prophète de l'Effroi. Il apprend qui le Prophète de l'Effroi choisit et ne peut pas choisir d’exécuter ce joueur.
- Vizir et Zélote : Le Zélote peut être considéré comme maléfique pour le Vizir.
Démons
- Al-Hadikhia et Conspirateur : Si l’Al-Hadikhia meurt par exécution et que le Conspirateur est en vie, l’Al-Hadikhia choisit trois joueurs gentils cette nuit : Si les trois choisissent la vie, les maléfiques gagnent. Sinon, le village gagne.
- Al-Hadikhia et Croqueuse d'hommes : S'il y a deux Al-Hadikhia vivants, la Croqueuse d'hommes d'origine redevient la Croqueuse d'hommes.
- Emeutier et Aubergiste : Si un Emeutier nomine et tue un joueur protégé par l’Aubergiste, le joueur protégé par l’Aubergiste ne meurt pas.
- Emeutier et Avocat du Diable : Les joueurs qui meurent par nomination sont considérés comme exécutés pour l’Avocat du Diable.
- Emeutier et Balance : Si une Balance est en jeu, chaque Emeutier reçoit 3 bluffs supplémentaires.
- Emeutier et Banshee : Si un Emeutier nomine et tue la Banshee, tous les joueurs apprennent que la Banshee est morte et la Banshee peut nominer deux joueurs immédiatement.
- Emeutier et Cannibale : Les joueurs qui meurent par nomination sont considérés comme exécutés pour le Cannibale.
- Emeutier et Chapelier : Si le Chapelier meurt et qu’un Emeutier choisit un autre type de Démon, une équipe de maléfique “normale” est créé à partir des joueurs Emeutiers. Si le Chapelier meut et que le Démon choisit Emeutier, les Sbires deviennent Emeutiers aussi.
- Emeutier et Crieur : Les Emeutiers sont considérés comme des Sbires pour le Crieur.
- Emeutier et Croque-Mort : Les joueurs qui meurent par nomination sont considérés comme exécutés pour le Croque-mort.
- Emeutier et Demoiselle : Les Emeutiers sont considérés comme des Sbires pour la Demoiselle.
- Emeutier et Enquêteur : Les Emeutiers sont considérés comme des Sbires pour l’Enqueteur.
- Emeutier et Exorciste : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Emeutier et Fermier : Si un Emeutier nomine et tue le Fermier, le Fermier utilise sa capacité la nuit suivante.
- Emeutier et Fleuriste : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Emeutier et Gardien : Si un Emeutier nomine et tue le Gardien, le Gardien utilise sa capacité la nuit suivante.
- Emeutier et Golem : Si le Golem nomine un Emeutier, l’Emeutier ne meurt pas.
- Emeutier et Horloger : Les Emeutiers sont considérés comme des Sbires pour l’Horloger.
- Emeutier et Ingénieur : Les Emeutiers et l’Ingénieur ne peuvent pas être en jeu au début de la partie. Si un Ingénieur créé un Emeutier, tous les maléfiques deviennent Emeutiers.
- Emeutier et Maire : Si le troisième jour commence avec juste trois joueurs en vie et que les joueurs choisissent en groupe de ne pas nominer alors l’équipe du Maire gagne (si le Maire est vivant.)
- Emeutier et Majordome : Le Majordome ne peut pas nominer son maître.
- Emeutier et Mamie Si un Emeutier nomine et tue la descendance, la Mamie meurt également.
- Emeutier et Ménestrel : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Emeutier et Moine : Si un Emeutier nomine et tue un joueur protégé par le Moine, le joueur protégé par le Moine ne meurt pas.
- Emeutier et Pacifiste : Les joueurs qui meurent par nomination sont considérés comme exécutés pour le Pacifiste.
- Emeutier et Predicateur : Les Emeutiers sont considérés comme des Sbires pour le Prédicateur.
- Emeutier et Roi : Si un Emeutier nomine et tue le Roi et que l’Enfant de chœur est vivant, l’Enfant de chœur utilise sa capacité la nuit suivante.
- Emeutier et Sage : Si un Emeutier nomine et tue le Sage, le Sage utilise sa capacité la nuit suivante.
- Emeutier et Soldat : Si un Emeutier nomine le Soldat, le Soldat ne meurt pas.
- Emeutier et Vertueux : Si un joueur gentil nomine et tue le Vertueux, l’équipe du Vertueux perd.
- Emeutier et Vieille Chouette : Si la Vieille chouette créé un Emeutier, tous les maléfiques deviennent Emeutiers. Si une Vieille chouette créé un Emeutier après le troisième jour, la partie continue pour un jour de plus.
- Emeutier et Zélote : Si vous êtes nominé, vous devez renominer même si vous êtes mort.
- Fang Gu et Croqueuse d'hommes : Si le Fang Gu choisi un Etranger et meurt, la Croqueuse d'hommes ne devient pas le Fang Gu.
- Kazali et Chasseur : “Si le Kazali choisit la Demoiselle pour devenir Sbire et qu’un Chasseur est en jeu, un joueur gentil devient la Demoiselle.”
- Kazali et Chasseur de primes : “Un Villageois maléfique n’est créé que si le Chasseur de Primes est toujours en jeu après que le Kazali ait agit.”
- Kazali et Enfant de choeur : “Le Kazali ne peut pas choisir le Roi pour qu’il devienne Sbire si un Enfant de choeur est en jeu.”
- Kazali et Soldat : "Le Kazali peut choisir que le Soldat soit un des ses Sbires maléfiques."
- Kazali et Brute : “Le Kazali peut choisir que la Brute soit un des ses Sbires maléfiques.”
- Kazali et Marionnette : “Si le Kazali choisit de créer une Marionnette, il doit choisir un de ses voisins.”
- Légion et Chapelier : Si le Chapelier et la Légion sont en jeu, rien ne se passe. Si le Chapelier meurt et qu’un maléfique choisit Légion, tous les maléfiques actuels deviennent Légion.
- Légion et Ingénieur : Légion et Ingénieur ne peuvent pas être en jeu au début de la partie. Si l’Ingénieur créé une Légion, la plupart des joueurs (incluant tous les maléfiques) deviennent des Légions maléfiques.
- Légion et Predicateur : Si le Prédicateur choisit une Legion, le joueur Legion garde sa capacité mais le Prédicateur pourrait apprendre qu’il est Legion.
- Légion et Ménestrel : Si une Legion est morte par exécution ce jour, la Legion garde sa capacité mais le Menestrel pourrait apprendre qu’elle est Legion.
- Légion et Zélote : Le Zélote peut être considéré comme maléfique pour la capacité de la Légion.
- Léviathan et Aubergiste : Si le Léviathan nomine et exécute un joueur choisit par l’Aubergiste, ce joueur ne meurt pas.
- Léviathan et Banshee : Si un Léviathan est en jeu et que la Banshee meurt par exécution, tous les joueurs apprennent que la Banshee est morte et la Banshee obtient sa capacité.
- Léviathan et Chapelier : Si le Chapelier meurt le cinquième jour ou après, le Démon ne peut pas choisir Léviathan.
- Léviathan et Fermier : Si le Léviathan est jeu et qu’un Fermier meurt par exécution, un joueur gentil devient un Fermier cette nuit.
- Léviathan et Gardien : Si le Léviathan est en jeu et que le Gardien meurt par exécution, il se réveille cette nuit pour utiliser da capacité.
- Léviathan et Maire : Si un Léviathan est en jeu est qu’aucune exécution ne se passe le jour 5, le village gagne.
- Léviathan et Moine : Si le Léviathan nomine et exécute le joueur que le Moine a protégé, ce joueur ne meurt pas.
- Léviathan et Sage : Si le Léviathan est en jeu et que le Sage meurt par exécution, il se réveille cette nuit pour utiliser sa capacité.
- Léviathan et Soldat : Si le Léviathan nomine et exécute le Soldat, le Soldat ne meurt pas.
- Léviathan et Vieille Chouette : Après le cinquième joueur la Vieille chouette ne peut pas choisir de mettre un Léviathan est en jeu.
- P'tit Monstre et Chapelier : Si un Démon choisit le P'tit Monstre, il choisit aussi un rôle de Sbire qu’il devient et il garde le P'tit monstre.
- P'tit Monstre et Cultivateur de pavot : Si un Cultivateur de pavot est en jeu, les Sbires ne se réveillent pas ensemble. Ils se réveillent un à un jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de garder le P'tit Monstre.
- P'tit Monstre et Magicien : Chaque nuit, le Magicien choisit un Sbire : Si ce Sbire et le P’tit monstre sont en jeu, ce Sbire garde le P’tit monstre.
- P'tit Monstre et Croqueuse d'hommes : S’il y a 5 joueurs ou plus en vie et que le joueur qui a le P'tit monstre meurt, la Croqueuse d'hommes reçoit le jeton du P'tit monstre.
- P'tit Monstre et Vizir : Le Vizir peut mourir par exécution s’il garde le P'tit monstre.
- Sangsue et Conspirateur : Si le Conspirateur est en vie et que l’hôte de la Sangsue est exécuté, la Sangsue vie mais perd sa capacité.
- Sangsue et Mercenaire : Si le Mercenaire tire sur l’hôte de la Sangsue, l’hôte meurt.
- Sangsue et Hérétique : Si la Sangsue a empoisonné l’Hérétique et que la Sangsue meurt. L’Héretique reste empoisonné.
- Vortox et Banshee : Si le Vortox est en jeu et que le Démon tue la Banshee, les joueurs apprennent toujours que la Banshee est morte.
- Yaggablabla et Exorciste : Si l’Exorciste choisit le Yaggablabla, la capacité du Yaggablabla ne tue pas cette nuit.