Djinn
Nom Original : Djinn
Description
Utilisez la règle spéciale du Djinn. Tous les joueurs la connaissent.
Ajoutez le Djinn pour toutes les parties qui contiennent une icône jinx sur le script. Le Djinn résout les jinx en créant une règle unique (pour les scripts personnalisés uniquement)
En créant une liste de rôle avec l’outil de création de script, certaines combinaisons de rôles seront marquées par une petit symbole inhabituel d’un autre rôle qui apparaît dans la liste. Ces rôles sont jinxés. Leurs capacités se neutralisent ou se contredisent d’une certaine façon. Le Djinn créé une règle spéciale qui fait en sorte que ces rôles fonctionnent bien ensemble. Quelques rôles jinxés fonctionnent même encore mieux avec la règle du Djinn !
La règle spéciale du Djinn est automatiquement décrite par l’outil de création de script quand une combinaison de rôle jinxée est sur la liste. Il y a plein de règles spéciales du Djinn. Chacune est façonnée pour un contexte spécifique. S’il y a des rôles jinxés sur le script, même s’ils ne sont pas en jeu, le Conteur rappelle les jinx à tous les joueurs en début de partie.
Il y a beaucoup de règles spéciales du Djinn. Chacune est façonnée pour une paire de rôle spécifique.
S’il y a des rôles jinxés dans la liste des rôles, même si aucun de ces rôles n’est en jeu, le Conteur indique aux joueurs la règle spéciale du Djinn au début de la partie.
Le Djinn peut faire appliquer plusieurs règles d’un coup. S’il y a plusieurs combinaisons jinxées, le Conteur rappelle toutes les règles spéciales du Djinn.
Explications :
En créant une liste de rôle avec l’outil de création de script, certaines combinaisons de rôles seront marquées par une petit symbole inhabituel d’un autre rôle qui apparaît dans la liste. Ces rôles sont jinxés. Leurs capacités se neutralisent ou se contredisent d’une certaine façon. Le Djinn créé une règle spéciale qui fait en sorte que ces rôles fonctionnent bien ensemble. Quelques rôles jinxés fonctionnent même encore mieux avec la règle du Djinn !
La règle spéciale du Djinn est automatiquement décrite par l’outil de création de script quand une combinaison de rôle jinxée est sur la liste. Il y a plein de règles spéciales du Djinn. Chacune est façonnée pour un contexte spécifique. S’il y a des rôles jinxés sur le script, même s’ils ne sont pas en jeu, le Conteur rappelle les jinx à tous les joueurs en début de partie.
Le Djinn peut faire appliquer plusieurs règles d’un coup. S’il y a plusieurs combinaisons jinxées, le Conteur rappelle toutes les règles spéciales du Djinn.
Règles spéciales du Djinn :
Cette section sera mise à jour au fur et à mesure de l’ajout de nouveaux rôles. La règle spéciale du Djinn permet à des rôles jinxés d’être sur le même script ou même en jeu dans la même partie. Si votre script a des rôles jinxés, informez vos joueurs de ces règles spéciales en début de partie que ces rôles jinxés soient en jeu ou non.
Villageois
- Alchimiste et Conspirateur : Un Alchimiste-Conspirateur n’a pas la capacité du Conspirateur et le Conspirateur n’est pas en jeu.
- Alchimiste et Espion : Si l’Alchimiste a la capacité de l’Espion, il ne l’a pas et il y a un Espion en jeu. Après chaque exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement quel joueur vivant est l’Espion. Si c’est correct, le Démon doit choisir l’Espion cette nuit.
- Alchimiste et Invocateur : L’Alchimiste Invocateur ne reçoit pas de bluffs et choisis le type de Démon mais pas le joueur. S’il meurt avant que cela n’arrive, les maléfiques gagnent. [Pas de Démon]
- Alchimiste et Marionnette : Un Alchimiste Marionnette n’a pas la capacité de la Marionnette et la Marionnette est en jeu.
- Alchimiste et Orgue de barbarie : Si l’Alchimiste a la capacité de l’Orgue de Barbarie, l’Orgue de Barbarie est jeu et si à la fois l’Alchimiste et l’Orgue de Barbarie sont sobres, alors les deux sont ivres.
- Alchimiste et Scientifique : Si l’Alchimiste a la capacité du Scientifique, l’Alchimiste n’apprend pas quel capacité le Démon a obtenue.
- Alchimiste et Spectre : Si l’Alchimiste a la capacité du Spectre, il ne l’a pas et il y a un Spectre en jeu. Après chaque exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement quel joueur vivant est le Spectre. Si c’est correct, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.
- Alchimiste et Veuve Noire : Si l’Alchimiste a la capacité de la Veuve noire, il ne l’a pas et il y a une Veuve noire en jeu. Après chaque exécution, l’Alchimiste vivant peut deviner publiquement quel joueur vivant est la Veuve noire. Si c’est correct, le Démon doit choisir la Veuve noire cette nuit.
- Chasseur de primes et Faussaire : Si le Faussaire prend la capacité du Chasseur de primes, un Villageois pourrait passer maléfique.
- Chasseur de primes et Kazali : Si le Kazali transforme le Chasseur de primes en Sbir, un Villageois maléfique n'est pas créé.
- Cannibale et Jongleur : Si le Jongleur jongle son premier jour et meurt par exécution, le Cannibale vivant apprend combien de combinaison du Jongleur étaient correctes.
- Cannibale et Majordome : Si le Cannibale gagne la capacité du Majordome, il l’apprend.
- Cannibale et Princesse : Si le Cannibale nomine, exécute et tue la Princesse, le Démon ne tue pas cette nuit.
- Cannibale et Zélote : Si le Cannibale gagne la capacité du Zélote, il l’apprend.
- Magicien et Espion : Quand l’Espion voit le Grimoire, les jetons de rôles du Magicien et du Démon sont retirés.
- Magicien et Marionnette : Si le Magicien est vivant, le Démon ne sait pas lequel de ses voisins est la Marionnette.
- Magicien et Spectre : Après chaque exécution, le Magicien vivant peut deviner publiquement quel joueur vivant est le Spectre. Si c’est correct, le Démon doit choisir le Spectre cette nuit.
- Magicien et Veuve Noire : Quand la Veuve noire voit le Grimoire, les jetons de rôles du Magicien et du Démon sont retirés.
- Magicien et Vizir : Si le Vizir est en jeu, le Magicien n'a pas de capacité mais est immunisé contre la capacité du Vizir.
- Magicien et Légion : Le Magicien se réveille avec la Légion et peut être considéré comme Maléfique. La Légion sait qu'un Magicien est en jeu mais ne sait pas de quel joueur il s'agit.
- Mathématicien et Femme de Chambre : La Femme de chambre peut détecter si le Mathématicien se réveillera ce soir.
- Mathématicien et Lunatique : Le Mathématicien apprend si le Lunatique attaque un joueur différent que celui qui est attaqué par le véritable Démon.
- Mathématicien et Soûlard : Le Mathématicien pourrait apprendre que la capacité que le Soûard croit avoir a généré de fausses informations ou n'a pas correctement fonctionné.
- Mathématicien et Marionnette : Le Mathématicien pourrait apprendre que la capacité que la Marionnette croit avoir a généré de fausses informations ou n'a pas correctement fonctionné.
Etrangers
- Hérétique et Baron : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Hérétique et Espion : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Hérétique et Parrain : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Hérétique et Veuve Noire : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Hérétique et Sangsue : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
- Hérétique et Vieille Chouette : Une Vieille chouette ne peut pas créer un Héretique.
- Reclus et Sage : Le Reclus peut être considéré comme Démon pour le Sage.
- Reclus et Ogre : Si le Reclus est considéré comme maléfique pour l’Ogre, l’Ogre apprend qu’il est maléfique.
- Majordome et Orgue de barbarie : Si l’Orgue de barbarie provoque un vote les yeux fermés, le Majordome peut lever la main pour voter, mais son vote n'est compté que si son maître a également voté.
- Médecin de peste et Baron : Si le Conteur gagne la capacité du Baron, jusqu'à deux joueurs deviennent des Etrangers.
- Médecin de peste et Boomdandy : Si le Conteur gagnerait la capacité du Boomdandy, un joueur devient le Boomdandy.
- Médecin de peste et Croqueuse d'hommes : Si le Conteur gagnerait la capacité de la Croqueuse d'hommes, un Sbire l'obtient et l'apprend.
- Médecin de peste et Espion : Si le Conteur gagnerait la capacité de l'Espion', un Sbire l'obtient et l'apprend.
- Médecin de peste et Gobelin : Si le Conteur gagnerait la capacité du Gobelin, un Sbire l'obtient et l'apprend.
- Médecin de peste et Jumeau Maléfique : Si le Conteur gagnerait la capacité du Jumeau maléfique, un joueur devient le Jumeau maléfique.
- Médecin de peste et Marionnette : Si le Conteur gagnerait la capacité de la Marionnette, un des voisins gentils du Démon devient la Marionnette.
- Médecin de peste et Prophète de l'effroi : Si le Conteur gagnerait la capacité du Prophète de l'effroi, un Sbire l'obtient et l'apprend.
- Médecin de peste et Spectre : Si le Conteur gagnerait la capacité du Spectre, un Sbire l'obtient et l'apprend.
Sbires
- Conspirateur et Vigormortis : Un Conspirateur qui a sa capacité la garde si le Vigormortis meurt.
- Croqueuse d'hommes et Al-Hadikhia : S'il y a deux Al-Hadikhia vivants, la Croqueuse d'hommes d'origine redevient la Croqueuse d'hommes.
- Croqueuse d'hommes et Fang Gu : Si le Fang Gu choisi un Etranger et meurt, la Croqueuse d'hommes ne devient pas le Fang Gu.
- Espion et Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot a sa capacité, l’Espion ne voit pas le Grimoire.
- Espion et Demoiselle : Si l’Espion est (ou a été en jeu) alors la Demoiselle est empoisonnée.
- Espion et Ogre : L'Espion est considéré comme maléfique pour l'Ogre.
- Invocateur et Courtisane : Si l’Invocateur vivant n'a pas sa capacité, le Conteur a la capacité de l'Invocateur.
- Invocateur et Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est vivant la 3ème nuit, l'Invocateur choisit le type de Démon mais le Conteur choisit le joueur.
- Invocateur et Horloger : L’Invocateur est est considéré comme Démon pour l'Horloger.
- Invocateur et Ingénieur : Si l'Invocateur vivant est retiré du jeu, alors le Conteur a la capacité d'Invocateur.
- Invocateur et Predicateur : Si l’Invocateur vivant n'a pas sa capacité, le Conteur a la capacité de l'Invocateur.
- Invocateur et Chapelier : Si L'Invocateur créé un deuxième Démon vivant, les morts de cette nuit sont arbitraires.
- Invocateur et Vieille Chouette : Si L'Invocateur créé un deuxième Démon vivant, les morts de cette nuit sont arbitraires.
- Invocateur et Kazali : Si L'Invocateur créé un deuxième Démon vivant, les morts de cette nuit sont arbitraires.
- Invocateur et Pukka : L’Invocateur peut invoquer un Pukka dès la 2ème nuit au lieu de la 3ème.
- Invocateur et Seigneur de Typhon : Si l’Invocateur créé un Seigneur de Typhon, le Seigneur de Typhon doit être voisin d’un Sbire. L’autre voisin devient alors un Sbire maléfique.
- Invocateur et Zombuul : Si l’Invocateur choisit un joueur mort pour être le Zombuul, le Conteur traite ce joueur comme un Zombuul qui est a déjà utilisé sa première vie.
- Manipulateur et Gobelin : Le Manipulateur peut choisir de rendre un joueur fou d’être Gobelin.
- Marionnette et Aéronaute : Si la Marionnette pense être l’Aéronaute, 1 Etranger a pu être ajouté.
- Marionnette et Chasseur : Si la Marionnette pense être le Chasseur, la Demoiselle a été ajoutée.
- Marionnette et Invocateur : Si une Marionnette devait être en jeu, elle entre en jeu après le Démon et doit commencer en étant son voisin.
- Marionnette et Kazali : Si une Marionnette devait être en jeu, elle entre en jeu après le Démon et doit commencer en étant son voisin.
- Marionnette et P'tit Monstre : Si une Marionnette devait être en jeu, elle entre en jeu après le Démon et doit commencer en étant son voisin.
- Scientifique et Chef de Secte : Si le Démon a la capacité du Chef de sectre, il ne peut pas passer gentil grâce à sa capacité.
- Scientifique et Idiot du village : S’il y a un jeton de libre, le Scientifique peut donner au Démon la capacité d’Idiot du village.
- Scientifique et Brute : Si le Démon a la capacité de la Brute, il ne peut pas passer gentil grâce à sa capacité.
- Scientifique et Hérétique : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Hérétique.
- Scientifique et Ogre : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Ogre.
- Scientifique et Politicien : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de Politicien.
- Scientifique et Soûlard : Le Démon ne peut pas avoir la capacité du Soûlard.
- Veuve Noire et Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot a sa capacité, la Veuve noire ne voit pas le Grimoire.
- Veuve Noire et Demoiselle : Si la Veuve noire est (ou a été en jeu) alors la Demoiselle est empoisonnée.
- Vieille Chouette et Chef de Secte : Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Chef de Secte, il ne peut pas redevenir gentil grâce à sa capacité.
- Vieille Chouette et Idiot du village : S'il y a un jeton de rôle de disponible, la Vieille chouette peut créer un Idiot du village supplémentaire. Si c'est le cas, l'Idiot du village ivre pourrait changer.
- Vieille Chouette et Brute : Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Brute, elle ne peut pas redevenir gentille grâce à sa capacité.
- Vieille Chouette et Demoiselle : Si la Vieille chouette créé une Demoiselle, le Conteur choisi de quel joueur il s’agit.
- Vieille Chouette et Ogre : Si la Vieille Chouette transforme un maléfique en Ogre, il ne peut pas devenir gentil grâce à sa capacité.
- Vieille Chouette et Politicien : Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Politicien, il ne peut pas redevenir gentil grâce à sa capacité.
- Vizir et Alsaahir : Le Conteur ne déclare pas que le Vizir est en jeu.
- Vizir et Courtisane : Si le Vizir perd sa capacité, il l’apprend et ne peut pas mourir durant la journée.
- Vizir et Enquêteur : Le Conteur ne déclare pas que le Vizir est en jeu.
- Vizir et Predicateur : Si le Vizir perd sa capacité, il l’apprend et ne peut pas mourir durant la journée.
- Vizir et Politicien : Le Politicien peut être considéré comme maléfique pour le Vizir.
- Vizir et Zélote : Le Zélote peut être considéré comme maléfique pour le Vizir.
- Vizir et Prophète de l'effroi : Le Vizir se réveille avec le Prophète de l'Effroi. Il apprend qui le Prophète de l'Effroi choisit et ne peut pas choisir d’exécuter ce joueur.
Démons
- Al-Hadikhia et Princesse : Si la Princesse nomine et exécute un joueur lors de son 1er jour, personne ne meurt de la capacité de l'Al-Hadikhia cette nuit.
- Al-Hadikhia et Conspirateur : Si l’Al-Hadikhia meurt par exécution et que le Conspirateur est en vie, l’Al-Hadikhia choisit trois joueurs gentils cette nuit : Si les trois choisissent la vie, les maléfiques gagnent. Sinon, le village gagne.
- Emeutier et Athée : Lors d'une partie d'Emeutier, si le Conteur est nominé, les joueurs votent. S'il est exécutable, la partie se termine. Sinon, il nomine à son tour.
- Emeutier et Aubergiste : Si un Emeutier nomine et exécute un joueur protégé par l'Aubergiste, le Village gagne.
- Emeutier et Banshee : Chaque nuit*, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Une Banshee choisie meurt et obtient sa capacité.
- Emeutier et Exorciste : Si un Emeutier nomine et exécute un joueur choisi par l'Exorciste, le Village gagne.
- Emeutier et Fermier : Chaque nuit*, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Fermier choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Emeutier et Gardien : Chaque nuit*, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Gardien choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Emeutier et Mamie : Si un Emeutier est en jeu et que la descendance meurt par exécution, les Maléfiques gagnent.
- Emeutier et Maire : Le Maire peut choisir de stopper les nominations. S'il le fait lorsqu'il n'y a plus qu'un seul Emeutier, le village gagne. Sinon, les maléfiques gagnent.
- Emeutier et Moine : Si un Emeutier nomine et exécute un joueur protégé par le Moine, le Village gagne.
- Emeutier et Roi : Si un Emeutier est en jeu et qu'au moins un joueur est mort, le Roi apprend un rôle vivant chaque nuit.
- Emeutier et Sage : Chaque nuit*, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Sage choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Emeutier et Soldat : Si un Emeutier nomine et exécute un Soldat, le Village gagne.
- Légion et Ingénieur : Si une Legion est créée, tous les maléfiques deviennent Legion. Si Legion est en jeu, l'Ingénieur comment en l'apprenant mais n'a pas de capacité.
- Légion et Predicateur : Si le Prédicateur choisit une Legion, le joueur Legion garde sa capacité mais le Prédicateur pourrait apprendre qu’il est Legion.
- Légion et Ménestrel : Si une Legion est morte par exécution ce jour, la Legion garde sa capacité mais le Ménestrel pourrait apprendre qu’elle est Legion.
- Légion et Chapelier : Si une Legion est créée, tous les maléfiques deviennent Legion. Si Legion est en jeu, le Chapelier n'a pas de capacité.
- Légion et Politicien : Le Politicien peut être considéré maléfique pour la capacité de Legion.
- Légion et Zélote : Le Zélote peut être considéré comme maléfique pour la capacité de la Légion.
- Légion et Invocateur : Si Legion est invoqué, tous les maléfiques deviennent Legion.
- Léviathan et Aubergiste : Si le Léviathan nomine et exécute un joueur protégé par l'Aubergiste, le Village gagne.
- Léviathan et Banshee : Chaque nuit*, le Leviathan choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Une Banshee choisie meurt et obtient sa capacité.
- Léviathan et Chapelier : Le Leviathan ne peut pas rentrer en jeu après le 5ème jour.
- Léviathan et Exorciste : Si le Léviathan nomine et exécute un joueur choisi par l'Exorciste, le Village gagne.
- Léviathan et Fermier : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Fermier choisi meurt et obtient sa capacité.
- Léviathan et Gardien : Chaque nuit*, le Léviathan choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Gardien choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Léviathan et Maire : Si un Léviathan est en jeu est qu’aucune exécution ne se passe le jour 5, le village gagne.
- Léviathan et Mamie : Si le Leviathan est en jeu et que la descendance meurt par exécution, les maléfiques gagnent.
- Léviathan et Moine : Si le Léviathan nomine et exécute un joueur protégé par le Moine, le Village gagne.
- Léviathan et Roi : Si le Léviathan est en jeu et qu’au moins un joueur est mort, le Roi apprend un rôle vivant chaque nuit.
- Léviathan et Sage : Chaque nuit, le Léviathan choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Sage choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
- Léviathan et Soldat : Si le Léviathan nomine et exécute un Soldat, le Village gagne.
- Léviathan et Vieille Chouette : Après le cinquième joueur la Vieille chouette ne peut pas choisir de mettre un Léviathan en jeu.
- P'tit Monstre et Cultivateur de pavot : Si le P'tit monstre et le Cultivateur de pavot sont vivants, les Sbires se réveillent un à un jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de garder le P'tit Monstre.
- P'tit Monstre et Magicien : Si le Magicien est vivant, le Conteur choisit qui garde le P'tit Monstre.
- P'tit Monstre et Chapelier : Si le Chapelier meurt et que le Démon choisit le P'tit Monstre, il choisit aussi un rôle de Sbire qu’il devient.
- P'tit Monstre et Croqueuse d'hommes : Si le P'tit mosntre meurt et qu’il y a 5 joueurs ou plus en vie, la Croqueuse d'hommes garde le P'tit Monstre pour le reste de la partie.
- P'tit Monstre et Psychopathe : Le Psychopathe peut mourir par exécution s’il garde le P'tit Monstre.
- P'tit Monstre et Vizir : Le Vizir peut mourir par exécution s’il garde le P'tit Monstre.
- Sangsue et Conspirateur : Si le Conspirateur est en vie et que l’hôte de la Sangsue est exécuté, la Sangsue vie mais perd sa capacité.
- Sangsue et Mercenaire : Si le Mercenaire tire sur l’hôte de la Sangsue, l’hôte meurt.
- Vortox et Banshee : Si le Vortox est en jeu et que le Démon tue la Banshee, les joueurs apprennent toujours que la Banshee est morte.
- Yaggablabla et Exorciste : Si l’Exorciste choisit le Yaggablabla, la capacité du Yaggablabla ne tue pas cette nuit.