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Djinn

Nom Original : Djinn

Description

Utilisez la règle spéciale du Djinn. Tous les joueurs la connaissent.

Ajoutez le Djinn pour toutes les parties qui contiennent une icône jinx sur le script. Le Djinn résout les jinx en créant une règle unique (pour les scripts personnalisés uniquement)

  • En créant une liste de rôle avec l’outil de création de script, certaines combinaisons de rôles seront marquées par une petit symbole inhabituel d’un autre rôle qui apparaît dans la liste. Ces rôles sont jinxés. Leurs capacités se neutralisent ou se contredisent d’une certaine façon. Le Djinn créé une règle spéciale qui fait en sorte que ces rôles fonctionnent bien ensemble. Quelques rôles jinxés fonctionnent même encore mieux avec la règle du Djinn !

  • La règle spéciale du Djinn est automatiquement décrite par l’outil de création de script quand une combinaison de rôle jinxée est sur la liste. Il y a plein de règles spéciales du Djinn. Chacune est façonnée pour un contexte spécifique. S’il y a des rôles jinxés sur le script, même s’ils ne sont pas en jeu, le Conteur rappelle les jinx à tous les joueurs en début de partie.

  • Il y a beaucoup de règles spéciales du Djinn. Chacune est façonnée pour une paire de rôle spécifique.

  • S’il y a des rôles jinxés dans la liste des rôles, même si aucun de ces rôles n’est en jeu, le Conteur indique aux joueurs la règle spéciale du Djinn au début de la partie.

  • Le Djinn peut faire appliquer plusieurs règles d’un coup. S’il y a plusieurs combinaisons jinxées, le Conteur rappelle toutes les règles spéciales du Djinn.

Explications :

En créant une liste de rôle avec l’outil de création de script, certaines combinaisons de rôles seront marquées par une petit symbole inhabituel d’un autre rôle qui apparaît dans la liste. Ces rôles sont jinxés. Leurs capacités se neutralisent ou se contredisent d’une certaine façon. Le Djinn créé une règle spéciale qui fait en sorte que ces rôles fonctionnent bien ensemble. Quelques rôles jinxés fonctionnent même encore mieux avec la règle du Djinn !

La règle spéciale du Djinn est automatiquement décrite par l’outil de création de script quand une combinaison de rôle jinxée est sur la liste. Il y a plein de règles spéciales du Djinn. Chacune est façonnée pour un contexte spécifique. S’il y a des rôles jinxés sur le script, même s’ils ne sont pas en jeu, le Conteur rappelle les jinx à tous les joueurs en début de partie.

Le Djinn peut faire appliquer plusieurs règles d’un coup. S’il y a plusieurs combinaisons jinxées, le Conteur rappelle toutes les règles spéciales du Djinn.

Règles spéciales du Djinn :

Cette section sera mise à jour au fur et à mesure de l’ajout de nouveaux rôles. La règle spéciale du Djinn permet à des rôles jinxés d’être sur le même script ou même en jeu dans la même partie. Si votre script a des rôles jinxés, informez vos joueurs de ces règles spéciales en début de partie que ces rôles jinxés soient en jeu ou non.

Villageois

  • Chasseur de primes et Faussaire : Si le Faussaire prend la capacité du Chasseur de primes, un Villageois pourrait passer maléfique.
  • Chasseur de primes et Kazali : Un Villageois maléfique n'est créé que si le Chasseur de primes est encore en jeu après l'action du Kazali.
  • Cannibale et Cultivateur de pavot : Si le Cannibale mange le Cultivateur de pavot, puis meurt ou perd la capacité du Cultivateur de pavot, le Démon et les Sbires se reconnaissent cette nuit.
  • Cannibale et Jongleur : Si le Jongleur jongle son premier jour et meurt par exécution, le Cannibale apprend combien de combinaison étaient correctes.
  • Cannibale et Majordome : Si le Cannibale gagne la capacité du Majordome, il l’apprend.
  • Cannibale et Zélote : Si le Cannibale gagne la capacité du Zélote, il l’apprend.
  • Mathématicien et Femme de Chambre : La Femme de chambre apprend si le Mathématicien se réveille ce soir ou non, même si la Femme de chambre se réveille avant.
  • Mathématicien et Lunatique : Le Mathématicien apprend si le Lunatique attaque un joueur différent que celui qui est attaqué par le véritable Démon.

Etrangers

  • Hérétique et Baron : Le Baron ne pourrait ajouter qu’un seul Etranger au lieu de deux.
  • Hérétique et Espion : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
  • Hérétique et Parrain : Seul un des rôles jinxés peut être en jeu.
  • Hérétique et Scientifique : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Hérétique.
  • Hérétique et Veuve Noire : Une Vieille chouette ne peut pas créer un Hérétique.
  • Hérétique et Sangsue : Si la Sangsue a empoisonné l’Hérétique et que la Sangsue meurt. L’Héretique reste empoisonné.
  • Hérétique et Vieille Chouette : Une Vieille chouette ne peut pas créer un Héretique.
  • Ogre et Reclus : Si le Reclus est considéré comme maléfique pour l’Ogre, l’Ogre apprend qu’il est maléfique.
  • Majordome et Orgue de barbarie : Si l’Orgue de barbarie provoque un vote les yeux fermés, le Majordome peut lever la main pour voter, mais son vote n'est compté que si son maître a également voté.
  • Médecin de peste et Baron : Si le Conteur gagne la capacité du Baron, jusqu'à deux joueurs deviennent des Etrangers qui n'étaient pas en jeu.
  • Médecin de peste et Boomdandy : Si le Médecin de peste est exécuté et que le Conteur gagnerait la capacité du Boomdandy, la capacité du Boomdandy se déclenche immédiatement.
  • Médecin de peste et Croqueuse d'hommes : Si le Médecin de peste meurt, un Sbire vivant gagne la capacité de la Croqueuse d'hommes en plus de sa propre capacité et il l'apprend.
  • Médecin de peste et Espion : Si le Médecin de peste meurt, un Sbire vivant gagne la capacité de l'Espion en plus de sa propre capacité et il l'apprend.
  • Médecin de peste et Gobelin : Si le Médecin de meurt, un Sbire vivant gagne la capacité du Gobelin en plus de sa propre capacité et il l'apprend.
  • Médecin de peste et Jumeau Maléfique : Le Conteur ne peut pas gagner la capacité du Jumeau Maléfique si le Médecin de peste meurt.
  • Médecin de peste et Marionnette : Si le Démon a un voisin vivant qui est Villageois ou Etranger quand le Médecin de peste meurt, ce joueur devient une Marionnette maléfique. S'il y a déjà un joueur devenu maléfique, ceci ne se produit pas.
  • Médecin de peste et Prophète de l'effroi : Si le Médecin de peste meurt, un Sbire vivant gagne la capacité du Prophète de l'effroi en plus de sa propre capacité et il l'apprend.

Sbires

  • Espion et Alchimiste : Si l’Alchimiste a la capacité de l’Espion, il ne voit pas le Grimoire et le véritable Espion ne peut pas être mal considéré.
  • Espion et Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est en jeu, l’Espion ne voit pas le Grimoire jusqu’à ce que le Cultivateur de pavot meurt.
  • Espion et Demoiselle : Si l’Espion est (ou a été en jeu) alors la Demoiselle est empoisonnée.
  • Espion et Magicien : Quand l’Espion voit le Grimoire, les jetons de rôles du Magicien et du Démon sont retirés.
  • Espion et Ogre : L'Espion est considéré comme maléfique pour l'Ogre.
  • Invocateur et Alchimiste : S’il y a un Alchimiste Invocateur en jeu, la partie commence avec un Démon en jeu comme d’habitude. Si l’Alchimiste Invocateur choisi un joueur, il transforme ce joueur en Démon mais sans changer son alignement.
  • Invocateur et Courtisane : Si l’Invocateur est ivre la troisième nuit, l’Invocateur choisit le Démon mais le Conteur choisit le joueur.
  • Invocateur et Chapelier : L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires.
  • Invocateur et Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est vivant lorsque l’Invocateur agit, celui-ci choisit le type de Démon mais le Conteur choisit le joueur.
  • Invocateur et Horloger : Si l’Invocateur est en jeu, l’Horloger ne reçoit pas sont information tant qu’un Démon n’est pas créé.
  • Invocateur et Ingénieur : Si l’Ingénieur retire un Invocateur avant que celui-ci ait utilisé sa capacité, alors l’Invocateur utilise sa capacité immédiatement.
  • Invocateur et Predicateur : Si le Prédicateur choisit l’Invocateur la troisième nuit ou avant, l’Invocateur choisit le Démon mais le Conteur choisit le joueur.
  • Invocateur et Kazali : L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires.
  • Invocateur et Légion : Si l’Invocateur choisit de créer une Légion, la plupart des joueurs (y compris tous les maléfiques) deviennent Légion.
  • Invocateur et Marionnette : La Marionnette est voisine de l’Invocateur. L’Invocateur sait qui est la Marionnette.
  • Invocateur et Pukka : L’Invocateur peut choisir un joueur pour qu’il devienne Pukka dès la deuxième nuit.
  • Invocateur et Seigneur de Typhon : Si l’Invocateur créé un Seigneur de Typhon, le Seigneur de Typhon doit être voisin d’un Sbire. L’autre voisin devient alors un Sbire maléfique qui n’était pas en jeu.
  • Invocateur et Vieille Chouette : L’Invocateur ne peut pas créer un Démon déjà en jeu. Si l’Invocateur créé un Démon qui n’est pas en jeu, les morts de cette nuit sont arbitraires.
  • Invocateur et Zombuul : Si l’Invocateur choisit un joueur mort pour être le Zombuul, le Conteur traite ce joueur comme un Zombuul qui est a déjà utilisé sa première vie.
  • Manipulateur et Gobelin : Le Manipulateur peut choisir de rendre un joueur fou d’être Gobelin.
  • Marionnette et Aéronaute : Si la Marionnette pense être l’Aéronaute, 1 Etranger a pu être ajouté.
  • Marionnette et Balance : La Marionnette n’apprend pas les 3 bluffs. A la place le Démon apprend 3 bluffs supplémentaire.
  • Marionnette et Chasseur : Si la Marionnette pense être le Chasseur, la Demoiselle a été ajoutée.
  • Marionnette et Cultivateur de pavot : Quand le Cultivateur de pivot meurt, le Démon apprend qui est la Marionnette mais la Marionnette n’apprend rien.
  • Marionnette et Demoiselle : La Marionnette ne sait pas qu’il y a une Demoiselle en jeu.
  • Marionnette et P'tit Monstre : La Marionnette est voisine d’un Sbire et non du Démon. La Marionnette n’est pas réveillée pour choisir qui garde le P'tit Monstre et n’apprend pas qu’elle est Marionnette si elle garde le P'tit Monstre.
  • Scientifique et Alchimiste : Si un Alchimiste a la capacité du Scientifique, l’Alchimiste n’apprend pas la capacité que le Démon reçoit.
  • Scientifique et Brute : Si le Démon a la capacité de la Brute, il ne peut pas passer gentil grâce à sa capacité.
  • Scientifique et Dulcinée : S’il y a un jeton de libre, le Scientifique peut donner au Démon la capacité d’Idiot du village.: Quand le Démon meurt, quelqu’un (idéalement un joueur gentil) est ivre tant que le Scientifique a sa capacité.
  • Scientifique et Idiot du village : S’il y a un jeton de libre, le Scientifique peut donner au Démon la capacité d’Idiot du village.
  • Scientifique et Ogre : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de l’Ogre.
  • Scientifique et Politicien : Le Démon ne peut pas avoir la capacité de Politicien.
  • Scientifique et Soûlard : Si le Démon a la capacité du Soûlard, le Scientifique choisit un Villageois pour avoir cette capacité à la place.
  • Veuve Noire et Alchimiste : Si l’Alchimiste a la capacité de la Veuve noire, il ne voit pas le Grimoire.
  • Veuve Noire et Cultivateur de pavot : Si le Cultivateur de pavot est en jeu, la Veuve noire ne voit pas le Grimoire jusqu’à ce que le Cultivateur de pavot meurt.
  • Veuve Noire et Demoiselle : Si la Veuve noire est (ou a été en jeu) alors la Demoiselle est empoisonnée.
  • Veuve Noire et Magicien : Quand la Veuve noire voit le Grimoire, les jetons de rôles du Magicien et du Démon sont retirés.
  • Vieille Chouette et Brute : Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Brute, elle ne peut pas redevenir gentille grâce à sa capacité.
  • Vieille Chouette et Chef de Secte : Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Chef de Secte, il ne peut pas redevenir gentil grâce à sa capacité.
  • Vieille Chouette et Demoiselle : Si la Vieille chouette créé une Demoiselle, le Conteur choisi de quel joueur il s’agit.
  • Vieille Chouette et Idiot du village : S'il y a un jeton de rôle de disponible, la Vieille chouette peut créer un Idiot du village supplémentaire. Si c'est le cas, l'Idiot du village ivre pourrait changer.
  • Vieille Chouette et Ogre :
  • Vieille Chouette et Politicien : Si la Vieille chouette transforme un maléfique en Politicien, il ne peut pas redevenir gentil grâce à sa capacité.
  • Vizir et Alsaahir : Si le Vizir est en jeu, l’Alsaahir doit aussi deviner le(s) rôle(s) de Démon en jeu.
  • Vizir et Courtisane : Si le Vizir perd sa capacité, il l’apprend et s’il est exécuté alors qu’il a sa capacité, son équipe gagne.
  • Vizir et Enquêteur : Si l’Enqueteur apprend que le Vizir est en jeu, l’existence du Vizir n’est pas annoncée par le Conteur.
  • Vizir et Magicien : Si le Vizir et le Magicien sont tous les deux en jeu, le Démon n’apprend pas qui sont ses Sbires.
  • Vizir et Politicien : Le Politicien peut être considéré comme maléfique pour le Vizir.
  • Vizir et Predicateur : Si un Vizir perd sa capacité, il l’apprend et si le Vizir est exécuté pendant qu’il a sa capacité, son équipe gagne.
  • Vizir et Prophète de l'effroi : Le Vizir se réveille avec le Prophète de l'Effroi. Il apprend qui le Prophète de l'Effroi choisit et ne peut pas choisir d’exécuter ce joueur.
  • Vizir et Zélote : Le Zélote peut être considéré comme maléfique pour le Vizir.

Démons

  • Al-Hadikhia et Conspirateur : Si l’Al-Hadikhia meurt par exécution et que le Conspirateur est en vie, l’Al-Hadikhia choisit trois joueurs gentils cette nuit : Si les trois choisissent la vie, les maléfiques gagnent. Sinon, le village gagne.
  • Al-Hadikhia et Croqueuse d'hommes : S'il y a deux Al-Hadikhia vivants, la Croqueuse d'hommes d'origine redevient la Croqueuse d'hommes.
  • Emeutier et Aubergiste : Si un Emeutier est en jeu, le joueur protégé par l'Aubergiste, est protégé de toutes les capacités de maléfique.
  • Emeutier et Banshee : Chaque nuit, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Une Banshee choisie meurt et obtient sa capacité.
  • Emeutier et Exorciste : Si l'Exorciste choisi l'Emeutier la trosième nuit, les Sbires ne deviennent pas Emeutier.
  • Emeutier et Fermier : Chaque nuit, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Fermier choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
  • Emeutier et Gardien : Chaque nuit, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Gardien choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
  • Emeutier et Mamie : Si un Emeutier est en jeu et que la descendance meurt de jour, la Mamie meurt également.
  • Emeutier et Maire : Le Maire peut choisir de stopper les nominations. S'il le fait lorsqu'il n'y a plus qu'un seul Emeutier, le village gagne. Sinon, les maléfiques gagnent.
  • Emeutier et Moine : Si un Emeutier est en jeu, le joueur protégé par le Moine, est protégé de toutes les capacités de maléfique.
  • Emeutier et Roi : Si un Emeutier est en jeu et qu'au moins un joueur est mort, le Roi apprend un rôel vivant chaque nuit.
  • Emeutier et Sage : Chaque nuit, l'Emeutier choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Sage choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
  • Emeutier et Soldat : Si un Emeutier est en jeu, le Soldat est protégé de toutes les capacités de maléfique.
  • Fang Gu et Croqueuse d'hommes : Si le Fang Gu choisi un Etranger et meurt, la Croqueuse d'hommes ne devient pas le Fang Gu.
  • Kazali et Chasseur : “Si le Kazali choisit la Demoiselle pour devenir Sbire et qu’un Chasseur est en jeu, un joueur gentil devient la Demoiselle.”
  • Kazali et Chasseur de primes : “Un Villageois maléfique n’est créé que si le Chasseur de Primes est toujours en jeu après que le Kazali ait agit.”
  • Kazali et Enfant de chœur : “Le Kazali ne peut pas choisir le Roi pour qu’il devienne Sbire si un Enfant de chœur est en jeu.”
  • Kazali et Soldat : "Le Kazali peut choisir que le Soldat soit un des ses Sbires maléfiques."
  • Kazali et Brute : “Le Kazali peut choisir que la Brute soit un des ses Sbires maléfiques.”
  • Kazali et Marionnette : “Si le Kazali choisit de créer une Marionnette, il doit choisir un de ses voisins.”
  • Légion et Chapelier : Si le Chapelier et la Légion sont en jeu, rien ne se passe. Si le Chapelier meurt et qu’un maléfique choisit Légion, tous les maléfiques actuels deviennent Légion.
  • Légion et Ingénieur : Légion et Ingénieur ne peuvent pas être en jeu au début de la partie. Si l’Ingénieur créé une Légion, la plupart des joueurs (incluant tous les maléfiques) deviennent des Légions maléfiques.
  • Légion et Predicateur : Si le Prédicateur choisit une Legion, le joueur Legion garde sa capacité mais le Prédicateur pourrait apprendre qu’il est Legion.
  • Légion et Ménestrel : Si une Legion est morte par exécution ce jour, la Legion garde sa capacité mais le Ménestrel pourrait apprendre qu’elle est Legion.
  • Légion et Zélote : Le Zélote peut être considéré comme maléfique pour la capacité de la Légion.
  • Léviathan et Aubergiste : Si le Léviathan est en jeu, les joueurs protégés par l’Aubergiste sont protégés de toutes les capacités de maléfiques.
  • Léviathan et Banshee : Chaque nuit, le Leviathan choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Une Banshee choisie meurt et obtient sa capacité.
  • Léviathan et Chapelier : Si le Chapelier meurt le cinquième jour ou après, le Démon ne peut pas choisir Léviathan.
  • Léviathan et Exorciste : Les maléfiques ne gagnent pas quand plus d’un joueur gentil a été exécuté tant que l’Exorciste est en vie et a déjà choisi le Léviathan avec succès.
  • Léviathan et Fermier : Chaque nuit, le Léviathan choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Fermier choisi meurt et obtient sa capacité.
  • Léviathan et Gardien : Chaque nuit, le Léviathan choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Gardien choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
  • Léviathan et Maire : Si un Léviathan est en jeu est qu’aucune exécution ne se passe le jour 5, le village gagne.
  • Léviathan et Mamie : Si la descendance meurt par exécution, les maléfiques gagnent.
  • Léviathan et Moine : Si le Léviathan est en jeu, le joueur protégé par le Moine est protégé de toutes les capacités de maléfiques.
  • Léviathan et Roi : Si le Léviathan est en jeu et qu’au moins un joueur est mort, le Roi apprend un rôle vivant chaque nuit.
  • Léviathan et Sage : Chaque nuit, le Léviathan choisit un joueur vivant (différent des nuits précédentes) : Un Sage choisi utilise sa capacité mais ne meurt pas.
  • Léviathan et Soldat : Si le Léviathan est en jeu, le Soldat est protégé de toutes les capacités des maléfiques.
  • Léviathan et Vieille Chouette : Après le cinquième joueur la Vieille chouette ne peut pas choisir de mettre un Léviathan est en jeu.
  • P'tit Monstre et Chapelier : Si un Démon choisit le P'tit Monstre, il choisit aussi un rôle de Sbire qu’il devient et il garde le P'tit Monstre.
  • P'tit Monstre et Cultivateur de pavot : Si un Cultivateur de pavot est en jeu, les Sbires ne se réveillent pas ensemble. Ils se réveillent un à un jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de garder le P'tit Monstre.
  • P'tit Monstre et Magicien : Chaque nuit, le Magicien choisit un Sbire : Si ce Sbire et le P’tit monstre sont en jeu, ce Sbire garde le P’tit monstre.
  • P'tit Monstre et Croqueuse d'hommes : S’il y a 5 joueurs ou plus en vie et que le joueur qui a le P'tit Monstre meurt, la Croqueuse d'hommes reçoit le jeton du P'tit Monstre.
  • P'tit Monstre et Vizir : Le Vizir peut mourir par exécution s’il garde le P'tit Monstre.
  • Sangsue et Conspirateur : Si le Conspirateur est en vie et que l’hôte de la Sangsue est exécuté, la Sangsue vie mais perd sa capacité.
  • Sangsue et Mercenaire : Si le Mercenaire tire sur l’hôte de la Sangsue, l’hôte meurt.
  • Vortox et Banshee : Si le Vortox est en jeu et que le Démon tue la Banshee, les joueurs apprennent toujours que la Banshee est morte.
  • Yaggablabla et Exorciste : Si l’Exorciste choisit le Yaggablabla, la capacité du Yaggablabla ne tue pas cette nuit.